НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Mass Effect: Andromeda - Gameplanet: "Интервью с Майклом Гэмблом"

Под конец уходящего года, в ожидании очередной тонны информации по Mass Effect Andromeda, но уже от порталаIGN, мы рекомендуем вам почитать, любезно переведенное Semp1ternal, интервью порталаGameplanetc продюсером серииMass EffectМайклом Гэмблом.

Так каков все-таки жанр Mass Effect Andromeda? Это РПГ с упором на экшн как Мass Еffect 1, или же шутер с уклоном в сильный сюжет как поздние Мass Еffect, или же что-то совершенно иное?

Майкл: (смеется) Хорошо, я не могу дать вам четкий ответ, но на самом деле это сочетание первого и второго как никогда раньше. Когда мы начали разработку, мы были очень сфокусированы на своих РПГ-корнях, возвращая множество систем, которые мы не задействовали в Мass Еffect 2 и Мass Еffect 3. Поэтому мы создали множество элементов именно вокруг этого. Изначально, я бы сказал: «Да, это больше РПГ», но затем, за последние несколько лет, у нас была возможность продвинуть нашу боевую систему в совершенно иное русло, отличающееся от того, что мы видели в трилогии. Она более динамичная и плавная, прыжки на джет-паке и различные геймплейные механики действительно ее изменили. Поэтому, я думаю, мы имеем примерно поровну. Она не похожа на Мass Еffect 1 и Мass Еffect 3 — мне кажется, она берет лучшее из них, чтобы собрать все вместе.

Что вы можете рассказать о Скотте и Саре Райдер?

Майкл: Ну, наверное, не более того, чем вы уже слышали и знаете, поскольку мы не хотим говорить слишком много об истории до выхода. Они близнецы, они вступили в «Andromeda Initiative» по довольно схожим причинам, но правда заключается в том, что они оба ищут приключений. Они разные в личностном плане. Я заметил, что Скотт и Сара действуют по-разному в разных сложившихся ситуациях. Сара может отреагировать иначе, чем Скотт в зависимости от ситуации и из-за людей, с которыми она связана. В общем и целом, это действительно весело иметь их двоих как индивидуальных личностей в игре, противопоставляя тому, что мы сделали в оригинальной трилогии… потому что это не работало как надо.

Пол главного героя будет влиять на взаимодействия с миром, диалоги или сюжет в целом?

Майкл: В каком-то смысле да. Сюжет будет таким же, но выборы и реакция будут отличаться у близнецов. Сценаристы постоянно пытаются убедиться, что они действуют и говорят по-разному, поскольку они две разные личности и не олицетворяют одного и того же человека.

Будут ли какие-нибудь ограничения в использовании предметов, классов или любых других аспектов для каждого из персонажей?

Майкл: Нет, никаких ограничений, основанных на классовой принадлежности, не будет. У нас есть довольно крутая система, которую мы добавили в игру, позволяющая изменять вам то, что мы называем специализацией, которая включает определенный набор умений. Мы лишились классовой системы, поэтому вы прокачиваете героя, получаете очки за повышение уровня и распределяете их так, как вашей душе угодно. Вы можете выбирать различные специализации по мере их разблокировки, которые фокусируют вас в определенных направлениях развития. У нас есть специализации Разведчика и Штурмовика, но если один из них вам не особо нравится быть, то вы всегда можете переключиться между ними в любой момент времени. То есть, если вы видите, что сражения больше подходят для Разведчика, вы открываете главное меню, выбираете эту специализацию, и она дает вам определенный набор умений, которые вы можете использовать. Если же наоборот, вам кажется, что больше подходит Штурмовик, то вы выбираете его специализацию. Нет абсолютно никаких ограничений в рамках умений или вооружения. Мы поняли, что в каком-то смысле ограничивали игроков в трилогии поэтому отказались от привязки к классам.

Будет ли какая-то цена смене специализаций?

Майкл: От вас потребуется только адаптация. Мы подумали, что внутриигровая цена за смену может привести к тому, что игроки попросту не захотят менять ее. И, конечно же, мы строим игру так, чтобы вы хотели это делать. У вас будут различные ситуации и сражения, где смена будет вознаграждаться не только более легким прохождением, но и большей наградой. Поэтому мы просто-напросто хотим, чтобы игроки пользовались этой возможностью, и не хотим их как-то за это наказывать.

