НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Система квестов в Horizon Zero Dawn. Как разработчик шутеров учился создавать RPG

На этой неделе вовсю проходит GDC 2017, на которой различные компании и разработчики делятся своим опытом и представляют свои новинки в области разработки видеоигр. Не стали исключением и разработчики Horizon Zero Dawn, которые выступили на конференции и рассказали о том, как они создавали систему квестов в игре.



Свое выступление программистHorizon Zero DawnЛешек Щепаньский (Leszek Szczepanski) начал с признания:

Возможно, вы слышали, что мы ранее создавали только шутеры от первого лица, так что у нас не было опыта в создании ролевых игр. Ну так вот - Guerilla Games черпала вдохновение из других игр жанра, таких как Skyrim, Vampire the Masquerade, Two Worlds, The Witcher 2, Titan Quest и Might and Magic VI. Но при этом постаралась создать свою собственную систему квестов.


Еще в самом начале они подошли к этому вопросу с технической точки зрения и разделили все эти проекты на два лагеря. Первым был «Свободный», в него входили игры, которые имели всего несколько централизованных систем для управления развитием квестов. То бишь в игре было всего несколько миссий, которые продвигали игрока дальше и давали еще больше заданий. Второй лагерь был «Строгий», в который входили игры с жесткой структурой квестов, ведущей игрока почти за руку.

Распределение игр по структуре квестов


И, в конце концов, после долгих рассуждений, разработчики приняли решение, чтоHorizon Zero Dawnбудет относиться к лагерю с жесткой структурой квестов.

В конечном счете, целью команды было создание системы, которая позволяла быстро и легко создавать много различных типов заданий с использованием различных действий, которые они назвали «Глаголы». В качестве примера они привели стену стикеров, что использовали для построения своей структуры квестов.

Доска системы квестов в Horizon Zero Dawn


В одном примере он выделил теоретический квест, в котором игрок разговаривает с жителем деревни, что в свою очередь просит игрока разобраться с нашествием насекомых. После получения квеста игрок имеет возможность разобраться с насекомыми обычным способом, уничтожить их всех или же попробовать договориться с Королевой роя. А после вернуться в деревню и получить свою награду.

Благодаря своей собственной системе, разработчикам из Guerilla Games удалось создать дляHorizon Zero Dawnболее 150 различных заданий. Однако, по словам Лешека, система была не идеальной. Разработчикам просто не хватало списка глаголов, они не смогли охватить всех потребностей во время разработки игры.


«Именно поэтому мы не большие поклонники дизайна квестов вHorizon Zero Dawn», сказал Лешек. «К примеру, из-за этого сильно пострадали второстепенные миссии, которые получились очень похожими и повторяющимися».

Подводя итог всему сказанному выше, стоит отметить, что создание большого числа квестов довольно трудное занятие, особенно в контексте игр с открытым миром. Поэтому стоит ли ругать Ubisoft за однообразность? Сказать трудно. Ведь, с другой стороны, есть компанияCD Project RED, у которой в последнем «Ведьмаке» были просто опупенные квесты. Но как бы то ни было, у Guerilla все получилось очень хорошо. Ну а все остальное они всегда могут подправить в продолжении Horizon Zero Dawn, которое неизбежно.

