Почему лицевая анимация в Mass Effect Andromeda получилась такой странной

Разбор технологий и альтернатив.

С недавнем патчем в Mass Effect Andromeda наконец улучшили отображение лиц персонажей. Однако главный вопрос остаётся: почему анимация получилась такой изначально. Портал Eurogamer разобрался в ситуации.

А ведь на их месте мог быть кто угодно.

Стоит в разговоре с разработчиками упомянуть ролики с анимациями из диалогов Mass Effect: Andromeda, как их лица меняются. Словно они солдаты, нетронутые взрывом снаряда, убившего их товарища рядом. Многие из ныне широко известных проблем Mass Effect Andromeda знакомы любому разработчику игр, сильно полагающихся на сюжет, и каждый из них понимает, что вполне мог бы оказаться на месте BioWare и EA, получающих сейчас горы справедливой критики.

Вот, например, Джонатан Купер из Naughty Dog, работавший над первым Mass Effect, в своём Twitter объяснил, насколько сложна работа аниматоров, сделав акцент на давящих ожиданиях аудитории и компромиссах, на которые пришлось пойти разработчикам Andromeda.

Every encounter in Uncharted is unique & highly controlled because we create highly-authored 'wide' linear stories with bespoke animations.

Каждая сцена в Uncharted уникальна и находится под контролем, потому что мы создаём истории именно с помощью анимации

Conversely, RPGs offer a magnitude more volume of content and importantly, player/story choice. It's simply a quantity vs quality tradeoff.

Откровенно говоря, в RPG гораздо больше контента и, что важнее, возможностей сделать выбор. Тут ситуация в духе «количество vs. качество»

Лицевые анимации и диалоги делать сложно. Для этого нужен талант, опыт, технологии и множество разных специалистов. Графические инженеры, художники по освещению, сценаристы, создатели 3D-моделей, актёры озвучки и, конечно же, аниматоры. Они работают в своём субъективном и постоянно меняющемся мире драмы и эмоций, стараясь при этом соответствовать постоянно возрастающим ожиданиям аудитории.

То, что раньше было технологическим шедевром, сегодня — мусор, а игровые персонажи сейчас проходят по одному из самых сложных участков пути по «зловещей долине». Иногда игровые лица могут выглядеть действительно как настоящие (как в некоторых сценах из Horizon: Zero Dawn), но, как показывает Andromeda, внезапный глюк или неловкая пауза в речи могут буквально за несколько секунд испортить все впечатления от анимации, на которую потратили много часов труда.

Horizon: Zero Dawn

Andromeda оступилась на подъёме из «зловещей долины» и покатилась вниз. Она гораздо более амбициозна, чем предыдущие игры во вселенной Mass Effect, в ней больше строк диалогов, чем в Mass Effect 2 и 3 вместе взятых (для сравнения: в Mass Effect 3 было 40 тысяч строчек). К тому же, в Andromeda 1200 говорящих персонажей, что в два раза больше, чем в Mass Effect 3.

То есть очень много лицевой анимации. И не забывайте, что реплики произносятся на пяти языках: английском, французском, немецком, итальянском и испанском. В общем, трудиться над анимацией BioWare надо было очень много, больше, чем когда-либо для Mass Effect.

Всё начинается с лепки моделей персонажей и риггинга. Риггинг — это процесс создания скелета для 3D-персонажа, с выделенными осями движения для каждого сустава — нога становится ногой, а палец пальцем. Процесс это трудоёмкий: на риггинг Лары Крофт для Tomb Raider 2013 года студии Crystal Dynamics понадобился целый месяц.

Но тела это одно, а лица — совсем другое. Сложные выражения лиц появляются в результате движения множества «костей», которые перемещают меш лица. Пять лет назад в игровых лицах обычно было 30-50 «костей», но из-за этого лица получались не очень реалистичными. Сейчас же игровые движки способны на большее. Например, лицо персонажа вроде Натана Дрейка из Uncharted 4 состоит из 300-500 «костей» и может включать в себя от 200 до 400 блендинговых форм, которые обеспечивают плавный переход между выражениями лица.