Как работает боевая система в сравнении с прошлыми частями? Она все еще имеет тактическую паузу и возможность направлять/контролировать сопартийцев?

Майкл: Мы об этом расскажем более подробно в январе. Мы не хотим фокусировать вас на тактической паузе. Мы хотим, чтобы ваш игровой опыт чувствовался как можно более плавно и бесшовно. Именно об этом я и говорил в начале нашего разговора о боевой системе. В Мass Еffect 3, как мне кажется, мы достигли пика плавности и подвижности боевой системы в рамках трилогии. Мы хотели доработать ее, и более подробно мы, как я уже сказал, поговорим о ней в январе, но пошаговый стиль это явно не то, на чем мы хотим делать упор.

А можно ли будет решать вопросы дипломатическим путем или скрытно, не ввязываясь в открытую перестрелку?

Майкл: Нет, я скажу, что сражения обязательны. Это тот путь, которого мы всегда придерживались и он не изменился в Мass Effect Аndromeda.

Наши поступки будут как-то влиять на взаимодействие с миром? Или это будет просто в стиле «хороший/злой» персонаж?

Майкл: Наверняка будут разные последствия, связанные с вашими решениями и выборами. Мы избавились от строгой системы «герой/отступник», поэтому вам не придется выбирать между хорошим или плохим, мы находим это весьма поверхностным, даже несмотря на то, что это позволяло игрокам действовать по-разному, да и иконки для каждых действий были прикольными. Сейчас же мы хотим убрать эти ограничения. Теперь у нас есть система, которая позволит вам выбирать в разговоре скорее различные «оттенки серого». Это обусловлено тем, что в некоторых диалогах вы бы захотели повести себя плохо, поскольку вы все-таки играете в ролевую игру, но затем могли начать думать: «Ой, если я сделаю это, то я стану отступником, но ведь я не хочу им быть, поэтому лучше я не буду так делать». Мы хотели избавиться от этого. Поэтому вы принимаете свои решения в рамках определенного диалога, а затем будете видеть всяческие последствия от них во время прохождения игры.

Были ли внесены изменения в диалоговую систему? Будут ли какие-либо умения, меняющие возможные ответы? Или же будет несколько уровней ответов?

Майкл: Более подробно мы поговорим об этом в январе, но как мне кажется это самая глубокая диалоговая система, которая когда-либо была у нас. В ней определенно больше выборов, больше возможностей, которые можно выбрать в диалоговом колесе, а также вернулись прерывания, поэтому когда высвечивается соответствующая иконка, вы можете вмешаться в диалог с каким-нибудь действием. В общем, будет больше выбора в диалогах. И опять же, более подробно мы поговорим об этом в январе.

Можно ли будет управлять инвентарем, прокачивать и настраивать его?

Майкл: Опять-таки, об этом мы поговорим попозже более детально. Прямо сейчас нет никакого управления инвентарем… хотя на самом деле это неправда. Просто скажу, что мы поговорим об этом позже.

Кто пишет саундтрек и музыку на этот раз?

Майкл: Снова, мы расскажем об этом, когда придет время.

Я знаю, что разработчики в основном ненавидят этот вопрос, но все же: можете ли вы назвать за сколько приблизительно проходится только основной сюжет, а также основной сюжет с побочными квестами на нормальном уровне сложности?

Майкл: Мне часто задают этот вопрос, и часто я отвечаю на него «нет!». В общем могу сказать, что в Мass Еffect Аndromeda куда больше контента, чем в предыдущих частях серии, поэтому игроки потратят больше времени на прохождение одиночной кампании, чем в предыдущих частях Мass Еffect на нормальной сложности. Это одно из обещаний которые мы стараемся выполнить. Недавно я проверял весь контент, и, как мне кажется, это самая длинная часть с множеством возможностей для исследования и множеством различных занятий, поэтому пока думаю на этом мы и остановимся.

Можем ли мы пройти полностью сюжетную линию без вовлечения в мультиплеер?

