НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Журналист портала Polygon обратился к BioWare, чтобы они перестали делать игры с открытым миром

Журналист Polygon Роуэн Кайзер уверен, что нашел причину того, почему Mass Effect: Andromeda была так плохо принята игровым сообществом, и выступил с обращением к BioWare.

Перевод его обращения к  BioWare. можно увидеть ниже.

Дорогие BioWare, нам нужно поговорить.

Вы проделали достойную работу, послушав своих фанатов и выпустив новый патч, исправивший лица и анимации некоторых персонажей, но сегодня на повестке дня будет скорее более философская тема. Дорогие BioWare, вам нужно прекратить эксперименты с открытым миром.

Из-за них ваши игры в целом стали только хуже, и нет гарантии, что дальше последует улучшение ситуации. Я уверен, вы видели обзоры и отзывы по «Андромеде», и они не внушают оптимизма. Несмотря на относительный успех Dragon Age: Inquisition, уверен, она бы получилась куда лучше, если бы вы не дали этой игре тот самый открытый мир.

И я прекрасно понимаю, что вы можете парировать аргументами «Skyrim продался миллионными копиями» или «The Witcher имеет тонны наград», однако есть одно но, уважаемые BioWare. Это не ваши игры. Как у Bethesda, так и у CD Project есть свой стиль реализации продуктов на рынке, а вы взялись гнаться за трендом, и в итоге ваши игры перешли из разряда «лучшая игра всех времён» в жанр «убиватора времени». Этого ли вы хотите?

Что BioWare в действительности потеряла

Давайте посмотрим на вашу деятельность в 2008–2015 гг. За эти семь лет вышли игры, которые по праву станут классикой индустрии. Речь идёт о трилогии Mass Effect, Jade Empire, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2. (Вы также смогли реализовать Star Wars: The Old Republic и эм… Sonic RPG? Ого. Ну окей. Идём дальше).

Похоже на историю компании Square Enix в середине 1990-х годов: это поразительный скачок вверх по качеству создаваемых вами игр и их растущей популярности. С первыми двумя частями Baldur's Gates, Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic на руках вы имели все аргументы заявить о себе как о самом лучшем разработчике РПГ-игр современности.

Теперь ваша репутация находится под серьёзной угрозой. Стоит помнить о реакции фанатов на концовку Mass Effect 3 и провальный релиз Dragon Age 2, но, в конце концов, они вписываются в общую концепцию компании, а Dragon Age: Inquisition получила достойное количество наград, явив себя не хуже The Witcher 3, — всё это смягчило тот факт, что 2014 год стал одним из худших для игровой индустрии.

«Андромеда», в конце концов, не может выполнить ни задачу по наполнению открытого мира историей, ни по нарративу в нём.

Я решил поинтересоваться у фанатов Dragon Age: Inquisition, каковы сильные стороны этой игры. За очень большим исключением люди называли исследования, в остальном это были относительно линейные локации, например, Зимний дворец в Орлее, где игроки препятствуют или провоцируют переворот в стране. Большинству нравились персонажи, взаимодействие с ними, диалоги и романы, но всё это было возможно реализовать с большим успехом и без открытого мира.

Все игры до «Инквизиции» и «Андромеды» были по-своему уникальны и эталонны, только придерживаясь таких параметров, как сильное повествование и сюжет, моральный выбор, дизайн уровней. Эти две игры не только не смогли соответствовать обозначенным выше критериям, но и усугубили имеющиеся огрехи.

Что у BioWare всё ещё получается на уровне

BioWare, что вы сами думаете о своих уровнях? Вот я, например, осмелюсь назвать наиболее понравившиеся мне: Вермайр, база Коллекционеров, Тучанка, Крепость Адамант, Аришок, убежище Серого Посредника и Брешь.

Все они так или иначе заставляют нас отвлечься от беготни по открытому миру, загоняя в рамки относительно линейного прохождения на час-другой.

Особенно это заметно в Dragon Age: Inquisition, примеры уже были мною озвучены: Крепость Адамант, Зимний дворец, Брешь.

