Фанатский обзор Mafia 3 (без спойлеров!)

Mafia 3 – это то, что при большом желании можно описать двумя словами, и не ошибиться в точности сказанного ни на йоту. И, одновременно, это то, о чем можно говорить очень и очень долго. Проще всего над ней получается шутить. Чуть сложнее – конструктивно критиковать. И еще сложнее дается ее хвалить. Фактически, это не дается почти никогда.

Сюжет игры, забрасывающий нас в Новый Орлеан (давайте обойдемся без условностей) 1968 года, целиком и полностью заключается в том, что подопечный нам главный герой мстит. Мстит всем подряд: мафиозным боссам, их подручным, «шестеркам», копам, прохожим на улицах, всем. С неизменно каменно-серьезным выражением лица. И совершенно банальную, ни разу не интригующую историю мести из разряда «вы отняли у меня все – теперь тоже самое сделаю я с вами», отчасти вытягивают только сюжетные кинематографические ролики за авторством 2K Czech, прежних разработчиков серии. Они действительно хороши: отлично поставленные, они вселяют в безликие в «опен-ворлде» характеры персонажей хоть какую-то крупицу характера и харизмы. Проблема лишь в том, что спустя первые два (2) часа от начала игры – крайне насыщенные в плане сюжетного повествования, - их количество стремительно уменьшается. И сюжет нам все чаще начинают подавать в виде катсцен со статичным ракурсом камеры, в которой пара персонажей вяло толкуют о делах текущих.

Будь это обычным клоном одной популярной игры в открытом мире с видом от третьего лица про ограбления и угон автомобилей, я бы, наверное, не придирался к сюжетной составляющей игры. Чего уж там – я бы про нее сейчас не писал. Проблема здесь в том, что выбранный разработчиками из Hangar 13 пресловутый «сеттинг» игры, отсылающий нас в шестидесятые года прошлого века, ко многому обязывает. И я, как горячий поклонник истории и культуры того времени: музыки и литературы, Кена Кизи и Джека Керуака, Jefferson Airplane и Боба Дилана, Энди Уорхолла и Хантера Томпсона, Карибского кризиса, «нама» и «психоделической революции» - да бог знает, чего еще, готов задать один риторический вопрос создателям игры. Один лишь вопрос: какого, простите, хрена, вы, выбрав такую богатую, яркую и насыщенную эпоху, соорудили банальнейшую сюжетную линию про месть чернокожего парня, вернувшегося из Вьетнама? И серьезно в игре затрагивается лишь тема расовой сегрегации. Конец расовой сегрегации, деятельность Доктора Кинга, радикальных «Черных пантер» и Кеннеди для преодоления её – это, безусловно, неотъемлемая часть тех времен, но лишь одна, одна из многих частей. Таких же важных, как и сексуальная революция, расцвет байкерского (а в игре вообще нет мотоциклов, к слову) и хиппи движений, массовая коммунистическая паранойя, «кислота» и огромные музыкальные фестивали. И перечислять можно долго. Вместо этого мы мстим. Окей. А перечисленные выше темы если и затрагивают, то настолько поверхностно, насколько это вообще возможно. У меня нет совершенно никаких проблем с цветом кожи главного героя – заострять внимание на таком было бы просто глупо. Но только подумайте, насколько бы выиграла игра, будь ее главный герой, к примеру, каким-нибудь мулатом-джазмэном во фраке с искрой, выхватывающим «томми-ган» из виолончели во время концерта в новоорлеанском кабаре и расстреливающего мафиози на первом ряду зрительного зала. Впрочем, это уже мои фантазии.

Вернемся же к нашим баранам. Оставляя сюжет, обратимся к геймдизайну. Механике того, как и чем мы будем занимать себя в Mafia 3. А занимать себя мы будем огромным числом однотипных заданий, большей частью построенных на отстреле бесконечных противников. И от них решительно невозможно никуда деться, поскольку они являются обязательными для открытия сюжетных миссий. Подавляющее большинство из них вообще слабо будут влиять на персонажей и сюжет как таковые, поскольку однотипны до крайности, вплоть до дизайна уровней. В случае с заданиями по захвату некоего предприятия, поблизости от места действия обязательно окажется проход для скрытного проникновения и снайперская позиция. Сами эти задания всегда строятся по одним и тем же принципам. Вам необходимо добраться на некую точку, перебить там всех – в зависимости от важности места, число противников увеличивается пропорционально; затем, добраться до мужика в кабинете (это всегда будет мужик в кабинете, смиритесь) с полоской здоровья приблизительно в три раза большей, чем у рядовых противников (что, в свою очередь, отсылает нас к Борису «Бритве» из «Большого куша»), вы выпускаете в него в три раза больше патронов и встаете перед выбором – убить или пощадить его, заставив работать на себя. И таким вот вы будете заниматься не то, что часто – постоянно. Завершить, повторить. Завершить, повторить. От района к району, до конца игры.

