Новая статья от редакторов OPM о Mass Effect: Andromeda

Редакторы OPM съездили в Монреаль к BioWare, проведя несколько часов за игрой. В статье в журнале в основном ничего нового, но из любопытного:

  • того Кетта с обручем на голове (из трейлера) редакторы называют "Избранным"
  • все укрытия разрушаемы (не уровень BF, но для БВ это прогресс)
  • боевка ощущается, как боевка Vanquish - быстрая, агрессивная и захватывающая
  • частично из-за этого, отдавать приказы своим сопартийцам можно только в реальном времени, никаких раздач команд на паузе
  • сюжет теперь не завязан на дополнительных действиях: не требует собирать н-ое количество предметов или накапливать что-то на других планетах
  • мультиплеер - тот же режим "Орда". Знакомые классы, умения. Также появились новые умения. Одно из них - Barricade, позволяет в любой момент создать "баррикаду", защищающую игрока и других членов команды. Враги стали умнее и злее, отсидеться в укрытии уже нельзя. (Это умение на скрине ниже, судя по всему и является Barricade)
  • в среднем, чтобы пересечь одну планету с одного конца в другой понадобится 50 минут. Цифры предварительные - так как разработчики еще настраивают размер этих миров, пытаясь найти баланс. Не хотят, чтобы локации были маленькие, на которых нечего будет исследовать, но и не хотят их делать слишком большими, чтобы локации были пустыми и безжизненными.
  • Bioware намекнула редакторам OPM, что ремастер оригинальной трилогии готовится

Полная статья:

Защитники новой Галактики

Основа научно-фантастической саги Mass Effect - нескончаемая борьба человечества за выживание. В оригинальной трилогии, угрозой являлись Жнецы - древняя раса синтетических машин, которые уничтожают цивилизации раз в 50,000 лет. Тем не менее, в Mass Effect нового поколения, опасность экзистенциальна. Человечество жаждет новый дом, и вы один из тех 100,000 человек, которые готовы сказать до свидания Млечному Пути в надежде найти другую обитаемую частичку во Вселенной. Отличительные черты серии - экшн, последствия и шанс открыть для себя новые планеты - все это здесь есть, не путайте это с простой перезагрузкой. BioWare берет ингредиенты из своих звезд и толкает "космические программы освоения" на новые территории.

Давайте проясним: это не продолжение ME3. Начинается это в 2185 году, во время событий оригинальной трилогии, но война со Жнецами не имеет ничего общего с вашей экспедицией. Вместо этого вы надеваете костюм "Первопроходца", становясь членом "Инициативы: Андромеда"; совместные усилия рас Млечного Пути для колонизации во Вселенной.

"Мы не хотим, чтобы эта была история о бегстве от Жнецов, « говорит креативный директор Мак Уолтерс, продолжая рассказ, "потому что тогда эта была бы история единая для всех, причиной было бы простое бегство. Вместо этого, мы хотели, чтобы это было о людях, собравшиеся ради одной цели - любопытства\любознательности. Они собрались ради приключений".

Бремя Райдера

Проснувшись спустя 600 лет на ковчеге "Гиперион" - огромное судно, которое несет вас и других первопроходцев через галактики - вы выбираете кем играть, Скоттом или Сарой Райдер - братом и сестрой. В отличие от предыдущих игр серии, дуэт это разные персонажи, выбрав например Сару, Скотт будет присутствовать в мире и наоборот. 
Продюсер Майкл Гэмбл объясняет: "Есть множество примеров, как взаимоотношения между вами и другими играют важную роль в истории. Тем не менее, мы не собираемся делать так, чтобы экспириенс за брата или сестру был разным; это будет схожий опыт".

Наше знакомство с игрой сразу бросает нас с места в карьер: Скотт и его первая миссия в Галактике Андромеда: падение на Хабитат-7. Оптимизм по поводу нахождения нашего нового местожительства улетучивается в течение нескольких секунд, когда шаттл с Райдером и его отрядом взрывается в воздухе из-за бури. Райдера и его приятеля Лиама выкидывает из шаттла, после чего они просыпаются на враждебной поверхности

Райдер в Буре

Хабитат 7 это полнейший ад. Пустынное место, где острые камни висят в небе, раскаты грома заполняют все вокруг и окружение - темнее, чем ночи в Ковентри. Это мрачное место также дает представление о том, как экологические опасности помогают создать поистине запоминающиеся чужеродные планеты. Райдер и Лиам бредут по узкой горной тропе (диалог между ними помогает заполнить некоторые сюжетные пробелы), спустя некоторое время разыгрывается стихия, где молнии устрашающе "вгрызаются" в землю. Единственный путь - бежать сломя голову, шлепая по лужам, попутно уворачиваясь от смертельного заряда. Что касается миссий на открытых пространствах - это выглядит потрясающе.

