блоги Wolfenstein: The New Order
  

Last of Us

НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Обзор The Last of Us

С «The Last of Us» я познакомился совсем недавно, в этом месяце, когда мне наконец-то удалось купить PlayStation 4 и ознакомиться с игрой, в которую я хотел поиграть четыре года. Те девяносто пять баллов на «Метакритике» в уже достаточном далёком 2013 году мне всё никак не давали покоя.

Игра встречает ослепительным и бесконечно грустным, психологически тяжёлым прологом, после которого мир, показываемый нам спустя двадцать лет, воспринимается через призму этой великой трагедии, трагедии здешнего общества и каждого из его представителей в частности. В эту ночь все что-то потеряли. И на фоне этого апокалипсиса нам показывают личный апокалипсис Джоэля, потерявшего самое дорогое его в жизни. Создатели постарались сделать этот момент максимально грустным, достойным сопереживания: сначала мы наблюдаем за завораживающими отношениями между любящим отцом и его славной дочерью, приготовившей ему подарок на день рождения. Затем мы наблюдаем смерть Сары и в символическом понимании — смерть Джоэля, не сумевшего пережить потерю без глубочайших перемен в личности, которые сделали настроение Джоэля перманентно антивитальным.

Падший под натиском эпидемии мир воспроизведён с достойной реалистичностью. Заросшие различными травами улицы, пустые дороги и тротуары (за исключением, когда по ним шастают охотники  или жертвы инфекции), заброшенные и полуразрушенные здания — всё напоминает нам, куда мы попали, и отдаёт серостью и меланхолией, которой пропитана вся игра. Тем не менее то там, то здесь мы видим осколки выразительности умершего мира, которые нам зачастую показываются через призму Элли, реагирующей на увиденный корабль или, например, театральные декорации. Ребёнок, который никогда в жизни не видел многих вещей, без которых современному американцу трудно представить свою жизнь. На этом разработчики часто делают акцент, давая в очередной раз примерить на себя образ человека, живущего после апокалипсиса.

The Last of Us не про героев и не про трусов, не про добряков и злодеев. The Last of Us — игра про людей, которые сочетают в себе различные качества, а не представляют собой, как во многих играх, шаблон человека, который либо «чёрный», либо «белый». И я сейчас не про цвет кожи, а про палитру личностных качеств. В этом и преимущество данного произведения искусства, то, за что я полюбил «Последних из нас». Игра честна не только в достоверности изображаемых постапокалиптических декораций, она честна и в изображении характеров. Благодаря этому сюжет очень логичен, ему не требуется нарочитая запутанность и многослойность, здесь этому не место. Сценарий такой, каким он и должен быть.

Джоэл — суровый мужик, утративший всё, кроме инстинкта самосохранения и навыков выживания (уж с этим-то у него всё в порядке). Элли — четырнадцатилетняя девочка с типичным характером для ребёнка её возраста. Единственная значимая черта на момент начала её приключения с Джоэлем вовсе не из разряда личностных качеств — это укус на руке, говорящий об иммунитете и, соответственно, ценности девочки как объекта для изучения. Остальные, уже качества характера, нам покажут потом.

И за развитием этих двух персонажей мы наблюдаем всю игру, которая целиком и полностью построена на взаимоотношениях Джоэля и Элли. Как я уже сказал, всё в игре логично, поэтому линейность развития их отношений предугадывается заранее. Сначала Джоэл отвергает чуть взбалмошную Элли, относясь к ней как к очередному контрабандистскому товару, который нужно доставить из точки A в точку B. В это время Элли достаточно быстро привязывается к Джоэлю, а после поездки в университет и жуткой для их обоих зимы всё приходит к тому, что суровый мужчина, когда-то давно потерявший свою дочь, попросту заменяет её Элли. А в концовке игры нам показывают, на что способен пойти любящий человек (а здесь я уже не буду раскрывать детали сюжета). Всё это мне незримо напоминает «Breaking Bad», когда, несмотря на наличие нескольких персонажей, квинтэссенция рассказываемой истории — это эволюция отношений между двумя героями.

Геймплей под стать атмосфере игры — непростой и беспощадный. Здесь ты то охотник, то жертва (если уровень сложности не низкий), ввиду отсутствия патронов в магазине вынужденная, переминаясь с ноги на ногу, осторожно двигаться, дабы прикончить очередного солдата или заражённого. Умереть здесь очень просто: враги далеко не тупые и с лёгкостью возьмут тебя в кольцо, а щелкуны настолько сильные, что, едва приблизившись к главному герою, уничтожают его. К слову, я их боялся всю игру, потому что на высоком уровне сложности патронов мало, как и материалов для изготовления ножа или хотя бы биты с гвоздями. Поэтому фатальным может оказаться выстрел или удар одного лишь солдата. Прекрасно, что игра не поощряет ни громкой, ни тихой войны. Играй как хочешь — убивай всех подряд или при помощи стелса уничтожай лишь тех, кто стал на твоём пути. Благо места для действий достаточно. Но где несколько раз за игру явно лучше уйти, нежели драться. Например, в ситуации во время попадания в какой-то подвал, где несколько щелкунов и топляк, от которых приходится скрываться.

Игра, конечно, не без шероховатостей в этом плане. Например, если ты скрытно перемещаешься, враги никак не реагируют на Элли, которая мельтешит у них буквально под ногами. Есть и другие немного раздражающие моменты: если, к примеру, предсказуемость сюжета понятна, то предсказуемость, что вот здесь вот обвалится лестница, а здесь нагрянут противники, не очень-то и радует, слишком часто скрипты срабатывают там, где ты их и ждёшь. На фоне этого недостатка я хочу отметить другое явное преимущество игры — её незначимые для сюжета, но значимые для эмоционального восприятия моменты. Чего, например, стоит момент с жирафами. Исполины, которые в этом падшем мире выглядят уже архаично и чуждо, вызывают детскую радость Элли и светлую грусть Джоэля, жившего ещё тогда, когда на жирафа можно было посмотреть в зоопарке или в дикой природе. Такие моменты очень хорошо дополняют игру, добавляя в непросветный депрессионный мир игры щепотку приятной меланхолии.

Саундтрек в игре целиком и полностью соответствует антуражу увядающих Штатов и душевных терзаниях героев. Композиции для игры написал Густаво Сантаолалья, и его музыка буквально выворачивает душу наизнанку. Опять же, в ней не столько боли и чёрной грусти, сколько мелодично разливающейся меланхолии, постепенно удушающей и отравляющей своими спорами даже Элли, которой другие — инфекционные — споры нестрашны.

Нравится15
Комментарии (21)
B
i
u
Спойлер