видеозаписи Witcher 3: Wild Hunt, the
  

Mass Effect: Andromeda - Что же пошло не так

Mass Effect: Andromeda прошла долгий путь от появившейся в 2012 году идеи исследований планет до разочаровавшего даже преданных фанатов релиза в марте 2017. Хотя некоторым игра понравилась, в основном она стала объектом насмешек и критики из-за многочисленных багов, нестройного повествования и анимации, породившей множество мемов.

Практически сразу фанаты начали спрашивать, как такое могло произойти. Как известная своими RPG студия могла выпустить настолько некачественную игру? И даже если некоторые проблемы и были преувеличены в интернете, почему в Андромеде оказалось так много проблем с анимацией?

Журналист Kotaku Джейсон Шриер провел три месяца в поисках ответов на эти вопросы. И из разговоров с дюжиной людей, связанных с разработкой (их имена не разглашаются, поскольку они не могут официально это комментировать), он смог составить цельную картину.

Разработка Андромеды была сложной: смена руководства, смена концепции и масштаба игры, неукомплектованная команда аниматоров, технологические сложности, проблемы с общением между разными командами, внутренняя политика, сжатые сроки и серьезные ограничения. Многие игры сталкиваются с некоторыми из этих проблем, но для команды Андромеды разработка казалась необыкновенно сложной. У игры были большие амбиции, но ограниченные ресурсы. В некотором смысле, удивительно, что BioWare вообще смогла ее выпустить (EA и BioWare отказались комментировать данную статью).

Разработка Андромеды продолжалась пять лет, но большинство источников сходится на том, что основная часть игры была создана меньше чем за 18 месяцев.

Ниже вы можете прочитать перевод статьи (с некоторыми сокращениями) о том, как это случилось:

 

Четвертая части серии Mass Effect должна была стать новым стартом. Кейси Хадсон, исполнительный продюсер оригинальной трилогии, должен был собрать новую команду для работы над новым проектом BioWare, а следующая часть Mass Effect была поручена студии в Монреале, созданной в 2009 году для разработки загружаемого контента к Mass Effect 3.

В ранних разговорах в 2012 году группа директоров в Монреале, в которую входили и несколько опытных разработчиков, включая и Кейси Хадсона, занялась обдумыванием сюжета для новой игры. Основной идеей стало вернуться к исследованиям миров – то, что так и не было полноценно реализовано в первой Mass Effect.

Первоначально планировалось создать приквел к трилогии, события которого происходили бы во время Войны Первого Контакта. Но большинство опрошенных фанатов говорили о том, что им больше хотелось увидеть сиквел, а не приквел. В результате концепция поменялась, хотя слово «Контакт» сохранилось и стало кодовым названием игры.

Андромеда вошла в стадию пре-продакшена в 2013, тогда же BioWare наняли Жерара Леани (до этого выпустившего игры серии Человек-Паук студии Beenox), который должен был возглавить команду сценаристов.

Одна из идей Леани легла в основу игры: во время событий трилогии совет Цитадели отправляет группу колонистов в новую галактику на поиск новых пригодных для жизни миров на случай, если Шепарду и его команде не удастся остановить Жнецов. Игрок возбмет на себя роль Первопроходца, возглавляющего миссию по спасению цивилизации в Андромеде.

Другой его идеей было создание сотен планет для исследования. Эти миры будут процедурно сгенерированы, что дает возможность для бесконечного числа вариантов (No Man’s Sky к тому моменту еще не была анонсирована, BioWare пришли к этой идее самостоятельно).
Процедурная генерация могла на порядок увеличить масштаб игры о космических исследованиях, эта мысль захватила многих членов команды Mass Effect: Andromeda. В 2013 и 2014 годах разработчики перебирали множество идей, которые сейчас сильно напоминали бы о No Man’s Sky. Они создавали прототипы, в которых вы летали по галактике на корабле, приземлялись на планету, перепрыгивали в свой вездеход и исследовали каждый мир в поисках пригодной для заселения территории.

Одним из серьезных вопросов было встраивание истории масштаба, типичного для BioWare, в игру со сгенерированными планетами. В некоторых командах не хватало людей и постоянно возникали технические проблемы. Дизайнеры уровней пользовались программным пакетом WorldMachine, который симулировал эрозию и мог создавать реалистичные горы, но у других команд были трудности с поиском способов автоматического, а не ручного, создания миров. По словам одного из разработчиков, только у одной команды получилось хотя бы частично реализовать процедурную генерацию, у остальных для этого не было ресурсов.