Затем эти скелеты оживляются с помощью анимационных данных, которые для многих кинематографичных сцен в современных играх собираются через захват движений. Как говорит Дэвид Бартон (David Barton), продюсер в специализирующейся на захвате движений компании Cubic Motion, сейчас скелеты, основанные на сканировании, встречаются всё чаще. Обычно в деталях захватывается от 70 до 80 выражений лица актёра.

Cubic Motion, которые делали захват движений для кинематографичных сцен Horizon: Zero Dawn's, создают алгоритмы под названием solvers (солверы, «решатели»). Эти алгоритмы обрабатывают данные сканирования и на их основе интерпретируют крайне детальную и сложную информацию, полученную во время захвата лица.

То есть можно взять улыбку и разбить её на десять разных алгоритмов для лицевого скелета, а потом наш инженер прогоняет захваченную игру актёра через солвер и обрабатывает каждый из алгоритмов, чтобы создать анимацию.

Дэвид Бартон, продюсер в Cubic Motion

Можно пойти ещё дальше и анимировать карты морщин, которые симулируют мимические изменения на коже, и карты диффузии, симулирующие кровообращение под кожей лица в виде румянца и покраснений.

Обычно мы хотим добиться именно такой детализации.

Дэвид Бартон, продюсер в Cubic Motion

Andromeda — игра масштабная, там много персонажей и диалогов, к тому же игрок может как угодно менять внешность своего Райдера. А значит, многое из вышеперечисленного реализовать невозможно. Решением для таких игр становится автоматизация, как и, кстати, для «Ведьмака 3» с Horizon: Zero Dawn.

В Andromeda используется технология FaceFX от компании OC3 Entertainment, программа-посредник, в которой с помощью аудиофайлов можно создавать движения губ и лицевую анимацию для 3D-моделей. FaceFX повсюду: в The Division, Fallout 4, Batman: Arkham Knight и ещё во многих и многих крупных играх. В основе технологии лежит метод создания набора лицевых выражения для фонем, то есть базовых движений губ для, например, звука «о» или «а», или протяжного «мм». Затем эти базовые движения собираются, основываясь на аудиодорожке диалога.

CD Projekt RED создавали анимации для 35 часов диалогов третьего «Ведьмака» с помощью похожего инструмента, только они его собирали сами и добавили туда возможность задавать движения тела и углы камеры. С Andromeda сравнивать сложно, поскольку BioWare о своих инструментах не рассказывает, однако в «Ведьмаке» диалоги выглядели качественно потому, что для разработчиков автоматически сгенерированная анимация была лишь основой.

Легче модифицировать её, чем начинать с нуля — аниматоры могли взять сгенерированные сцены и как угодно изменять их, добавлять случайные жесты и новые углы камеры, даже заставлять персонажей двигаться и менять позы. Вот демонстрация этого процесса, которую технический директор CD Projekt RED в прошлом году показывал на GDC:

Но это ещё не всё. То, что мы уже разобрали, почти не касается небольших движений глаз, головы и мышц лица, которые и делают выражение человеческим.

Люди двигаются как насекомые: дёргано, резко, бессистемно. На лицах людей постоянно есть множество мимических шумов, пустых движений, без которых никак, иначе зритель не поверит, что перед ним человек.

Тамим Антониадес (Tameem Antoniades), сооснователь Ninja Theory

Horizon: Zero Dawn — лишь одна из недавних игр, которые это подтверждают: глаза Элой постоянно подрагивают и двигаются, так что её лицо кажется по-настоящему живым. Мёртвые, недвижимые глаза это одна из самых больших проблем игровой анимации, потому что люди сразу же обращают на них внимание. Мелкие движения помогают эту проблему решить, особенно если убедиться, что глаза направлены туда, куда должен смотреть персонаж во время разговора.

А ведь есть ещё и вопросы графики. Для создания глаза хорошего качества нужны соответствующие шейдеры, чтобы симулировать движение жидкостей и отражение света между поверхностью глаза и радужкой. Чтобы создать хорошее лицо, нужно и освещение сделать правильно.

И тут у Andromeda возникает непростая проблема. Мир игры освещается динамически — так работает движок Frostbite, — так что зачастую разговоры происходят в плохо освещённых местах, из-за чего персонажи выглядят неестественно. Почему-то BioWare не стали заранее располагать источники света в диалогах, как делали это в прошлых частях Mass Effects, и как Guerrilla делали в Horizon.