Контраст между стилями геймплея очевиден, такие элементы — это традиционно ваши элементы, в которых вы сильны и не растеряли своих умений. Они превосходны, но не вписываются в общее понятие открытого мира: одни лишь задания по сбору различных трав в открытом мире игры Dragon Age: Inquisition выглядят, мягко говоря, глупо и идут вразрез с вашей традиционной концепцией.

Существует один момент, который работает против почти любой игры в открытом мире. Это сами задания — в основном вторичные, которые, рассредоточившись по карте, по итогу выполнения ничего кроме опыта не дают. За ними нет ни истории, ни нарратива — ничего, они только лишний раз загромождают список квестов и засоряют карту пометками, и в результате вы выполняете задание не потому что «это интересно», а потому что «надо», действуя подобно пылесосу. Вам этого делать не хочется, но необходимо, и это раздражает.

К примеру, задание на лояльность Пиби. Для меня это было утомительное перекидывание из одной локации в другую, хотя и в итоге получившее относительно интересную развязку. Миссия на лояльность Драка выглядит на этом фоне гораздо лучше и органичнее, однако ранее я уже провёл более двадцати часов в игре, прежде чем наконец нашёл в ней ну хоть что-то более или менее интересное.

Проблема проста: невероятно трудно поддерживать нарратив в условиях открытого мира. Разработчик не может знать заранее, до какой миссии вы доберётесь раньше и какая вам понравится, и итог сводится к шатанию из одной локации в другую без особого нарратива внутри этих самых локаций и в квестах.

С подобной проблемой столкнулась и Dragon Age: Inquisition: игра пыталась избежать как раз этого самого нарратива, завлекая людей в открытый мир, что оказалось фатальным.

Skyrim и другие игры Bethesda тоже подобным страдали, однако этот недостаток покрывался красотой оформления локаций и их количеством. Вам же, уважаемые BioWarе, такого сделать не удалось, во всяком случае, это не ваш полигон для испытаний.

У The Witcher 3 всё наоборот: в расчёт берётся один квест, и он планомерно переходит в свою отдельную историю с различными интригами, расследованиями и схватками, и ведь вам напрямую не говорят: «Надо пойти туда, сделать это, вернуться и получить награду». В общих чертах так оно и есть, но у CD Project получилось представить всё это таким образом, что подобная рутинная схема выполнения поставленного квеста выглядит очень интересно.

Ваша система должна быть иной, а какой именно — сейчас я опишу.

Важен дизайн

Проблема открытого мира в том, что нельзя в таких условиях создать идеально проработанные квесты со своим нарративом, диалогами и расследованиями; вы только лишний раз распыляете усилия по созданию игры. Невозможно предугадать, в какой последовательности будут выполняться квесты и каким образом игрок вообще будет взаимодействовать с этим самым открытым миром, что накладывает свой отпечаток на дизайн уровней и, как следствие, их реализацию.

BioWare, вы хороши в дизайне уровней (ну или когда-то были), с этим никто не спорит. Те миссии, озвученные мною выше, — не просто цепочки выполнения квестов, а целые истории, которые очень гармонично складывались из всех тонкостей левел-дизайна, музыки, графики, архитектуры и геймплея. Комбинируя все эти особенности, можно создавать фантастические истории с моральным выбором и диалогами, которые надолго осядут в памяти человека.

Вспомните Вермайр — для меня это лучшая часть первой Mass Effect. Изначально вы не знаете, что происходит на планете, вас десантируют на «Мако» прямо в пекло, после чего ваша задача — пронестись по коридорному уровню планеты с невероятно красивым дизайном, гармонично комбинируя лихую езду с перестрелками, до самых ворот.

После встречи в лагере с саларианской ГОР вам тут же предоставляется моральный выбор по «умиротворению» Рекса, вашего сопартийца, после чего под давящую мелодию вы снова начинаете бой уже внутри исследовательского комплекса Сарена. Не менее эпичны момент полноценной конфронтации с самим Сареном и последующий очередной моральный выбор, после которого один из ваших компаньонов так или иначе погибнет.