После того, как мы достигли безопасного места - пещеры - Райдер выхватывает сканер и начинает сканирование местности. Напоминание о том, что наша миссия является научной, а не военной. Продюсер Фабрис Кондоминас объясняет, насколько важным было довести эту новую часть механики: "Это центральная часть всех исследовательских механизмов. Вы понятия не имеете, где вы находитесь. Ты ничего не понимаешь, что происходит. Сканер это мост между незнанием и знанием. Сбор ряда вещей для последующего анализа после миссии и получения информации".

Bioware хочет, чтобы вы узнавали о мире с такими же чувствами, как Райдер делает свои первые открытия. Вот почему, когда отряд кальмарообразных Ремнантов парили мимо нас во время нашего демо на PS4 Pro мероприятии, НПС прошептал нам: "Они не потревожатся, если не подходить к ним слишком близко".  И вы, и Райдер учитесь правилам этого мира, идя веред. Не удивительно, что в том момент мы встречаем Избранного Кетта. Это настоящий первый контакт, друг он или враг? Ответ на этот вопрос придется подождать, демо заканчивается...

К счастью, наше погружение в Андромеду только начинается. Начинается другое демо, где Райдер сражается с пришельцами (BioWare просили, пока не раскрывать название расы, во избежание спойлеров) в крупном промышленной районе. Укрытия теперь автоматические, кнопко-свободный процесс, но самое большое изменение по сравнению с МЕ 3 - добавление прыжков: двигатели на задней части костюма Райдера, позволяющие прыгать на значительное расстояние. В результате чего, Райдер в состоянии запрыгивать на более высокие сооружения и плавно скользить в укрытия одним плавным движением.

Прыгать готов

Прыжки не только помогают достичь более высоких уступов. "Прыжковый" удар, который можно осуществить,  нажав на кнопку ближнего боя - Райдер врезается в землю с разрушительной силой, в то время как нажатие на "L2" в воздухе позволяет Райдеру парить и стрелять, поливая врагов градом пуль. Привычный боевой кувырок исчез - он был заменен на "прыжковый" рывок, позволяющий Райдеру скользить подальше от опасности с грациозной легкостью. В то время как бои в оригинальной трилогии подразумевали использование укрытий, чтобы перехитрить врага, то здесь речь идет об использовании скорости и высоты для перепрыгивания врагов, атакуя их сверху или быстрыми фланговыми атаками, прежде чем они среагируют на вашу гимнастику.

Еще один важный аспект это гибкой боевой модели? Разрушение. Здесь не идет речь об уровне разрушений из Battlefield, но разрушающиеся укрытия заставят вас адаптироваться к меняющимся боевым сценариям больше, чем в оригинальной трилогии. "На некоторых уровнях, если вы играете на действительно тяжелом уровне сложности, вас не будет ждать успех, если вы активно не меняете укрытия, чтобы заставить врагов двигаться,"  предупреждает Кондоминас, указывая на необходимость уничтожать конкретные баррикады ваших врагов.

Следовательно, экшн, который мы видим в одиночной кампании - быстрее, чем синапсис Саларианца, объясняет почему BioWare решила упростить некоторые функциональные возможности управления отрядом из предыдущих игр. Вы по-прежнему сможете отдавать приказы вашим сопартийцам двигаться и занимать конкретные позиции, но Кондоминас уточняет, что студия сознательно решили отойти от старой системы планирования игровых элементов. "Вы не ставите игру на паузу, или выцеливая врагов. Вы отдает приказы напарникам в реальном времени; вот что важно".

Это звучит, как большой шаг назад на бумаге, но это, конечно, не так, пока не увидишь это в реальности. Вы все равно получите возможность настроить отряд перед миссией, но сокращение микроменеджмента во время боя делает экшн намного агрессивным и захватывающим. Джетпак, пируэты с помощью него Райдером, смена позиций, быстрые движения напоминают шутер Vanquish от Platinum Games.