В идеальном мире никто бы не прибегал к автоматической генерации лицевой анимации. Извини, FaceFX. И идеал этот скоро может стать реальностью.

Ninja Theory — одни из первопроходцев в сфере лицевой анимации, их игры можно рассматривать как срезы её развития. Heavenly Sword 2007 года стала одной из первых игр, в которых использовался захват движения, но анимации в ней серьёзно перерабатывались аниматорами WETA прежде, чем попасть в игру. В Enslaved 2010 года Ninja Theory использовали собственный лицевой солвер, который, по словам Антониадеса, сгенерировал для них от 80 до 90 процентов финальных анимаций.

В результате модельки всё равно оказывались в «зловещей долине», пока не приходил художник по анимациям и не говорил: «Так, тут актёр играл вот эту эмоцию, вот как она должна выглядеть».

Тамим Антониадес, сооснователь Ninja Theory

В DmC 2013 года использовался тот же солвер, но движения захватывались не с помощью камеры, отслеживающей положения маркеров, похожих на шарики для пинг-понга, — сканирование было полностью компьютерным, для него не нужно было готовиться, да и физический аспект сцены попадал в игру.

Devil May Cry 2013 года

Сейчас в Hellblade используется солвер уже от Cubic Motion, а на головы актёров монтируются системы камер от Technoprops, которые снимают лица со ста углов. Лицевой каркас делает компания под названием 3Lateral.

Они делают лучшие лицевые каркасы, формирующиеся в реальном времени.

Тамим Антониадес, сооснователь Ninja Theory

В итоге 95 процентов работы автоматизировано. Затем над получившимися данными немного колдуют специалисты из Cubic Motion, а Ninja Theory в процессе участвует редко.

Их метод создания лицевой анимации настолько отточен, что Ninja Theory в прошлом году демонстрировали его вживую со сцены на Siggraph, конференции по компьютерной графике. Мимика лиц людей сразу же переходила на движок Unreal 4 — за это студия получила награду в номинации «Лучшая графика в реальном времени и интерактивность».

В Hellblade диалогов гораздо меньше, чем в Mass Effect, однако она демонстрирует, что уже совсем скоро можно будет спокойно захватывать анимацию прямо с лиц актёров озвучки, пока они произносят реплики. А это значит, что разработчики будут экономить много времени, поскольку им не надо будет подчищать анимацию.

С другой стороны, возможно, им придётся больше работать с актёрами, потому что теперь даже мельчайшие движения их глаз будут попадать в игру.

Так или иначе, не стоит смотреть на лучшие примеры лицевой анимации из других игр и думать, что Andromeda будет сопоставима с ними во всём. Помните, что тысячи диалогов в большой игре вроде Andromeda — это результат множества факторов, так что сделать каждую секунду анимации идеальной сложно. Бюджет при этом ограничен, и анимация постоянно конкурирует за финансирование с боевой системой или детализацией уровней.

И всё же, вполне логично просить от игры про отношения лучшей демонстрации персонажей. Технологии постепенно совершенствуются и, как заметил Джонатан Купер, возможно, после истории с Andromeda студии начнут выделять на создание анимации больше денег из общего бюджета. Всем нам приятно проводить время с игровыми персонажами, которые ведут себя естественно. Когда мы думаем, что играем с настоящими людьми, игра соединяется с жизнью.

Нравится15
Комментарии (38)
  • 7
    Почему лицевая анимация в Mass Effect Andromeda получилась такой странной

