НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

"The Last Guardian" - удивительные миры Фумито Уэды

Именитые разработчики делятся воспоминаниями о работах прославленного мэтра

Игры студии Team ICO – Ico, Shadow of the Colossus и «The Last Guardian. Последний хранитель» – превозносят за продуманные и запоминающиеся сюжеты. И все они родились в голове одного художника из Тацуно, который просто любил сочинять.

«Я пришел в индустрию видеоигр в возрасте 25 лет, то есть чуть позже, чем большинство разработчиков, – вспоминает творческий директор игры Фумито Уэда. – Изначально я выбрал эту профессию, потому что она позволяла хорошо зарабатывать, но позднее задался вопросом: честно ли это? И тогда я решил: раз уж я делаю игры, нужно выражать в них что-то такое, что неподвластно другим видам искусства».

Прошло шестнадцать лет и можно констатировать, что именно такой подход помог создать произведения, которые не только захватили умы игроков по всему миру, но и послужили источником вдохновения для множества других разработчиков. Мы поговорили с некоторыми из наиболее уважаемых сценаристов и геймдизайнеров и попросили рассказать о том, что именно их так поразило.

Они позволяют побыть в одиночестве… вместе

Когда Уэда решил заняться созданием интерактивных повествований, которые возможны только в мире видеоигр, одним из основных приемов в его арсенале стала «механика партнеров». Разумеется, сейчас на ум в первую очередь приходит кошка-птица-собака Трику из «The Last Guardian. Последний хранитель», но до того ведь были принцесса Ерда в Ico и верный конь Арго в Shadow of the Colossus.

«Управляемый компьютером напарник и взаимодействие с ним – это то, чего не могут себе позволить ни книги, ни фильмы, – объясняет Уэда. – Трику – кульминация всего того, что мы не сумели воплотить в Ico и Shadow of the Colossus».

«Ico – это повесть об установлении доверия, – продолжает художник. – В Shadow of the Colossus эта тема тоже затрагивалась – ведь там у вас был Арго. И вот вы встречаете Трику – чудное создание, для которого вы сами – неведомая диковинка. Чтобы преодолеть этот барьер непонимания и наладить дружеские отношения, вам предстоит очень много всего сделать. Как раз из этого и складывается повествование».

Зависимость от персонажа, которым вы не можете управлять и с которым даже не можете толком общаться, создает драматическое напряжение, но при этом она также позволяет игроку наполнить эти отношения невысказанным и глубоко личным смыслом, как в ходе ожесточенных схваток… так и в моменты затишья.

«В Ico взаимоотношения между главным героем и воздушной Ердой кажутся такими хрупкими и в то же время такими сложными, – говорит Грег Касавин (Greg Kasavin), сценарист и дизайнер Supergiant Games (Bastion; Transistor). – Достаточно просто взглянуть на то, как они ведут себя, помогая друг другу преодолевать препятствия, или как они разваливаются на скамейке в момент сохранения игры».

Без нажима

В недосказанности кроется особая сила – и тот факт, что Уэда по образованию художник, проявляется в его стремлении вести рассказ посредством зрительных образов. Принцип «лучше показать, чем рассказать» широко известен, но на практике применить его оказывается не так-то просто, особенно в видеоиграх – ведь слишком легко спутать понимание принципов игры с пониманием вложенных в нее идей.

«Минимализм стиля, в котором он творит, достоин восхищения, – признает Тим Шейфер (Tim Schafer), основатель студии Double Fine (Grim Fandango; Psychonauts; Broken Age). – Его произведения заставляют игрока задавать вопросы, а декорации выглядят по-настоящему древними и воплощают в себе целые истории. Столько тайн и загадок, столько лакун, отданных на откуп вашему воображению, и пробелов, которые вы должны заполнить собственными домыслами… Вот что мне нравится. Это пример того, сколь многого можно добиться безо всяких диалогов и насколько богатым можно сделать окружение, если сосредоточиться на настроении и эмоциях, которые оно должно вызывать».

«Повествование в Ico и Shadow of the Colossus производит такой сильный эффект за счет того, что эти игры крайне редко опускаются до использования слов, – соглашается Грег. – Действие не все время проходит в молчании, но, мне кажется, самые лучшие моменты – это как раз те, когда слова не нужны. Декорации, дизайн персонажей, анимация – эти элементы оформлены настолько ярко и четко, что они рассказывают историю сами по себе, при этом оставляя предостаточно места для собственных умозаключений игрока. Вот что мне больше всего запомнилось в этих играх. Они давали тебе возможность впитать в себя атмосферу этого мира, позволяя погрузиться в приключение с головой и в то же время заставляя крепко задуматься».

Искусство сражаться… не вступая в бой

Хотя крупномасштабные боевые сцены, в которых вы расправляетесь с целой армией безликих противников перед стычкой с могучим боссом, пока все же нельзя назвать стандартом современных игр, все-таки все уже привыкли к тому, что в большинстве случаев процесс выглядит именно так. Вот почему, как показывают произведения Уэды, можно добиться очень сильного эффекта, если обмануть эти ожидания.

Ico вынуждает вас при любой возможности избегать конфликтов. Это может изрядно удивить неподготовленного игрока, особенно в сочетании с управлением и упомянутой выше «механикой партнеров».

«Я то время я так часто играл в экшены, что года я взялся за Ico мой мозг был похож на квадратную дыру, в которую пытаются вставить треугольный кубик, – признает Кори. – Я садился за игру с определенными ожиданиями. А оказалось, что я должен был просто открыться тому, что для меня приготовили».