Неизвестные Горизонты

Наше окончательное приключение в одиночной кампании Андромеды происходит на Элаадене, душной пустынной планете, где жара может превратить вас в хрустящую корочку. Это одно из самых больших "сюжетных планет", где исследование играет главную роль. "Мы не хотим сбить людей с толку, говоря, что это "песочница"," говорит Уолтерс. "Находясь на земле, есть главная область, которую можно посетить - разговаривая с людьми, узнать о планете и истории этого места". Изучение этих планет не является обязательным для основных миссий, но они функционируют, как соединительная паутина, где любопытные игроки могут попробовать разгадать секреты Андромеды. Также они являются испытательным полигоном одной из главной особенности Андромеды: вездехода

Рассекая пески на вездеходе "Кочевник", чувствуется его грациозность и плавность. "Кочевник"  лучший способ пройти определенные опасности окружающей среды: невыносимая жара Элаадена, которую, впрочем, и "Кочевник" долго не выдержит. Не удалось найти места, закрытые от солнца, чтобы понизить температуру, готовьтесь, что ваша поездка пройдет в "огне".

После всех изменений и докрученных идей, самым удивительным является перетряска опций диалога. Фирменный знак серии "Герой\Отступник" ушел в прошлое, явив другую систему, Гэмбл обещает, что эта система даст более тонкие и более реалистичные диалоги. "Мы хотим дать игрокам более личный опыт через диалоговое колесо, но более подробно об этом рассказывать мы не можем," подразнивая нас. "Это намного более сильная система, которая не пытается втиснуть игрока в определенные рамки. Позволяя игрокам играть так, как они хотят, вместо того, чтобы выбирать между крайностями".

Наблюдая за все действом, все это вырисовывается в захватывающий и волнующий геймплей. После нашего знакомства с одиночной кампанией, BioWare загружает кооперативный мультиплеерный режим, возвращая нас на боевую арену. Мультиплеер знаком тем, кто проводил время в мульиплеере МЕ 3: волны врагов с возрастающей сложностью, заданиями через определенное число волн: устранение вип-целей за отведенное время и т.д. 

Меню мультиплеера предлагает нам выбрать Солдата, начальный персонаж, которым легко освоится на первых порах, знакомые умения: Осколочная Граната, Оглушающий выстрел. Адепт, чьи сильные ментальные способности легко компенсируют хрупкость здоровья. Но мы выбираем Стража, который имеет три основных умения: Бросок, Поглощение Энергии и Баррикаду. Это новое умение, которое позволяет организовать временное укрытие.

М-8 навсегда

Мы находимся на компактной производственной базе, с тесными комнатами в центре карты и открытой местностью с высокими уступами, которые подразумевают некоторую вертикальность. Даже с введением автоукрытия с необходимостью совершать прыжок, чтобы достичь ключевых областей карты - такой "дайвинг" чувствуется, как встреча старого друга - особенное с учетом того, что мы держим в руках надежный М-8 "Мститель". Несмотря на то, что Андромеда пытается дистанцироваться от трилогии, BioWare аккуратно гарантировало, что снаряжение и оружие знакомое по прошлым играм серии, будет и в Андромеде, несмотря на то, что прошло 600 лет после истории Шепарда.

Первые две волны дают нам время акклиматизироваться, но третья волна выгоняет нас из уютной зоны комфорта. Враги, кажется, снуют везде, за каждым углом, обходя нас быстро с флангов, эффективно выбивая нас из укромных мест. Именно здесь, вся гибкость новой боевой системы становится более и более полезной. "Прыжковые" атаки, увороты с помощью джетпака-укрытие-парение-движения. Баррикада мгновенно становится нашим любимым умением, не только потому что его ярко-оранжевое свечение при применении так и подмывает выкрикнуть "Трон". Наше "переносное" укрытие достаточно широкое, чтобы за ним могли поместиться и другие наши товарищи по команде, восстанавливая утраченные щиты.

Мы пришли к Bioware в гости, ожидая увидеть, как можно больше из будущей игры, чтобы слюни текли в предвкушении. Но BioWare, словно дразня, показывает только то, что считает нужным, заканчивая демки на самом интересном месте. Показанного слишком мало, чтобы составить определенное мнение, но все, что мы видели, взволновало нас не на шутку и мы не увидели причин для беспопокойства. Все тот же старый добрый Mass Effect.

Три студии

Команда из Монреаля берет на себя инициативу в первый раз, и глава студии Яник Рой объясняет, как смесь старой и новой крови в команде разработчиков формирует игру. "Здесь работают люди, вовлеченные в МЕ 2 и МЕ 3, и люди в прошлом, которые были обычными фанатами франшизы - интересная динамика людей с разным опытом".