    Всё просто , потому что у них руки растут из жопы как и у меня, но я то не лезу делать игры.
  • 47
    потому что в приоритете было сделать как можно больше доминирующих самок, геев и трансгендеров, не обидев ничьи (кроме натуралов) чувства. остальное всё делалось уже потом, абы как.
  • 6
    BattleEffect
    Видимо разработчика всё устраивало.
    У игры не было тестОров,а если и были то они "какие-то мутные".
  • 19
    ArsenyPestr
    Неважно насколько сложна была их работа, важно, что они её сделали плохо.
  • 3
    Alamut_95
    В The Witcher 3 зато есть огромный минус, это ускорение и замедление речи, если озвучка не ангельская.
  • 10
    Не ну правда достали блоги в духе: что не так с лицевой анимацией, почему лицевая анимация такая убогая, кто виноват в убогой анимации Андромеды и так далее. Что нет более интересных тем, скажем сюжет, диалоги, главный гавнюк, пустой космос и так далее, а нет зачем, будем мозолит тему анимации до дыр. Ух вроде все сказал накипело просто.
  • 11
    Anddruxa
    Alamut_95
    Там ещё есть более значительный минус, это геймплей, МЕ:А даст в этом плане фору 3-му Ведьмаку потом догонит чпокнет и прийдёт на финиш первым.
  • 7
    ShellSPb
    Anddruxa
    Два переката и два удара вряд ли что перебьёт, так что ты про бои дружок не заливай.
    Плюс все забывают что в Ведьмаке нет сетевой игры, считаю в современном мире это большим минусом.
    Ну и скороговорки до сих пор так и не выправили, я не говорю что патчи и DLC выходили на PS4 с задержкой в неделю - две.
  • 7
    Сяхоу Дунь
    И не забывайте, что реплики произносятся на пяти языках: английском, французском, немецком, итальянском и испанском

    тут хорошо бы вспомнить что давно уже нашли 10 основных движений губ при разговоре - именно поэтому в большинстве дублированных мультфильмов персонажи великолепно попадают во все локализации - японскую, русскую, английскую и т.д.
  • 1
    потому что с FaceFX работать не умеют. с новым патчем точки переставили и все, уже не как роботы. корректировка всегда нужна, минимальная хотя бы и контроль
  • 1
    Лень придумать
    hom1e
    Вообще и геев тоже растроили не качественым постельными сценами
  • 4
    Бомбардировщик
    а мне кстати зашла анимация. реально смешно смотреть как они корчат рожи!
  • 4
    Тебя не будет заботить анимация, если ты всё время будешь читать сабы
  • 7
    Их работа делать игру с огромным бюджетом, а они оправдываются что это сложно, но это их работа они должны были делать качественно на самом деле они просто ленивые ублюдки.Бомбануло
  • 6
    Почему эти пацаны смогли, а другие не могут? Да, я знаю что объемность игр разная, но хотя бы для главных действующих лиц можно было постараться?

  • 8
    Janekste
    А что не так с анимациями? Во многих других играх они в разы хуже (skyrim, fallout 4, batman arkham knight). да и в ведьмаке третьем анимации не сильно круты по той простой причине, что всё портит озвучка - которая то ускоряется, то замедляется...

    Если начать придираться, то 99% игр имеют хреновую анимацию мимики лица во время разговором.

    Можно обругать практически любую игру по этому поводу.

    Поэтому любые нападки со стороны нижнего интернета по поводу анимаций в Андромеде, я считаю глупыми и смешными. Тут дело не в Анимации. И даже не в том, что Mass Effect не тот (хотя на самом деле ME здесь очень даже правильный). Проблема в другом: многие ждали заменителя шепарда, а вместо этого получили Райдера, который даже близко не Шепард. И только по этой причине цепляются буквально за всё, лишь бы обругать игру. Причём ругают зря. Не замечают, что до Андромеды, вышло много игр с такими же косяками. Та же Инквизиция - одни волосы чего стоят. Глянешь на персонажа, и блевать тут же тянет от качества волос на его голове - но чё то по этому поводу игру особо не ругали. Всем было начхать на то, что все персонажи выглядят уродами в Инквизиции.