 По похожему принципу строятся и задания, требующие от вас уничтожить N коробок/бочек/стеллажей с неким ресурсом, который, сволочь, очень важен для ваших конкурентов. Вы заходите на некий склад, кладете противника (принцип см. выше), после чего подходите к некоторому количеству ящиков с чем бы то ни было, и уничтожаете их, поджигая или разламывая, долгим нажатием клавиши Е. Подошли к одному - нажали, подождали, проигралась анимация. Подошли к другому. Повторить, пока ящики не закончатся. Пущего сюрреализма нагнала на меня такая сцена: Линкольн, на складе, под композицию White Rabbit группы Jefferson Airplane, играющую по радио, ломает ящики с г#роином. Молотком. Один за одним. Молотком. Ящики с г#роином. И делать так нужно до тех пор, пока некий метафорический «индикатор ущерба» опустошится и вам не дадут возможность пристрелить главного босса района. Происходит это в точности так же, как и захваты предприятий – разве что, масштаб побольше, и нас под конец одаривают еще одним кинематографичным роликом.

Вся шумиха о ваших мафиозных партнерах, обладающих уникальными возможностями, оказалсь банальной возможностью вызвать себе из меню-"колеса" автомобиль или нескольких громил на подмогу. А еще к ним привязана ваша "прокачка" - ну, если пришитые белыми нитками разблокируемые способности иметь больше здоровья и покупать более мощные пушки вообще можно так назвать. Хоть сколько-нибудь существенного влияния на распределение вами отвоеванных территорий между партнерами в самой игре не проявляется, за исключением очевидных сюжетных поворотов с очередными предательствами и разборками. Будто бы в игре их и без этого мало. Итальянец, ирландец и гаитянка вяло переругиваются, на что нам, откровенно говоря, наплевать, так как яркой харизмой никто из них не обладает, что в принципе влияет на отсутствие симпатий к кому-то одному. 

Игра в открытом мире столь же поразительно однообразна. Для того, чтобы открыть на глобальной карте коллекционные предметы – пластинки и журналы, да и прочие полезные точки, будьте любезны - установите жучок в один из телефонных узлов (читай - открой вышку). Для этого требуется найти микросхемы, заботливо разбросанные по округе. «Собирательство – это весело!», решили разработчики, искусственно растянув игру раз так в десять. Для открытия ящика с узлом сыграйте в потрясающе динамичную мини-игру "взлом замка". Три попытки - Линкольн сам ломает замок, что, как бы, полностью лишает игру смысла. Но это ничего страшного, потому что игра запускается для каждого замка. Каждого. Замка. И продвигаясь по какому-нибудь особняку, или же просто исследуя окрестности, собирая деньги/предметы, будьте уверены - каждая дверь будет закрыта. И вы каждый раз будете играть в мини-игру. Спасибо хоть, не QTE.

Игра настолько репитативна, что происходящее невольно начинает напоминать что-то среднее между первым Watch Dogs и недавним Mad Max. Сугубо структурно. Поездка на автомобиле (в режиме "симуляция", кстати, интересная – первые несколько часов), затем перестрелка (причем, по стелсу проходить практически сразу становится очень скучно и лично я эту затею сразу оставил), после чего сбор всего что ни попадя в округе, с многократной мини-игрой "взломай замок", ну и поездка на другую точку. Взболтать и повторить вышеперечисленное несколько десятков раз. Развлечь себя помимо этой рутины решительно нечем, поскольку в третьей части серии отсутствует вообще хоть сколько-нибудь проработанный открытый мир, который вчистую проигрывает своей предшественнице, явно не отличавшейся разнообразием. 

Говоря о механике боя... Я бы сказал, что добивания хорошо анимированы, противники весело умирают, проигрывая эдакую кровожадную анимацию предсмертной агонии, но приедается это уже через несколько часов. Потому как разнообразия в этих действиях, вот сюрприз – никакого (конечно, если не нарветесь на очередной забавный «глитч»). Шутерная составляющая, с укрытиями и перекатами, здесь идет по тому же пути, что и любой другой типичный шутер от третьего лица последних лет. Правда, искусственный интеллект противников не то, чтобы отличался «умом и сообразительностью». В сущности, во время боя вполне можно застать ваших заклятых врагов за влюбленным разглядыванием персоны вашего протагониста, вместо, собственно, атаки на него. В пресловутом режиме стелса вообще творится какой-то театр абсурда имени «очень легкого» уровня сложности Metal Gear Solid V: практически никогда противник не в состоянии заметить брутальную смерть своего напарника, стоящего в трех метрах от него, от ножа перекаченного двухметрового чернокожего в солдатской форме. И воевать с такими болванчиками приедается.