Эдмонтом, Монреаль, Остин - все эти три студии вовлечены в производство игры. Bioware хочет, чтобы Андромеда стала новым домом для фанатов франшизы, исследуя и путешествуя по этому опасному и чужеродному месту, где даже окружающая среда хочет вашей смерти, перестрелки, которые заставят вас попотеть. После пяти лет, как история оригинальной трилогии завершилась, Андромеда тянется к звездам. И у вас нет причины, чтобы пропустить это.

Вопросы и ответы:

ОПМ: Ядро оригинальной трилогии - история одного конкретного человека, ядро Андромеды, главная тема?

Майкл Гэмбл: Исследование Галактики. Современный "Илонмаксизм": "Интересно, что мы сможем получить здесь? Интересно, сможем ли мы сделать это?" Андромеда - история человечества, которое тянет к исследованию космоса. Различные расы присоединяются к этой экспедиции, потому что не только человечество тяготеет к духу исследования. Мы понимаем, что будет нелегко на другой стороне. Нет никакой враждебности среди команды, потому что каждый это делает ради общего блага и по той же причине: Давайте найдем то, куда можно отправится".

ОПМ: Напряжения среди рас совсем нет?

МГ: После того, как вы попадете в Андромеду, могут возникнуть ситуации, которые приведут к различным уровням конфликта между всеми, кто там есть! Отправная точка для всех различных типов историй, которые можно рассказать и о взаимоотношениях старых рас Млечного Пути, которых вы знаете и любите. Это многое нам дает, с чего можно начать.

ОПМ: Как сделать дизайн Галактики, чтобы она ощущалась по-другому?

МГ: Скопление Элея отличается от Млечного Пути; от самого артстиля до существ, обитающих там. Мы выстроили визуальный стиль и вплели его в само повествование. Все немного отличается. Вы все еще можете уловить общую структурность Андромеды с Млечным Путем, дизайн нового корабля с "Нормандией". Но чувствуется это по-другому.

ОПМ: Имеется ли реально сумасшедший дизайн пришельцев?

МГ: Мы стараемся задействовать различные типы существ. Четвероногие, двуногие, летающие... Мы хотим, чтобы новые враги Элея отличались уникальностью и крутостью, насколько это возможно! Самое лучшее, что мы можем сделать, это поставить себя на место археологов, которые ищут древние вещи, пытаясь проанализировать и спроектировать, как выглядела и ощущалась эта культура в древности. Даже здесь, на Земле, есть очень много возможностей, чтобы узнать о новых культурах и людях.

ОПМ: Решение упразднить систему "Герой\Отступник" смелый ход...

МГ: Мы пытаемся охватить серые тона выборов. Плохой поступок одного человека, может рассматриваться, как поступок героя, с точки зрения другого. Там нет добра и зла, белого и черного - мы хотим немного отойти от этой системы. Мы хотим, что выбор не ассоциировался с чем-то конкретно-условным. Есть выбор и последствия этого выбора.

ОПМ: Прогресс отношений в настоящее время?

МГ: Как можно более естественные. Вы всегда будет знать, что этот ответ в диалоге - флирт или более холодный. По диалогу вы будете знать, какой ответ приведет отношения на новый уровень

ОПМ: Насколько велики планеты Андромеды?

МГ: Буду честен с вами - мы все еще настраиваем размер этих миров, потому что мы хотим создать экспириенс с плотностью событий и контента в них. Так что, если я вам прямо сейчас скажу, что это в районе 50 минут, чтобы пересечь карту с одного конца в другой. Через два месяца это может измениться и занять уже 30 минут или 60 минут. Мы пытаемся нащупать золотую середину: мы не хотим делать слишком маленькие локации, на которых будет нечего делать и исследовать, но мы также не хотим их делать слишком большими, где локация будет пустой и безжизненной. Мы хотим найти баланс.


Билет на поездку

Знакомьтесь: ваш новый парк транспортных средств для исследования и обнаружения всех скрытых тайн Андромеды

Буря

Забудьте о старой доброй Нормандии; это ваш новый дом среди звезд

Ваш новый корабль не столь большой, как Нормандия, где также можно найти членов экипажа. Креативный директор Мак Уолтерс объясняет разницу в размерах: "На нем меньше людей, но со всеми можно поговорить у каждого своя история и взаимоотношения. Мы уменьшили это в размерах, но каждый экпириенс стал более конкретизирован".  Нет больше лифтов! Свободно перемещайтесь по кораблю без подзагрузок.