    Лично мне Андромеда зашла на ура. Не вижу вообще поводов за что либо её ругать... по одной простой причине: если уж ругать, то давайте тогда и Skyrim говном называть, а чё - там тоже анимации отстойные, и глаза уродские, а уж анимация прыжка и вовсе позор. Сюжет также хреновый. Большинство квестов подай принеси. Разве не за эти косяки ругаете Андромеду? Ну честно, в каждой второй игре косяки точно такие же, но их говном никто не смеет называть. Вместо этого находят оправдания, да отмазки, мол игра не про то, а про это - потому не так важно качество анимаций или графона, игра ведь не про графон --- именно такие отмазки чаще всего слышу от защитников СКАЙРИМА. Ну это вам для примера. Дабы понимали, почему я защищаю Андромеду и почему игра мне дико понравилась...
  • 12
    Janekste
    SamJu написал:
    Их работа делать игру с огромным бюджетом, а они оправдываются что это сложно, но это их работа они должны были делать качественно на самом деле они просто ленивые ублюдки.Бомбануло

    В таком случае почему в Скайриме и Fallout 4 и 3 - в играх с огромным бюджетом анимации сделаны через жопу? Сюжет через тоже место... Почему эти игры не ругают? Так жёстко как Андромеду? деньги ведь у разрабов были всё сделать раз в десять качественне, чем оно есть
  • 0
    TheReds1892
    потому что прибыль важнее качества
  • 2
    Автор бы пояснил, что за «зловещая долина». Правильно наверное "Мертвая долина" область восприятия человеком в подсознании образов ассоциирующих с живыми или мертвыми. Лица трупов нас же не сильно радуют, хотя они лица настоящих людей - на подсознании мы понимаем, что ЭТО не живое. Анимация андромеды и угодила в ловушку этой долины
  • 1
    Через пол года конечно допилят...... Не создатели так игроки.... Но эфект будет уже далеко не тот.... Собственно поэтому и столь много недовольства....
  • 3
    Валентин_К
    Janekste написал:
    А что не так с анимациями? Во многих других играх они в разы хуже (skyrim, fallout 4, batman arkham knight). да и в ведьмаке третьем анимации не сильно круты по той простой причине, что всё портит озвучка - которая то ускоряется, то замедляется...

    Разрабы, в рекламной кампании, множество раз подчеркивали, что у них прекрасная, замечательная анимация.
    Анимация вышла обычной, ничего примечательно нового - в ней нет. Но зато в ней очень много халтуры и недоделок. Всё это видели 10-ки рядовых сотрудников, создающих анимацию, 10-ки тестеров, 10-ки топменеджеров подписывающихся под недоделками и отправляющими игру в релиз.

    Другими словами, игра была выпущена со словами - "хомячье и так схавает". Те кто из хомяков поумнее, это поняли, обиделись и отомстили в средствах массовой информации Биотварям и ЕА устроив целую драму.

    Так-что многие драмы вокруг игры конечно переиграны и раздуты, но это вполне заслуженный ответ на раздутый предпродажный PR. "Око - за око"
  • 2
    Злой библиотекарь
    Сколько уже можно мусолить эту тему. Анимацию исправили а вы до сих пор уняться не можете . Кому игра нравится,играйте и получайте удовольствие,кому не нравится,играйте в ваши любимые игры.
  • 1
    посмотрел я видос сравнение лицевой анимации до и после нового патча. Разницы почти нет. Не понимаю к чему там люди придираются.
  • 2
    Ивасик
    Andromeda оступилась на подъёме из «зловещей долины» и покатилась вниз. Она гораздо более амбициозна, чем предыдущие игры во вселенной Mass Effect

    Автор точно играл в ю-тубе.
  • 3
    Меня прикалывает, когда наши жалуются на анимацию, вы когда успеваете за ней наблюдать? Озвучки то нет русской, приходиться текст читать.
    Ps. Я не про данный блог.
  • 1
    ArsenyPestr
    Золотые слова!
    Какого хрена кивать на другие игры, и говорить что анимация лиц это тяжело!У этих игр всё хорошо с анимацией,это у вас хреново,вы 5 лет её делали,крутили ролики,дневники,снова ролики.Как же так?Где тут вам подгадили,что лицевая анимация теперь ассоциируется с Андромедой, а?
  • 3
    уже как то не интересно... я бы даже сказал, ну так вот получилось, родился неполноценный ребенок, ну теперь придется с этим жить.
    Потому что там походу всё на аутсорсе делалось, кто то как бы делал анимацию, кто то как бы писал сценарий и тп. Там же с самого начала был ляп на ляпе, начиная с первых артов по игре. Но фанбои же в упор не замечали, а начинали всех в троллинге обвинять, вместо того, чтобы обратить внимание и забить тревогу. Ну теперь вот уже поздно, получилось то, что получилось
  • 2
    просто напомню
    Спойлер