Казалось бы, на этом можно и заканчивать. Но у нас тут еще техническая и графическая сторона игры, помните? Ее темная сторона. Если быть точнее – темно-коричневая.

С нею разработчики и правда что-то намудрили. Прежде всего, проблема, конечно, не с «локом» на 30-ти кадрах, в чем лично мне видится наименьшая из бед, а в том, что с освещением постоянно происходит что-то странное. Реально странное. Дерьмо какое-то, короче, с освещением происходит. Если в помещениях игра умудряется выдавать приятную картинку, то вот на улице… То ли дело в слишком уж активном цикле день-ночь, то ли в странно реализованных погодных эффектах (таких облаков, как в игре, наверное, нет даже в Норильске), то ли вообще в негодности для этих целей проприетарного движка второй части, или еще в чем - как бы то ни было, суть такова, что утром, днем и вечером, если на небе присутствует солнце, вся картинка неизменно будет «заливаться» эдакой коричневой патокой, которая прямо-таки передает привет первым играм на Unreal Engine 3 прошлого поколения консолей. И в этом плане игра выглядит как какой-нибудь стартовый проект с PlayStation 3, что, по современным меркам… Ну, вы и сами понимаете.

Ну а уж если, упаси господь, вы движетесь, аки неуловимый мститель, навстречу солнцу, то приготовьтесь к такому желто-золотому насилию над глазами, что одновременный просмотр всех пафосных гэнста-рэп клипов разом – и тот меркнет перед столь феерично сияющим зрелищем, словно постановка провинциального драмкружка. Тоже самое можно и сказать про апокалиптичное облачное небо на закате, которое иначе как «Последним днем Помпеи» не назовешь.

Ночью же, особенно в локациях вдали от огней большого города, где разработчики еще хоть как-то могли поработать с освещением, вылезают все изъяны движка, активно замыленного хроматическими аберрациями и сдобленного пост-эффектами, поскольку большая их часть просто исчезает. И, к примеру, на ту же воду в реках и озерах становится просто физически больно смотреть.

Физика, отвечающая за разрушаемость объектов, в целом, справляется со своей работой, но, порой, выдает знатные «кренделя» - особенно, во время столкновений автомобилей с другими автомобилями, со стенами, с пригорками (да, с пригорками тоже столкновения), с жителями и вообще бог знает с чем еще. С ней же связана добрая половина «глитчей» игры на данный момент.

Вообще, по части контроля качества игра никакой критики не выдерживает. Она, бывает, «крашится», объекты мира и персонажи застревают друг в друге, пресловутая проблема с производительностью характерна, по отзывам игроков, и для консольных версий – особенно не повезло игрокам на Xbox One. И даже Day-One патч не в силах здесь помочь. С широкоформатными и сверхвысокими разрешениями игра тоже дружит плохо. В общем, полная погибель. 

Некоторые, возможно, скажут, что баги поправят патчами, а графика – это не главное, но, позвольте заметить одну вещь. В шутере от третьего лица с открытым миром и автомобилями, который, в добавок, эксплуатирует (пытается, вернее, и довольно лениво пытается) тематику одной из ярких эпох, графика по определению не может не быть чрезвычайно важным фактором для восприятия игры.

И все вышеперечисленное, несомненно, ставит крест на Mafia 3. Для не знакомого с серией игрока. Для фаната же продолжительное пребывание в пресловутом Нью-Бордо за авторством Hangar 13 может обернуться мигренью и потерей сна. А, ну и болью в глазах, конечно же. При этом крайне обидно за то, что тот же самый звук в игре, в общем-то, весьма хорош (за исключением некоторых автомобилей и их столкновений друг с другом, напоминающих удар на скорости двух пустых мусорных баков) – и озвучка персонажей, и звуки выстрелов (если осбо не предираться), и, конечно же, саундтрек. Саундтрек, наряду с поставленными роликами, наверное, лучшее, что вообще в игре есть, хоть и на мой вкус уж больно эклектичен и подборка напоминает подход «а давайте возьмем несколько десятков известных композиций тех лет и смешаем их в одну кучу». Отметить еще можно хорошо проработанные локации, многие из которых действительно сделаны интересно и весьма талантливо: чего только стоит заброшенный парк аттракционов из начала игры. Но это – все. Все, что есть в Mafia 3 хорошего, легко перечислить по пальцам одной руки. Не составит труда это сделать и человеку, которому два пальца на этой самой руке оторвало.

Игра, конечно, многократно лучше какого-нибудь Ride to Hell: Retribution из той же эпохи (помните такой ад? Я вот помню), но это, в принципе, довольно слабый комплимент. И большинство игроков, на мой взгляд, попросту не выдержат полного прохождения всего этого многочасовго действа. Не выдержал его и я. 

ОЦЕНКА ИГРЫ:  5/10

Нравится74
Комментарии (54)
B
i
u
Спойлер