Все эти комбинации в конечном итоге вылились в невероятное напряжение в геймплее на Вермайре. Потрясающе красивый дизайн уровня, хорошая музыка, фантастические диалоги привели к тому, что, посмотрев на часы после пятнадцати минут игры, вы с трудом поверите, что прошло уже два-три часа.

Подобные комбинации хорошо взаимодействовали в Dragon Age: Origins, где, помимо нарратива и взаимодействия с персонажами, вам необходимо было также продумывать тактику, и это только повысило интерес к игре — первая часть до сих пор является эталоном серии. Mass Effect 2 в этом плане добавила зрелищности боям, а третья часть выросла в дизайне уровней.

Поэтому неудивительно, что Адамант, Брешь или Вермайр выделились на фоне всего остального. Так или иначе по ходу выполнения заданий в этих локациях нас буквально впихивают в определённые рамки действий в игре, прохождение становится линейным, а наполнение уровня — интересным. Согласитесь, данная концепция сама по себе выглядит куда интереснее.

В той же Mass Effect: Andromeda есть и такие миссии: вспомните задание на лояльность Лиама или Коры, «дредноут кеттов» или же перестрелки с ними на Эосе. Все эти особенности геймплея впихивают нас в рамки наших собственных возможностей, мы начинаем больше слушать сопартийцев, перестрелки становятся веселее, и всё это откладывается у нас в памяти. Но стоит лишь нам снова вернуться в условия открытого мира — ситуация кардинально меняется. И в итоге теряется привлекательность персонажей, диалоги становятся скуднее и скучнее.

The Witcher 3 в этом плане не подходит для идеального сравнения с «Андромедой», это касается и самого геймплея, ведь если Геральт сражается с противником исключительно один, то и в рамки мира он вписывается куда проще, в то время как вы, BioWare, пытаетесь реализовать группу в открытом мире, что очень непросто, и лишь в очередной раз распыляете ваш потенциал по реализации действительно захватывающего мира.

Вы сильны в истории персонажей, их повествовании, диалогах и реализации коридорных, но прекрасных уровней, открытый мир же логически идёт вразрез с вашими сильными сторонами.

И тенденция вашей деятельности оптимизма не внушает.

Отсутствие выбора

BioWare, вы сделали себе имя исключительно благодаря наполнению уровней, повествованию и диалогам. Это было продемонстрировано в Baldur's Gate и Neverwinter Nights, и все эти достижения были приумножены в KOTORе.

Система взаимодействия с персонажами также была на высоте, более того, в каждой вашей игре так или иначе система уникальна: в МЕ — парагон/ренегат, в КОТОRе — джедай/ситх, а в Dragon Age она строилась на одобрении компаньонов.

Не станем скрывать, моральный выбор, с другой стороны, стал уже нарицательным понятием, шуткой, если хотите. Из разряда «спасти щенка и стать ему папаней» или же «выпить его кровь на глазах у его семьи». И если судить по отзывам, то вы нас услышали и допустили в этом плане некоторые ограничения, но всё же это пошло в угоду открытому миру.

Важность морального выбора в ваших играх всё ещё должна оставаться высокой и ни в коей мере не сглаживаться, как это произошло в двух ваших последних играх. Наиболее показателен пример: старушка просит вас защитить её от разбойников, вы берётесь за плату разделаться с обидчиками, но если у вас мирные намерения, то можно поинтересоваться мотивацией у разбойников, и выясняется, что они бывшие рабы этой самой бабушки — и вуаля! Вот вам и моральный выбор: помочь сильным угнетённым или слабому угнетателю.

Последние две ваши игры деградировали до уровня «Эй, бро, я раскинул по локации n-ное количество кусков особо важного предмета, ты не мог бы его пособирать, а взамен я тебе денежек отсыплю?» Поиск того или иного предмета полностью теряет под собой мотивацию повествования, и в итоге вы выполняете это задание без всякого энтузиазма — просто чтобы почистить журнал квестов. Это утомляет и раздражает.

Моральный выбор в финале квеста служил в ваших играх одним из основных (если не основным) мотиваторов для выполнения поставленной задачи. В результате люди получали удовольствие от проделанной работы, и у них не создавалось впечатления, что они в очередной раз «пропылесосили» журнал с заданиями, возникало удовлетворение, катарсис самого выполнения проделанной работы, если хотите его так назвать.