    работа со слоями, это первое, что написано в любом пособии, типа "фотошоп для чайников", не говоря уж про учебники...
    И это, один из первых ОФИЦИАЛЬНЫХ артов по игре. Не фанатская поделка, Карл!!! офф арт!
  • 2
    я прошел игра хорошая но не игра года это точно) про анимации и как их тут некоторые защищают ору!!! просто в голос, правильно зачем стараться и следить за качеством если можно выпустить игру РПГ с тоннами диалогов где очень много времени смотришь на разговоры персонажей с просто рандомными подергиваниями на лицах конечно же не у всех, но реально процентов 40 точно за игру встретилось просто отсутствия эмоций у нпс, уж если говорить о второстепенных нпс я встретил парочку нормально проанимированных, просто реально не хватает живости, они тупо стоят и губы делают бла бла бла даже телом не шевелят стоят как замороженные иногда руки складывают ну это треш, править срочно! Патч поправил многое но второстепенных нпс пока не затронул ждем! Скайрим фулаут это игры песочницы немного другой поджанр рпг, а вот андромеда ближе к ведьмаку и хорайзену у которых она успешно соснула, просто бред говорить типа не нравится не смотри все збс там, А еще тут разрабы даже не сделали под оружия ближнего боя специальной анимации и не отобразили на персонаже это вам не омни клинок меч азари, молот крогана и другие физические оружия ближниго боя надо как то было отобразить заморочиться а то как то нелепо смотрится как будто достоет из носка))) и туда же сует, Да во многих играх так)) но блин концепция в МЕ то что каждое оружие что использует персонаж отображается на нем, пистолеты штурмовые винтовки дробовики и т.д я считаю тут тоже просто схалтурили не стали заморачиваться
  • 2
    Denis Slavikovskiy
    Нашел видео, как делали анимацию и motion-capture для ME
  • 0
    demon 33251
    автор блога прямо таки выгораживает разрабов биотварей, прям таки заступник ё маё
  • 0
    Валентин_К
    Denis Slavikovskiy написал:
    Нашел видео, как делали анимацию и motion-capture для ME

    Спасибо, поржал ))
  • 0
    Wrenn
    анимация субтитров внизу экрана
  • 0
    тысячи диалогов в большой игре вроде Andromeda

    Нахрен никому не нужны. Как и открытый мир, пустой, бессмысленный и беспощадный.
    Шариться по голой пустыне с тремя камнями или слушать историю сантехника Васи о проблемах в родной галактике, реально утомляет.
  • 2
    ranon
    потому что кроме анимации больше и зацепиться не за что, всё остальное субъективщина и вкусовщина, которую невозможно аргументировать, в силу того что это вкусовщина, а вот ржать над кривыми рожами (которые появляются на долю секунды и заметить можно только застопорив кадр, но всем пох) это доставляет эмоции, а людям нужны эмоции, не важно негативные или позитивные.
  • 1
    Dead Morrozzz
    Почему смогли? да потому что это заскриптованые блин сцены, они, так сказать "статичные" то есть они всегда говорят одно и тоже, губы всегда шевелятся одинаково, в масс эффекте же в катсценах ты можешь выбирать че сказать, персонажи тоже отвечают по разному от твоего выбора, движение губ соответсвенно всегда будет разные, че ты сравнимаешь, извини меня, ж*пу с пальцем?
  • 1
    Scaevus
    А че, если я в Андромеде один и тот же диалог несколько раз переиграю, он как-то изменится? Там скрипты игра по ходу игры тасует что ли? Любой вариант ответа, хоть сколько раз его проигрывай, будет выглядеть так же, как и в первый. Наличие двух вариантов ответа сразу дает возможность халтурить?
  • 1
    Dead Morrozzz
    ты дурак или прикидываешься? Если ты один диалог переигрываешь, это не значит что другие те же ответы тыкают, я тебе говорю про то, что в одной кат сцене может быть 10 разных диалогов, что проще один диалог записать и смонтировать и отточить его или 10 разных вариаций?
B
i
u
Спойлер