Но разработчики знали, что и без этого у них будет достаточно проблем. В последние годы одной из них стал движок Frostbite – известный как один из самых мощных, но самых сложных в использовании. До того, как BioWareвпервые использовали движок в 2011, никто не пытался делать на нем ролевые игры. Принадлежащая EA студия DICE (выпускающая серию Battlefield) разработала Frostbite для шутеров от первого лица. И когда движок попал в руки BioWare, в нем не было основных функций, необходимых для RPG, например, поддержки сопартийцев или инвентаря. Разработчикам пришлось добавлять это все самостоятельно.

К тому времени, как Андромеда перешла в пре-продакшн, команда Dragon Age: Inquisition уже создала часть инструментов, необходимых для работы, но не все. Поэтому инженерам из команды Mass Effect: Andromeda нужно было сначала создать многое с нуля, включая анимационный риг. По словам одного из разработчиков, Frostbite замечательно подходит для рендеринга и других вещей, но у него нет своей системы анимации «из коробки». Работа с чем-то типичным для движка – например, транспортом – идет легко. Но использовать его для решения задач, для которых он не был предназначен, очень сложно. Создание больших карт на планетах в Андромеде также было сопряжено с трудностями, поскольку изначально максимальный размер карты в Frostbite был 100 на 100 км, а разработчикам нужны были карты намного большего масштаба. «Это был мучительный процесс. Он начался с Dragon Age: Inquisition и продолжился в Андромеде»

Пре-продакшн Андромеды поделился на два этапа: 2013 год был полон новых возможностей, а 2014 – внутренних проблем компании. Конфликт разгорелся между сотрудниками студий в Эдмонтоне и Монреале. Разработчики из Эдмонтона считали, что у игры нет достаточно четкого плана, а разработчики из Монреаля упрекали Эдмонтон в саботаже и краже идей и сотрудников для других проектов. В результате, к концу 2014 года по крайней мере дюжина сотрудников ушла из BioWare Монреаль в другие студии, непонятно было, кто сможет их заменить. Особенно людей не хватало в команде анимации.

В августе 2014 ушел Кейси Хадсон, а вскоре после него и Жерар Леани. После этого к разработке Андромеды в качестве нового креативного директора BioWare привлекли Мака Уолтерса. Смена руководства сильно повлияла на разработку, поскольку Уолтерс принес собой новое видение игры.

С реализацией ранних идей тоже начали возникать сложности. Система боя и прототипы «Кочевника» работали хорошо, но с космическими перелетами и генерацией планет были проблемы. Удалось создать миры и перемещаться по ним, механика работала. Но делать это было скучно. Им не удавалось сделать процесс достаточно захватывающим, чтобы его хотелось повторять сотни раз.

Один из разработчиков, присоединившихся к команде как раз при завершении пре-продакшена, сказал, что инструменты, необходимые команде, были совсем не в том состоянии, в котором должны были быть. В норме, к тому времени уже должен был быть создан рабочий прототип, доказательство концепции, на основе которого можно было добавлять новые уровни. В Андромеде этого не произошло. У команды был запасной план – если процедурная генерация не сработает, они вернутся к стандартной карте галактики и созданным вручную планетам. Но когда игра перешла в стадию продакшена, окончательное решение все еще не было принято. Они не были уверены, смогут ли реализовать задуманное.

Более того, к лету 2015 разработчики поняли, что у них есть отличные прототипы, но они сомневались, что вообще получится встроить их в игру. Команде Андромеды удалось запустить системы вроде космических перелетов, но они не знали, как сделать процесс интересным для игроков. Во время продакшена очень многое пришлось вырезать. К концу 2015-го руководители команд поняли, что процедурная генерация не сработает. Перелеты в космосе и посадки на планеты все еще казались неплохой идеей, но заставить их работать как надо не получалось. Масштаб игры пришлось менять.

Сначала количество планет было уменьшено до 30 – часть территории на них будет сгенерирована с помощью WorldMachine и других технологий, а контент создан вручную. Но через некоторое время число снова изменилось, речь шла уже о семи планетах. У многих команд возникли вопросы, в чем заключается их роль: что будет вырезано, что остается, кто над чем работает?

Как правило, настолько масштабные перемены происходят во время пре-продакшена, что оставляет разработчикам время на корректировку планов до начала работы. Один из сотрудников сказал, что если что-то и следовало сделать раньше, так это провести эти сокращения, чтобы меньше пришлось пускать под нож в итоге. В целом, команда усердно работала над игрой, которую невозможно было сделать.

Многие системы – бой, мульиплеер, вождение – были разработаны в нужные сроки, их не затронула смена масштаба. Но контент – сюжет, уровни, анимации – сильно отставал от графика и это становилось проблемой.

Работа над играми в BioWare часто включала в себя сотрудничество между всеми студиями. Это было полезно для разработки идей и давало возможность легче нанимать людей. Но состыковать работу находящихся в разных городах сотрудников было сложно и на это тратилось время. А удаленные студии из Южной Африки и Ванкувере превращали процесс в логистический кошмар. У BioWare просто не было опыта организации работы команды, разбросанной по всему земному шару.