Майкл: Да. Я думаю игроки будут достаточно счастливы насчет того, как мультиплеер вплетен в игру на этот раз. Опять-таки, извините, больше подробностей будет позже. Но он будет отличаться от того, каков он был в Мass Еffect 3. Он более изысканный, он действительно вознаграждает игроков за вовлечение в эту систему. И это не обязательно значит вовлечение в мультиплеер как таковой: у нас есть система, называющаяся «Система Страйков», которая поведает историю о том, что случилось с остальными поселенцами в Андромеде. Мультиплеер же, является лишь ее компонентом.

Романы используют все ту же систему — «все потенциально романсабельны, потому что бисексуалы»?

Майкл: Нет, не все бисексуалы. Некоторые персонажи просто не могут ими быть, поскольку они либо традиционной ориентации, либо нетрадиционной, либо любой другой ориентации, это то, как персонажи прописаны. Поэтому такой системы и нет вообще. Я думаю мы проделали действительно хорошую работу над предоставлением возможностей романов для обоих полов, и все же мы не должны были заключать их в определенные шаблоны, потому что в реальной жизни их нет.

Будут ли исторические архивы на Нексусе содержать события, которые совершали персонажи в трилогии или они будут охватывать также Войну Первого Контакта, распространение человечества по пространству галактики и ранее неосвещенные истории рас Цитадели?

Майкл: Да, в ней будут содержаться подобные вещи. Архивы как раз являются тем местом, где мы можем осветить подобные события, но я не скажу какие именно, поскольку в данный момент мы можем туда что-то добавлять, а что-то наоборот исключать.

Есть ли какая-то надежда на ремастер оригинальной трилогии? Хоть какая-то?

Майкл: (смеется) Сейчас мы определенно сосредоточены на Andromeda. Но никогда не говори никогда, потому что все может поменяться. В данный момент все студии BioWare сосредоточены на новых играх и не хотят переключать свое внимание на что-то другое. В ближайшем будущем: нет. Но — никогда не говори никогда.

Andromeda будет серией игр? Перекочуют ли наши сохранения в следующую игру?

Майкл: Возможно? Мы еще не забегали так далеко вперед. Определенно, вы можете назвать ее сагой. Мы не хотим говорить, что это двухсерийная или трехсерийная история. В ней множество историй, которые мы можем рассказать и которые вы захотели бы услышать, поэтому нужно ли сохранять сэйвы, будут ли Райдеры в следующих частях — мы этого не знаем. Мы просто надеемся, что вам понравится то, что мы покажем вам весной, и уже от вашей реакции будем решать, что делать дальше.

Когда вы собираетесь открыть бета-тест мультиплеера?

Майкл: Мы как раз сейчас решаем вопрос с датой, поэтому довольно скоро вы получите по ней информацию.

Вам есть что добавить?

Майкл: Разработка была довольно долгой, а также великолепным достижением для многих из нас. Некоторые пришли в команду прямиком из трилогии, в том числе и я. Те же, кто не входил в их число, привнесли свежий взгляд в игру и общий подход к ней. Это то, чем мы особенно гордимся. Поэтому я надеюсь, игроки примут ее, полюбят и отдадутся ей настолько, насколько мы ей отдались в эти последние несколько лет.

Нравится24
Комментарии (19)
  • 17
    Mewel
    Мы расскажем вам об этом позже, мы расскажем об этом в январе, мы не готовы рассказать об этом сейчас :))) Действительно тонны информации :)
    Ничего нового особо и не узнал.
    Я конечно хочу чтобы игра удалась, но слишком много ранее представленной информации(особенно видео) разочаровало. Отношусь уже очень скептически.
  • 17
    saa0891
    Майкл: Мы об этом расскажем более подробно в январе.

    поговорим о ней в январе

    Майкл: Более подробно мы поговорим об этом в январе

    поэтому довольно скоро вы получите по ней информацию.

    Майкл: Снова, мы расскажем об этом, когда придет время.

    Майкл: Опять-таки, об этом мы поговорим попозже более детально.

    Как обычно накормил завтраками,это наверно самый убогий пиар игры который был у биоваров,да и вообще давно я такого унылого пиара не видел.
  • 9
    _Wincent_
    А можно ли будет решать вопросы дипломатическим путем или скрытно, не ввязываясь в открытую перестрелку?