Кочевник

Модернизированные "горячие колеса" - достойный приемник Мако

Оригинальный Мако отличался неудобным управлением, поэтому BioWare отправили его в "гараж" Фростбайта, чтобы заменить  на новую модель... с помощью команды NFS. "Мы послали прототип "Кочевника" команде NFS, чтобы те внесли свой вклад," говорит Кондоминас, который посмеивается над тем, сколько фидбека они получили от них. Команда NFS помогла спроектировать "Кочевник" специально под езду по планетам Андромеды, плавность езды - вот чего не хватало Мако. 
Во время нашего визита, BioWare снова намекнула на ремастер оригинальной трилогии и нам терпится заполучить его на PS4.

Нравится37
Комментарии (21)
  • 13
    чето зашакаливает в последнее время количество информации о андромеде
  • 17
    KroRex
    Mortaliss
    Так релиз не за горами, пошел в ход маркетинг
  • 10
    Это покажут 1го декабря как я понимаю?! Здорово!!
  • 6
    kakp
    Mortaliss
    ну так продавать игру то надо)
  • 11
    хочу ремастер на новом движке
  • 1
    Влад Бакуменко

    Да пофиг хоть на старом, главное, чтобы 1ю часть знатно подтянули!!
  • 20
    Jimmy.Lee
    Если в ремастере трилогии не переделают концовку, то смысла в нем нет.
  • 5
    ждем геймплей
  • 0
    1fastblade
    очнись от сна. Билеты- в Андромеду
  • 11
    Jimmy.Lee
    CERBERUS007
    не надрывайся так! Пусть выйдет сначала.
  • 8
    fastblade
    Хватить ныть. Концовка.Концовка.сколько можно
  • 6
    Putnik_Dirar
    Bioware намекнула редакторам OPM, что ремастер оригинальной трилогии готовится

    Вот это вот по-настоящему круто. Если бы еще ремастер полагался всем предзаказавшим "super mega galaxy deluxe edition" Андромеды...но это наверное только в мечтах.
  • 8
    Anddruxa
    Аааааа ремастер триллогии)))) Цук, сделайте тока на фростбайте()))))
  • 4
    lokkie
    боевка ощущается, как боевка Vanquish - быстрая, агрессивная и захватывающая

    Это я уже понил. Пичально чо.
    С другой стороны и понятно, если мультиплеер повязан на сингл. То бишь сейчас летаешь сам по галактике в сингле, через минуту летишь с друзьями защищать колонию в мультиплеере. Отличие будут сильно заметны. Ну как в сингле МЕ3 и ДЛС Цитадель, просто две разные игры по боёвке.

    Так что, если я вам прямо сейчас скажу, что это в районе 50 минут, чтобы пересечь карту с одного конца в другой. Через два месяца это может измениться и занять уже 30 минут или 60 минут.

    Они их чо, до релиза настраивать будут? ))
    Тогда багов не миновать. )
  • 5
    Слюни текут.
  • 2
    Ремастер трилогии? Шот скептически как-то надо относиться
  • 3
    О, ремастер - это не плохо. Я, хоть и поливаю третью часть помоями, но там только концовка слита, а вот первые две я, может, и перепрошел бы.
  • 2
    Ремастер о да!!! Снова все перепройду по настольгирую:)
  • 3
    MikuHadsune
    Там нет добра и зла, белого и черного - мы хотим немного отойти от этой системы. Мы хотим, что выбор не ассоциировался с чем-то конкретно-условным. Есть выбор и последствия этого выбора.
    Наконец то они это поняли, всегда напрягало то-что церберов считали злом. Мне их идеология наоборот казалась правильной. Оч рада что они ушли от этого глупого контраста добра и зла!
    Мы пытаемся нащупать золотую середину: мы не хотим делать слишком маленькие локации, на которых будет нечего делать и исследовать, но мы также не хотим их делать слишком большими, где локация будет пустой и безжизненной. Мы хотим найти баланс.
    Ну надо-же, они учли косяк ДАИ, оч рада. надеюсь хоть теперь локации будут поживее.
  • 1
    Undead swordsman
    MikuHadsune
    Но Цербер действительно был злом, ведущим человечество к самовыпилу, один лагерь для беженцев чего стоил. А еще они марионетки жнецов.
  • 1
    lokkie
    MikuHadsune написал:
    Ну надо-же, они учли косяк ДАИ, оч рада. надеюсь хоть теперь локации будут поживее.

    Это будет самым лютым бредом.
    Должны быть и живые и пустые. Это не локации в ДАИ, а планеты в космосе.
B
i
u
Спойлер