Когда руководство сознало, насколько сильно они отстают, к разработке пришлось привлекать дополнительные силы. В частности, сюжет все еще не был доведен до нужной стадии, поскольку команда была слишком занята обсуждением общей концепции во время пре-продакшена. Многие идеи из того периода сохранились: Райдер, СЭМ и финальная миссия на Меридиане в их числе. Но большая часть квестов и диалогов еще должна была быть написана. «То, что вы видите в игре, было написано в последние два года, а не за все пять лет разработки. Команда сценаристов – те, кто писал персонажей и все остальное – смогла приступить к работе слишком поздно, просто потому что слишком много времени ушло на обсуждение общих идей.»

И дело было не только в сюжете – со слов одного из разработчиков, большая часть игры была создана в период с конца 2015 до марта 2017. До прихода в команду Мака Уолтерса – которого и привлекли из-за сложившегося состояния дел – ситуация была неуправляемой. Часть сотрудников в Монреале посчитало смену руководителя попыткой присвоить их игру, а в Эдмонтоне – наоборот необходимостью ее спасти.

Другой разработчик, впрочем, отрицал, что основная разработка происходила в последние 18 месяцев, сказав, что большая часть идей в финальной версии была очень близка к первоначальным.

Результатом всего этого стало большое количество ночей и выходных, проведенных в офисе. Несколько человек сказали, что последние полтора года работы были самым тяжелым испытанием, с которым они сталкивались. Некоторые говорили, что ситуацию ухудшало то, что они назвали регрессом. В разработке любой игры последние несколько месяцев посвящены отладке: на этом этапе исправляются баги, настраиваются игровые системы и улучшается контент. В это время многие игры начинают выглядеть заметно лучше, но не в случае Андромеды.

«Нам удавалось собрать что-то воедино, протестировать и получить одобрение. Но стоило повернуться и начать решать другие задачи, как за нашими спинами все разваливалось.»

Одной из вещей, за которые сильнее всего критиковали Андромеду, была анимация. Было построено множество теорий, что же пошло не так, но единого объяснения проблемам нет. Еще в 2013 и 2014 году технические аниматоры и инженеры пытались решить, как разрабатывать анимацию и столкнулись со сложностями. Они наняли египетскую компанию Snappers, но не было понятно, как встроить их прекрасно выглядящую анимацию лиц в движок и как распространить на всю игру. Не было и окончательно решения по выбору технологии – часть сотрудников хотело использовать программу FaceWare, созданную подразделением EA Capture Labs, другие считали, что она недостаточно хороша. Большая часть липсинка в Mass Effect: Andromeda – как и в предыдущих играх – сделана была с помощью пакета программ FaceEffects, строившего анимацию движения губ, анализируя произносимые звуки. Часть диалогов, которые должны были происходить с низкой вероятностью, могли создаваться полностью автоматически.

Трое сотрудников, участвовавших в разработке с самого начала указывают на еще один критический момент – переход с 3D Studio Max на Maya, который рекомендовала студия Autodesk. Этот переход произошел в ходе пре-продакшена и месяцы работы были потеряны из-за необходимости переделывать уже готовые наработки. В сочетании с технологиями лицевой анимации, которые были получены слишком поздно, это все добавляло проблем команде аниматоров.

Кроме того, у них было слишком мало людей. Среди них были действительно талантливые сотрудники, но им не хватало времени, а интеграция анимации, даже созданной с помощью технологии захвата движения, в игру требует ручной работы. В результате, BioWare отдала большую часть этой работы на сторону, как поступают и многие другие студии. Проблема была в том, что к этому моменту сценарий все еще разрабатывался и планы менялись так часто, что невозможно было опираться на аутсорсинг.
Проблемы с анимацией в игре стали результатом действия всех этих факторов, а не какого-то одного.

Незадолго до выхода игры BioWare отправила ранние билды на внутренние обзоры. Полученные отзывы предполагали оценку от 80 до 85 на Метакритике, что устраивало разработчиков. Они знали, что игра далека от идеала, а с такой оценкой можно было использовать наработки Андромеды в дальнейшем и сделать сиквел намного лучше, что Кейси Хадсону и его команде удалось с Mass Effect 2.

Но результатом раннего доступа стала волна насмешек, критики и поиска самых неудачных моментов игры. Учитывая, что марте вышли такие игры, как Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata, нетрудно было предсказать низкие рейтинги. Финальная оценка на Метакритике была 70, намного ниже, чем ожидалось.