Нравится10
Комментарии (16)
  • 6
    sanchez752
    Игра очень много позаимствовала от Ведьмака 3. Принцип работы меню очень похож, а механика и управление ездой прямо 1 в 1 по ощущениям.
    Вообще рад, что у них всё вышло, а сомнений хватало. Сейчас прохожу их последний Killzone Shadowfall. Блин там почти всё плохо...
  • 1
    VenomTRat
    sanchez752
    Проблема в том, что Ведьмака 3 не было, пока делалась игра. Над хорайзн начали работы примерно в 2010-2011 году. Ведьмак был анонсирован в 2013, а вышел в 2015. Они ничего не могли у него позаимствовать. В тексте даже сказано
    "Guerilla Games черпала вдохновение из других игр жанра, таких как Skyrim, Vampire the Masquerade, Two Worlds, The Witcher 2, Titan Quest и Might and Magic VI."
  • 6
    sanchez752
    VenomTRat
    Игра за всю стадию разработки может спокойно переделываться несколько раз, тем более доработка отдельных элементов. Переделка меню и поднастройка управления ездой не столь сложные этапы. (Да, опять Ведьмак, у него было как минимум три полностью разных интерфейса - до релиза, релиз, ГоТИ издание)
    пс В плагиате не обвиняю, тем более игра даже близко не выглядит клоном.. Заимствование чего-то отдельного, что хорошо себя показало, практикуется везде и вся, и это нормально. Даже можно вызывать к себе других бывалых разработчиков в командировку для консультации.
  • 3
    Nicolas Lonn
    sanchez752
    а ничего страшного, что многие сотрудники cdpr перешли в guerilla? оттуда и похожие ощущения, часть механик делали те же люди. и если все работает безупречно, зачем изобретать велосипед)
  • 1
    VenomTRat
    sanchez752
    Ездовое животное, это физика, это за 2 часа не поправить. И очень надеюсь, что физика ездовых животных тут не будет как у плотвы, иначе фейл, физика плотвы ужасная
    По поводу инвенторя, вообще не вижу чем может напомнить ведьмака, больше на фаркрай похоже. Ну только если название менюшек сверху написаны, но если что это общедоступная практитка, в том же бетмакне точно так же. Дерево прокачки совершенно не похоже на ведьмака.
  • 4
    Мда все на что их хватило создать кучу однообразных квестов подай принеси а теперь они уже специалисты других учат. Даже анимации лиц нормальные сделать не смогли
  • 4
    sanchez752
    Nicolas Lonn
    Про это новость проглядел)
    VenomTRat
    Не 2 часа, но в пределах всего цикла разработки не так много, и поэтому упомянул настройку механики, а не разработку с нуля.
    Может меня так настроило. Было открыто несколько вкладок. уже забыл что где. Открыл геймплей Горизонта и первые пару секунд подумал, что это Ведьмак) А после еще услышал про практически идентичное управление и контроль при езде.
  • 4
    Stasonich_spb
    sanchez752
    Пару лет назад была даже новость,что часть разрабов Ведьмака 3,перешли в Guerrilla Games...Так что взаимствование из последнего Ведьмака вполне оправдано.
  • 3
    Nicolas Lonn
    aleksmur7
    сидит специалист, который ни одной новости про хорайзон не пропускает и критикует. то не то. это не то. прямо как девушка во время месячных. ты б уже угомонился, нормальная там лицевая анимация, не на 10, но и не дерьмо. и квесты такие стандарт для игр с открытым миром.
  • 3
    VenomTRat
    aleksmur7
    в хорайзн, из игр с открытыми миром лучшая анимация на движке. только у вд1 и 2 в катсценах она будет лучше. Но там они идут с отдеьльной загрузкой, а тут нет, все на движке. Так что ты не назовешь ни одной Экшн РПГ с лучшей анимацией лиц.
  • 1
    Ничего общего в квестах с Меч и Магией 6 и Хорайзен нет и в помине. Старорежимная партийная РПГ. Квесты там в основном на зачистку территорий, поиск предметов во вражеских логовах, поиск нужных НПЦ в городах и беготня между ними.
    Брать пример с Титан Квеста? Серьезно? Это более менее успешный клон Диабло где ВСЕ квсесоы строятся по одному принципу. Убей 10 сатиров, принеси 5 рогов гагрулий.
    Два Мира тоже не блешет своими квестами. Точно такие же зачистки территорий и сборт трофеев. Приоично болталогии с НПЦ. Причем абсолютно пустой.
    Посмотрел пару роликов, нет в Хорайзене и толики Маскарада. Все квесты решаются только одним способ, никакого эоемента РПГ, никаких разветвлений.
    Остался Скайрим и Ведьмак 2. Скайрима в игре хватает. И Фар Края.
  • 3
    aleksmur7
    Ты вообще читаешь что в статье написано, разрабы сами признают что побочки не самая сильная сторона Horizon, в твоих 2-х самых любимых играх побочки куда интересней.
  • 0
    sanchez752
    Ало, шадоу фол делали другие люди. Основая команда и геймдиректоры прошлых киллзонов уже 6 лет только над хорайзеном работали
  • 0
    sanchez752
    DreamEagle
    Похоже на правду. Ощущается как низкобюджетный трэшовый шутан, разве что с графоном. Ни в какое сравнение не идет с прошлыми частями.
  • 0
    sanchez752
    в мультиплеере все равно весело было побегать
  • 0
    Для первого раза сойдет.
B
i
u
Спойлер