С другой стороны, Shadow of the Colossus можно охарактеризовать как «игру, состоящую из одних только боссов», что самым примечательным образом согласуется с ее сюжетной линией.

«Я помню, ходили слухи насчет того, что Shadow, которая тогда еще была известна под рабочим названием NICO, представляет собой всего лишь набор хорошо поставленных поединков с боссами, – вспоминает творческий директор JAPAN Studio Кэиитиро Тояма (Siren; сериал Gravity Rush). – А когда игра вышла, оказалось, что это уникальный мир, созданный наперекор всем сложившимся правилам. Это было невероятно. Ощущения, которые я испытывал в тот момент, когда убивал колосса, были ни с чем не сравнимы. Но наряду с этой эйфорией меня также охватывал ужас от осознания того, какое преступление я совершил; казалось, на мои плечи вдруг легла вся тяжесть первородного греха».

Каждая смерть в Shadow of the Colossus имеет значение, что для индустрии видеоигр, столь склонных к излишествам, большая редкость. Здесь насилие – не просто средство достижения цели, но драматичный повествовательный прием, призванный подарить игроку гораздо более сложную гамму эмоций, нежели банальное чувство триумфа.

«В то мгновение, когда ты впервые побеждаешь одно из этих величественных чудищ, тебя немедленно охватывает сомнение, а правильно ли ты вообще поступаешь и стоит ли та цель, который добиваешься, такой цены, – рассуждает Грег. – Эти игры отвергают устоявшиеся концепции о потворстве фантазиям игрока, хотя на первый взгляд следуют всем классическим канонам жанра».

Скрытая глубина

Несомненно, произведения Уэды произвели на игроков столь сильное впечатление во многом благодаря минималистическому стилю, но незабываемыми их также делает и глубина вложенных в них идей. «Чем дольше ты играешь, тем яснее становится, что эта история гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд», – объясняет Грег.

Если вы замечаете какие-то знаки или символы, в большинстве случаев они самым непосредственным образом вплетены в ткань повествования. И потому, даже если вы не отдаете себе в этом отчета, игра постоянно наталкивает вас на мысли об утрате, любви, товариществе, одиночестве и смерти… помимо всего прочего.

«Я думаю, ключевой элемент в работах Уэды – противопоставление мужского и женского начала, – объясняет Тояма. – В Ico это противопоставление очевидно, а в Shadow, на мой взгляд, колоссов можно рассматривать как своего рода богинь земли. И герой уничтожает эти символы плодородия, чтобы вернуть к жизни одну-единственную женщину. Мне представляется, что с учетом столь драматичной дихотомии Shadow of the Colossus вполне можно назвать мифом, родившимся в современную эпоху».

Неизгладимое впечатление

Именно эти элементы в сочетании с захватывающим игровым процессом стали той причиной, по которой множество игроков и разработчиков с нетерпением ждали выхода «The Last Guardian. Последний хранитель» все эти годы. (Кори даже шутит: «Так не терпится получить свою копию и бросить работать… Клянусь, это не станет причиной задержки God of War… Запереться в комнате с PS4 и отправиться в очередной удивительный мир от Team Ico… Ииииии почти наверняка ощутить себя совершенно некомпетентным)

Именно поэтому после релиза игры все глаза будут прикованы к следующему проекту Уэды, каким бы он ни был. Вполне возможно, на смену повествованию, построенному на взаимодействии с напарником, придет что-то другое. «Если в будущем я придумаю еще какой-нибудь экспрессивный метод, применить который можно только в играх, его я и положу в основу своего нового творения», – заявляет мэтр.

Но в данный момент нет сомнений в том, что, рассуждая о по-настоящему прочувствованных историях, оставивших в сердце неизгладимый след, люди непременно будут вспоминать эти три игры: Ico, Shadow of the Colossus и «The Last Guardian. Последний хранитель».

«Ico была настоящим учебником по созданию мира через сюжет и элегантное развитие героев, – говорит Кори. – То, как в Team Ico связывают раскрытие героев и игровые механики, просто умопомрачительно хорошо. Эта студия удивительно удачно собрала талантливых людей под крылом феноменального рассказчика и руководителя Фумито Уэды. Его сказания просты, чисты и универсальны. Они пробуждают ностальгию по детству, когда за каждым поворотом можно было обнаружить чудо, каждый день обещал новые приключения, а фантазия наполняла мир сокровищами, которые необходимо найти, и чудовищами, которых обязательно нужно победить. Уэда и его команда создают миры, в которые мне хочется возвращаться. Миры, где все возможно».

«Это были игры со смыслом, – добавляет Грег. – Они рассказывали запоминающиеся, проникновенные истории. Они задавали вопросы, вместо того чтобы пичкать нас ответами, и оставляли большой простор для интерпретации – что жизненно важно для направления искусства, главной характеристикой которого является интерактивность. Самое главное – это прекрасные игры, выполненные с высочайшим тщанием. Я хочу создавать игры, которые заставят людей испытать те же эмоции, которые мне и другим подарили Ico и Shadow of the Colossus».

«Меня всегда вдохновляло то, что они открывают перед нами мир, совершенно ни на что не похожий, – соглашается Тим. – Они кажутся настоящими, словно место, где я взаправду побывал и по которому взаправду буду скучать».

Нравится10
Комментарии (2)
B
i
u
Спойлер