Результат оказался катастрофичным для BioWare Монреаль. Пока команда работала над патчами, добавлением романтических опций и улучшением анимации, руководство проинформировало их, что студию частично расформировывают, а франшиза на какое-то время замораживается. Все надежды на сиквел были разбиты. EA перевели многих разработчиков в EA Motive и на поддержку других игр, включая Дилан и следующую часть Dragon Age.

Печальный итог для студии, которая пыталась создать амбициозный проект, не имея для этого достаточных ресурсов.

Нравится45
Комментарии (57)
  • 2
    Playersaharan
    Хех, быстро люди перевели ту статью. Ну-с, почитаем
  • 15
    Gullag
    "появившаяся в 2012-м году идея исследования планет"
    шта?
  • 8
    Lelik Bobik
    Журналист Kotaku Джейсон Шриер провел три месяца в поисках ответов на эти вопросы.

    Прям Индиана Джонс. Наверное ни в один мавзолей лазил, ни в одну ловушку попадался, ни в одной библиотеке просидел 24/7, чтобы расшифровать древние письмена. У него наверное хлыст в штанах вырос и шевелюра на голове появилась.
  • 11
    Anddruxa
    Gullag
    Процедурная генерация. Читай внимательно.
  • 7
    TheReds1892
    какая разница что пошло не так
    имеем то что имеем
  • 12
    Anddruxa
    В мотив что перевели верное решение, там новая команда под руководством опытной Д. Реймонд . В Эдмонтон же наверное перевели лояльных к Эдмондонской команде людей.
    Насчет же срачу, увы печально, это как В. Зампелла срался с другими разрабами КоЛды. А потом вообще покинул свою студию.
  • 5
    TheReds1892
    Разве тебе не интересно почитать про людей, которые нам подарили волшебную анимацию?
  • 2
    Мне игра понравилась, отличная игра
  • 8
    Basse
    Геймплей
    Оптимизация
    Великолепное исполнение
    Новые идеи
    Отлична графика
  • 25
    Ивасик
    Сколько патчей вышло после поступления в продажу МЕ 1 ?
    По моему, ни одного.

    Когда игроки уселись за повторное прохождение МЕ 1 ?
    Я через 5 минут после её завершения.

    Что лежит в основеи сюжета игры ?
    Капитан Шепард, которого полностью создаёт сам игрок, начиная от внешности и заканчивая его поступками и формированием характера.

    Чего не было в МЕ 1 ?
    Тупого гринда.

    Теперь сравниваем МЕ 1 и МЕА.
    Каждый пусть сравнит сам.
  • 17
    Недавно поиграл в "Legend of Zelda ocarina of time" которая считается самой гениальной игрой всех времен на 10 из 10,икона РПГ, игра вошедшая в список игр которые стоит пройти, прежде чем умереть,99 баллов на метакритике и тд. Так вот,это такой дикий треш набитый рутиной,убогим детским сюжетом,плохой графикой для игры 1998 года,вышедшей в одно время с Quake 2, Half-Life,Gothic 1. Создателю игры Сигэру Миямото поют деферамбы и называют гением.Боже,да выйди Mass Effect Andromeda в то время она бы стала игрой тысячелетия а создателей игры приравняли бы к лику святых.
  • 2
    О Боже хватит! Опять про Андромеду
  • 8
    Anddruxa
    eR1s0n.
    Это Зельда, игра в которую играет определенная фан база Нинденды , де факто ещё те фанатики. Они вечно ставят своей любимой игре и консоли сплошные 9-ки и десятки.
  • 0
    На фоне унылого геймплея, шаблонного сюжета и тупых диалогов - анимация вообще не проблема.
  • 3
    убийца англосаксов
    Всё пошло не так.
  • 5
    То есть получается как в 2014ом году что то пошло не так, так и до марта 2017 все по прежнему шло не так?
    Отсутствие людей на анимации? Ну во первых о чем тогда думали, когда доверяли разработку крупного проекта ААА-класса студии, у которой даже укомплектованного состава нет и которая до этого занималась только доп контентом к уже существующим играм...так вот кому мы обязаны DLC по 9.99? Во вторых ЕА явно стоит задуматься о массовой чистке рядов. Но студию вроде как уже закрыли.
    ДАИ можно простить, ибо это по сути был эксперимент в работе с новым движком, отсюда и обвинение в адрес студии в Эдмонтоне, ибо Андромеда во многом это Инквизиция в космосе....мол якобы те стырили у нас идеи и реализовали их раньше...на 2.5 года раньше, Карл!....детский лепет какой то
  • 2
    EMPs
    Ивасик
    ни одного патча? кхм
    Спойлер

    Ивасик написал:
    Что лежит в основеи сюжета игры ?
    Капитан Шепард, которого полностью создаёт сам игрок, начиная от внешности и заканчивая его поступками и формированием характера.