    Майкл: Нет, я скажу, что сражения обязательны. Это тот путь, которого мы всегда придерживались и он не изменился в Мass Effect Аndromeda.

    Что то не особо понял этот пункт. В трилогии же есть моменты, где мы можем ( пусть и с помощью реплик парагона/ренегата) решить некоторые вопросы без перестрелок. Они решили завязать все на шутере? или просто неудачный перевод и имелось ввиду совсем другое?
  • 6
    Mewel
    saa0891
    10000% Это так называемая тонна информации ;)))
  • 12
    BloodyKiller722
    Ко ко ко инквизиция ко ко ко.


  • 9
    Putnik_Dirar
    Это обусловлено тем, что в некоторых диалогах вы бы захотели повести себя плохо, поскольку вы все-таки играете в ролевую игру, но затем могли начать думать: «Ой, если я сделаю это, то я стану отступником, но ведь я не хочу им быть, поэтому лучше я не буду так делать».

    Как в воду глядел. Сколько было таких моментов, когда не выбираешь желаемый вариант ответа, т.к. копишь очки героя\плохиша для одной единственной финальной реплики.

    BloodyKiller722
    +
  • 4
    С одной стороны я рад, что они не кормят нас обещаниями, что все будет очень круто.
    С другой стороны, я сильно беспокоюсь, что они ВООБЩЕ ничего об игре не говорят.
  • 6
    TatoDragon
    _Wincent_
    Имелось в виду, что если столкнулись с командой боевиков, если по сюжету не предусмотрен разговор, то пальбы обязательно будет. Например, как в МЕ2 на миссии лояльности Джек или Касуми - врагов убиваешь даже не предлагая им переговоры.
  • 1
    Basse
    Главное чтобы игра была более приятной и серьёзной, а не как Инквизиция, в которой принеси то, сделай это, сбегай туда и так далее и никакого сюжета !

    Майкл: мы поговорим об этом попозже более детально.

    Это уже наплевательское отношение к игрокам, интерес к игре стремительно начинает падать.
  • 1
    Kimble_one
    Хоть какая-то информация.
  • 5
    Поросёнок Пётр
    Лул. Инквизишн по сравнению с этим просто эталон ролевой игры получается.
  • 2
    saa0891
    Wolfger написал:
    денуво будет

    Пора уже привыкнуть,что почти все крупные издатели перешли на эту систему защиты.
  • 2
    Podvipodvertov
    Я оффлайн активацию сделаю, мне плевать на денуво. Так как я нищеброд ничего не достигнувший в жизни с мизерной зп, я изначально для себя решил прибегнуть к оффлайн активации, я все последние игры с денуво только так и прохожу.
  • 1
    Putnik_Dirar
    Кстати, в предыдущем блоге с нарезками из этого интервью затрагивалась тема Steam'а, и возможности выхода игры на данной платформе. Что-то я здесь никаких вопросов связанных с ним не вижу. Видать тоже не полное интервью.
  • 6
    Mewel
    Putnik_Dirar
    Не будет новых ЕА игр в стиме.
  • 3
    Во-первых, круто, что отошли с темой "плохой/хороший" персонаж. Не знаю, как у вас, народ, а я реально периодически не выбирал тот или иной ответ, только именно из-за того, чтобы потом себе чего не сбить.

    Во-вторых, радует, что теперь они уже не так однозначно говорят про продолжение игры))) Ведь раньше они говорили, мол, нет, будет только одна часть и всё такое. А теперь уже говорят, что всё может быть. Это хорошо.

    Мне кажется, игруля будет годной)
  • 5
    Razox
    Podvipodvertov
    А как это делается, чтоб не кинули?) Ибо 2к чёт не прёт отдавать.

    Нет, не все бисексуалы. Некоторые персонажи просто не могут ими быть, поскольку они либо традиционной ориентации

    Фигасе чё прям реально натуралы будут? Как то не политкоректно XD
  • 1
    ZerOveR
    saa0891
    Они просто делают достойный проект , про который пока не хотят распространяться , чтобы когда наступит релиз удивить и поразить нас новой вселенной !
  • 0
    ZerOveR
    Я бы не рассчитывал на "хорошую" игру после того как засрали последнюю часть
B
i
u
Спойлер