    Узнай для начала значение слова сюжет. То что нам дали выбор (впрочем как во всех частях) - на сюжет не влияет ни капли. Просто мы делаем персонажа "ближе" к чему то своему.
    Ивасик написал:
    Чего не было в МЕ 1 ?
    Тупого гринда.

    Кхм2. А он тут есть сюжетный? Или ты из той категории людей что считает что и в фоллауте не пройти игру не вникая в стройку, при этом дико ее ненавидя?
    Ивасик написал:
    Теперь сравниваем МЕ 1 и МЕА.
    Каждый пусть сравнит сам.

    Единственная дельная фраза из всего коммента.
  • 11
    Hirok
    Надеюсь подобная судьба постигнет каждых трешаделов.
    Да-да, сквары, это камень и в ваш огород тоже.
    Как и беседка.
  • 1
    Hirok
    semnulete
    Ну, таинственный Покровитель ничем не лучше. Проект, о котором в трилогии даже вскользь не упоминалось, даже Серым Посредником, масштаб и амбиции которого, мягко говоря, не маленькие. Ага-ага, верю-верю.
    Ещё во время прохождения было понятно, что просто нет идей, что это такое, и с чем его нужно есть, оттого и такая таинственность, которая на самом деле халтура.
  • 6
    Ивасик
    Ну типа в первой части корявая боевая система
  • 11
    Hirok
    ghost_revolution
    Ну типа там биотика это прям биотика, а не снаряды, которые не способны преодолеть щиты, броню и прочее.
    Саботаж прям саботаж, вырубает оружие и способности надолго.
    Есть френдли фаер. Есть гранаты с разной начинкой. Виды патронов.
    Есть разная броня, пусть и не кусками. Есть специализация в оружии отдельно от способностей.
    Во второй части многое убрали в угоду упрощения.
    Мако круче кочевника в разы!
    Не надо бегать подбирать лут.
    Есть большая Цитадель, с действительно разными и отличающимися зонами.
    На каждой планете есть какая-то история, типа эмблем туринцев или записей матриарха.
    Есть квесты, которые интересно выполнять.
    Сопартийцы не несут чушь. Есть лифты!
  • 2
    Hirok
    Не знаю зачем ты это написал, но боевка в игре кривая, патчи к ней были и она практически не работала на Win XP. Я так понимаю ты человек из разряда-масс эффект1лучшая часть, другие не признаю
  • 0
    Hirok
    ghost_revolution
    Не знаю, что там у кого не работало, у меня на хр всё работало как надо.
    И да, в плане идей первая часть лучшая.
    Не лучшая по исполнению, но по задумкам и контенту лучшая.

    Как и в ведьмаке, кстати.
  • 1
    MunchkiN 616
    не было основных функций, необходимых для RPG, например, поддержки сопартийцев или инвентаря. Разработчикам пришлось добавлять это все самостоятельно.
    о, ужас.
  • 7
    Leonardus
    про проблему с sjw забыли
  • 1
    MunchkiN 616
    Вадим Валерьевич
    унрил энжын 3 старый плохой движок. это движок знаменитого лагающего бутмана.
    унрил энжын 4 был еще слаб и сыр для игор (если он ваще был когда была начата разработка андромеды)
    можео конечно было бы доработать графон движка невентира и драгон аге но ключивое слово доработать
    еще были популярные у инди разработчиков движки где тоже нужно добавлять рпг элемнты самостоятельно пек-пек.
    так же фростбайт жалован сами еа. движок современный, графический и никаких репораций выплачвать не надо что очевидно же.
    а из генерации планет могла бы выйти иллюзия открытого мира. прилетел, просканировал, сел геде та неподалеку, вышел. проехал пару километров на тракторе по пустыне поставил насос трития почувствовал сибя подфайдером пек-пек
  • 2
    Константин335
    MunchkiN 616
    Unreal Engine 3 хороший движок. Вот недавно выпустили Rising storm 2: Vietnam на нем и графика там неплохая.
  • 3
    А вообще автор статеечки молодец. Просто копирнул статью с Gamebomb, слегка изменив ее.
  • 2
    ShellSPb
    Hirok
    Как и убейсофт.

    Разрабы давайте уже DLC анонсируйте хотя бы, а то походу и их будут делать как игру за месяц до релиза.
  • 3
    Hirok
    ShellSPb
    Да не будет никаких длс, успокойси.
    Не в ближайшее время, по крайне мере.
  • 1
    Константин335
    Hirok
    Ну посмотрим. В июне или в июле анонсируют, вот увидишь.
  • 0
    Hirok
    Константин335
    Согласен, посмотрим)
    Ток никто летом не анонсирует.
  • 3
    ShellSPb
    Hirok
    На EA Play узнаем.
  • 11
    Сяхоу Дунь
    EMPs написал:
    ни одного патча? кхм

    это не патчи - это бесплатные DLC
    патч 1.01 (28 мая 2008 года)
    «Гибель с небес» (англ. «Bring Down the Sky»)

    патч 1.02 (25 августа 2009)
    «Станция "Вершина"» (англ. «Pinnacle Station»)
  • 6
    WAga
    Сяхоу Дунь
    Эм... мне показалось или ты сказал "бесплатные DLC"?)
  • 1
    xaldei1991
    Эксперимент провалился :( но не для меня, молодцы и надо экспериментировать, чтобы появлялось что то новое и интересное, а не банальное и предсказуемое. Беда в том, что ожидали от игры слишком многого :( ожидания не оправдались и понеслась критика...
  • 4
    xaldei1991
    Про патчи вообще разговоры бред - просто игру тестили разное время перед выпуском и это зарешало, ни для кого не секрет, что нынче все торопятся хапнуть денег.
  • 4
    eR1s0n.
    Ты вообще понимаешь, что всему свое время? Окарина была отличной игрой, того периода. (Имела кучу геймплейных фич, заставляющих поломать мозг. Привнесла z targeting, который используется теперь во многих играх (Dark Souls например)) И да, Готика вышла на 3 года позже. Так что нет смысла сравнивать. Да и вообще бессмысленно называть какую-либо игру - "Лучшей игрой всех времен". А еще бессмысленнее, вестись на этот громкий титул, не давая себе отчета, что все может устаревать.
  • 2
    Для меня первая была просто шикарна !!Остальное уже не так впечатляло .
  • 2
    Олег Дудин
    Да уж, цирк. Нафига так метаться было с идеи на идею? Не новички же.
  • 0
    Outer [survived the end of the world]
    2-я часть самая труъ, в третей по круче и по больше оружия, любил всегда просматривать магазин там, в андромеде, чтобы кто не говорил, но с лором там все даже очень хорошо и боевка хорошая, сюжет ... есть много косяков, но в основном в том как прописаны диалоги и поставлены сцены(со сценами вообще во всех масычах есть проблемы, но соглашусь что в андромеде их больше), и еще плохо что мало видов инопланетян, это действительно разочаровало(но этому есть хоть какое то объяснение, скверна почистила большую часть живых планет, да, многие скажут что так себе оправдание, но в нем есть смыл(за ним в кодекс андромеды)). Еще многие жалуются на глав. гада мол какой то он никакой, но ведь он только ОДИН ИЗ МНОГИХ архонтов(это чин в иерархии кетов, имени глав. гада в игре нету) Кетской империи, который подумал что у него яйца сделаны из материала нейтронной звезды, поэтому он может стать императором, и поэтому ведет себя так глупо, эдакий прифигевший от своего ЧСВ и амбиций чиновник, не желающий видеть что все его планы идут ко дну. Так что с глав. гадом я проблемы не вижу, это как Властелин(который в первой части тоже так, себе, Сарен круче него как персонаж) в первой части, только лишь предвестник надвигающейся беды. Причем как по мне различия в них только в том что архонт выглядит немного мило, а Властелин нет, потому что он машина созданная по подобии кальмаров/каракатиц вот и все его ужасающее величие.
  • 4
    TheReds1892
    Basse
    шикарно
  • 1
    EMPs
    Сяхоу Дунь
    не патчи и указываешь слово патч. где логика?
    P.S: сайт биоваров тот же
    Спойлер
    www.bioware.ru/2010/02/26/mass_effect_russion_su..
    Это обновление снимает защиту игры, устраняет проблемы, приводившие к зависанию, улучшает игровую графику и звуковое сопровождение. Полный список изменений ищите под катом новости.
    Спойлер
    Описание обновления:
    Игрок больше не будет застревать в лифте на Феросе.
    В лифте теперь нельзя пользоваться умениями с помощью ячеек быстрого доступа.
    Исправлено пиксельное свечение и глубина резкости на видеокартах Radeon x1650 и Radeon x1950.
    Исправлена ошибка, при которой появлялось сообщение General Protection Fault во время игры в квазар.
    Исправлена ошибка, при которой оружие игрока стреляло автоматически, если он отпускал кнопку стрельбы в тот момент, когда появлялся экран загрузки.
    Исправлен низкий уровень детализации на лице Гарруса.
    Исправлена ошибка, при которой кнопка Enter срабатывала дважды, если игрок приписывал функцию взаимодействия другой клавише (Е по умолчанию).
    Игрок больше не будет оставаться в боевом режиме, находясь в лифте (чаще всего случалось в лифтах на Вершине 15).
    Исправлена ошибка, при которой игра иногда «вылетала», если игрок встречал рахни в одной из побочных миссий.
    Теперь клавиша Enter будет функционировать правильно для добавления или снятия очков умений.
    Графический интерфейс: исправлена ошибка, при которой устройство ввода переставало отвечать, если игрок нажимал U при управлении Шепардом в первый раз, а затем нажимал Esc, чтобы закрыть меню.
    Романтический диалог выбора партнера начнется после прохождения третьей планеты.
    Больше не будет возникать ошибка в диалоге после использования клавиши Enter вместо обычной клавиши взаимодействия (Е), чтобы начать разговор с некоторыми членами экипажа «Нормандии». Исправлено обрезание звука в диалогах.
    Исправлена ошибка, при которой у владельцев звуковых карт Realtec HD возникали проблемы с обрезанием / потрескиванием звука после установки патча 1.01.
    Исправлена зернистость динамических теней персонажей.
    Исправлена ошибка, при которой у Найлуса и некоторых других турианцев отсутствовали метки на лице.
    Исправлена ошибка, при которой у Гарруса на лице не было освещения до тех пор, пока не было загружено сохранение.
    Игра будет корректно создавать файлы сохранения, если папка «Мои документы» находится в корне жесткого диска.

    Разное:
    Установив драйвер GeForce 182.06 и выше, можно исправить ошибку, при которой у владельцев видеокарт NVIDIA GeForce 8xxx выводилось сообщение General Protection Fault при запуске игры. Прежде чем играть в Mass Effect, удостоверьтесь, что на вашем компьютере установлены драйверы последних версий.

    И что мы там видим? Куча пунктов обновы - ссылка в помощь. Совсем не патч, наверное просто ошиблись и обозвали релиз 1,02, а это просто дополнение?

    Еще и ДЛС были бесплатными, да ну?
    Спойлер
  • 2
    Печальный итог для студии, которая пыталась создать амбициозный проект, не имея для этого достаточных ресурсов.

    Что уж там говорить, если даже конкретной идеи не было, просто пришло указания от высшего руководства - "вынь да положь", вот и смастерили как сумели, не имея ни идей, ни людей, ни инструментов. По своим впечатлениям могу сказать, что даже презентационные ролики вызывали чувство, что игру буквально высасывают из пальца.
  • 4
    Wrenn
    ох и срач тут будет на 1600+ коментов
  • 1
    Жаль что всё так получилось. У следующей части после MEA, были все шансы стать легендарной. Зато хэйтеры всех мастей, которые даже не играли в MEA, удовлетворённо погладили своё пузико после новости о том что серию заморозили.
  • 5
    Janekste
    Я скажу, что пошло не так: серия ME стала слишком популярна, продажи выросли. Как следствие в игру начали играть не очень умные людишки, и далее полилось много критики. Чем больше фан база, тем больше критики. Ибо всем не угодить. Предыдущие игры серии тоже звёзд с неба не хватали, но оценки заслужили высокие, потому как серия была не так популярна, следовательно и спрос от игры был ниже.

    Как по мне, Андромеда шикарная игра, лучшая в серии после 2й части. 1ю и 3ю Андромеда в сухую отправляет в нокаут. Боёвка супер, локации красивы, дизайн Бури прекрасен, сюжет есть. Злодей имеется. Конфликт искусственных форм жизни с живыми также завезли, хотя и не так явно заметно, как в старых частях. Но тем не менее всё на месте. В Андромеде есть все зачатки стать легендарной игрой, но к сожалению она является всего лишь шикарной. Очень жаль, что из за убогих нытиков, нифига не разбирающихся в прекрасных играх, серию заморозили. И из за вас следующую часть увидим не скоро. Остаётся на надеяться на появление шикарных DLC, рассказывающих историю о ковчеге кварианцев. В остальном же, Андромеда одна из лучших игр, в которые я играл за последние 20 лет. Жаль, что аудитория, для которых делалась игра, не такая развитая, как сама игра. И потому много критики полилось в сторону афигительного космического приключения последних лет под названием ME Andromeda

    Torusman написал:
    Да и вообще бессмысленно называть какую-либо игру - "Лучшей игрой всех времен". А еще бессмысленнее, вестись на этот громкий титул, не давая себе отчета, что все может устаревать.

    Тетрис, Змейка, Half Life 2 или Max Payne 1 до сих пор играются круче любой новинки ААА класса. Эти игры лучшие всех времён и народов. И к данному титулу можно пару десятков игр добавить сверху. Ты не в состоянии понять, что некоторые вещи с годами становятся лишь лучше. Ибо одни вещи делаются на века, а другие исключительно для текущих реалий - именно они и устаревают.
  • 2
    asdkirov
    byteme
    Ну так, ты давай иди в автосалон покупать машину, заплати в кассу денюжки и тебе пусть выкатят твой авто некрашеный, без дверей и с кучей недоделок по мелочи. А как же те красивые картинки с сайта, спросишь ты у продавца. В ответ он скажет, что они старались, но не успели в срок, проблемы, людей не хватало, долго думали над концепцией автомобиля.. Приходите через пару лет за новым прототипом, вот тогда мы и учтем прошлые ошибки и выкатим легендарный авто. Вывод: если вы (биовары) понимаете, что обсираетесь с игрой, но не хотите этого признать в открытую, то рубите ценник на свою поделку с самого начала, но нет же, вы же хотите отбить свое бабло.
  • 0
    ShellSPb
    asdkirov
    Забыл такие слова - тест драйв в данном случае у машины и возврат средств в Origin, с возвратом вроде проблем не возникло же, кто хотел тот вернул.
  • 3
    Teranaft234
    Учитывая, что марте вышли такие игры, как Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata, нетрудно было предсказать низкие рейтинги.

    Чавой ? Я даже не знаю об их существовании, этих игр... МЕ ждал 5 лет !
    Последнее время если проект терпит крах, списывают на неконкурентоспособность. А какая может быть конкурентность у такого продукта ..?
  • 1
    bezmolvnik
    С этим всё понятно, что вышло то вышло. А что дальше? В мультиплеере даже "платины" нет. Нет боссов - бегемота и ещё одного красного кета которого трудно убить. Ладно сюжет похерили , но ведь мультиплеер могут развить - стволы, расы с новыми скиллами, карты, режимы.
  • 1
    Ивасик
    ghost_revolution
    Согласен, но боёвка не совсем основная часть прохождения.
    Скорее сопутствующая.
    Можно простить корявость.
  • 1
    EMPs
    Ивасик
    Во первых, с какого ты мне указываешь что я должен удалить свой коммент? И что я где тебе указывал сделать? То что ты не прав и игра патчилась, и то что ты не знаешь значения слова "сюжет"? Это должно меня волновать? Релизная версия игры всегда априори 1.0, изредка есть исключения. Но тут такого не было. Все изменения были ПОСЛЕ релиза - значит это патчи, снова таки - которые написаны у них в патчлогах.
    Во вторых - раз такой умный - вбей в поиск слово патч. И пораскинь своими хамскими извилинами что это любое обновление. Если не хватает и на это - я кидал ссылку прямо на биоваров - там ясно расписано что патчем делалось уйма правок, в том числе и с производительностью и т.п, а не только ДЛС.

    Раз что то говоришь - умей отвечать за свои слова, а не пытаешься стрелки перевести, при чем так нелепо, еще и пытаясь оскорбить оппонента.Я дал пруфы - твои проблемы что даже их осознать не можешь
  • 0
    Ivairus
    Начинал играть в Mass Effect со 2 части...Увидел по тв трейлер,захотел попробовать. После прохождения сразу купил 1 часть,прошел её и снова прошел 2 часть...Они были шикарны со всех сторон. Сама атмосфера космоса,сюжет,расы,всё отлично.Ждал 3 часть с нетерпением,как ни как за Землю воевать. Потом снова проходил все части начиная с 1 и по 3...Но...Андромеду ждал,но в целом было параллельно,выйдет она или нет,ибо думал,что ничего лучше уже сделать не смогут..
    И вот 2017 год. На подмогу ноуту купил пс4 зимой,но до Андромеды добрался пару недель назад,и не могу пройти до сих пор. По началу был восторг,продолжение любимой игры же,но потом всё приелось...Этот вечный сбор непонятных ресурсов,сканирование каждого камня,анимация и тд отбивали тот кайф,который присутствовал при прохождении первых 3 частей...
    Ибо Шепарда мы получили сырого,мы его качали,обучали и тд,он становился профи бойцом постепенно и таким,каким мы хотели. А тут,ты сразу супер человек,гасишь новые расы с первого появления.
    Короче говоря,до уровня первых 3 частей Андромеде далеко,но как продолжение любимой игры сойдет. Лучше,чем ничего.
  • 2
    raspisnoy1
    бла...бла...бла.. зато времени напихать гомосятины у ко3лов хватило
  • 0
    мне игра нравится и я её прохожу с удоволствием
  • 0
    Хз маньяков меша, в 3 части играл вот мучаюсь читая что все обсирают меш4. Стоит не стоит.
    А вообще прочитав его хронику создания напрягает, как можно было вообще что то создать с такой кучей разногласий. Всяких замен причём не косметических а глобальных. Ужас, да при таком раскладе, вообще удивлён что они хоть что-то выпустили.
    Скорее её вымучили и естественно если они не совсем поняли что получилось то определять приходиться бедным маньякам Меша))
    Склоняюсь только к одному, им надо было не спешить выкинуть игру а спокойно без авралов на сроки сделать по человечески никто б не помер подождав ещё немного, а так что получилось то что есть.
    И как бы вот куда деваться-то теперь.
B
i
u
Спойлер