Найти это в «Андромеде» крайне непросто, есть лишь редкие исключения, и я уже привык слышать в игре безэмоциональный голос после выполнения определённого квеста: «Планы изменились, Первопроходец».

Когда раньше выполнение каждого квеста зачастую приводило нас к моральному выбору или крутому ролику, который должен вознаградить все наши мучения по выполнению задачи, теперь же вы, BioWare, пошли на какую-то дичь и вместо крутых, напряжённых моральных дилемм вводите абсолютно ненужную хрень для игрока. Это было видно уже в Mass Effect 3, где выполнение задачи хоть и сопряжалось с определёнными хорошими диалогами, но выливалось в «очки боеспособности», в DA:I и вовсе превратилось в шкалу «Мощь», а в «Андромеде» — в не менее глупую шкалу «перспективности». Моральные дилеммы вылились в числа? Вы серьёзно? Кому это вообще интересно?

Я, конечно, понимаю, что подобная система куда легче, потому что можно обойти стороной нарратив, мораль и прочее, ограничившись только шкалой и цифрами, но кому это интересно

И то, что может быть интересно с точки зрения исследования открытого мира, очень плохо скажется на самом повествовании — взгляните на Skyrim, за примером далеко ходить не нужно. Ваша сила, BioWare, должна оставаться в сугубо повествовательных играх.

Открытый мир как шаг назад для BioWare

Dragon Age: Inquisition основана на 30-часовом прохождении по цепочке определённых квестов и миссий на лояльность, при этом она сопряжена с открытым миром. Мне лично важна RPG-составляющая, но на общем фоне игры, цепочки квестов и диалогов открытый мир её скорее портит.

То же самое и с «Андромедой»: мы колесим по пустыне только с той целью, чтобы выполнить какой-то определённый квест или обустроить аванпост, вот так и пишут свои мнения другие игроки: они выполняют квесты не потому что «интересно», а просто потому что «должны».

В этом весь корень ваших бед, дорогие BioWare — в том, что вы гонитесь за трендом и не остаётесь верными в первую очередь себе. Зачем вам нужны игры в открытом мире, если вы прекрасно владеете своим полем? Как так вышло, что величайшая студия-разработчик RPG-игр вдруг внезапно начала гнаться за трендом, в котором её заведомо ждёт неудача? Так вы хотите показать себя миру? Или вас к этому толкает ваш издатель?

Кем вы хотите быть, BioWare? Вы хотите наживать деньги на успехах других разработчиков или же в конце концов стать лучшими разработчиками RPG-игр современности? Если вы хотите придерживаться второго варианта, то запомните наконец, что игры с открытым миром работали и будут работать против вас, как бы вы ни старались.

 Вернитесь к тому, что у вас получалось лучше всего.

Нравится81
Комментарии (73)
  • 49
    TheReds1892
    им просто нужна передышка
    своеобразный брейк от крупных проектов
  • 18
    K0nsul
    Ведь для гейства открытый мир не обязателен
  • 53
    Hirok
    У биоваров и нет игр с открытым миром))
  • 15
    kakp
    чет вголос )
  • 42
    Voladores
    Что то полигон разошелся не на шутку.
  • 14
    Верзор
    Будто главная проблема игры - это открытый мир. Без него игра была бы совершенством.
  • 24
    пекабир
    полиwhore уже перегибают
  • 35
    Nicolas Lonn
    абсолютно солидарен. вместо больших локаций хабов маленькие и между хорошими сценами не будет просадок и мытарств. но однозначно не уменьшать все до дэ2
  • 34
    Eynart
    Беда нынешних Bioware совсем не в больших локациях. Главная беда находится в их головах.
  • 11
    A Gamer
    С открытым миром достаточно сложно интересно вести повествование, и в ведьмаке та же проблема (счас фанатские тапки полетят) - почти с самого начала игры механика позволяет забить на сюжет и шариться по окрестностям (от высокоуровнех противником можно и побегать сперва), и когда до отплытия на скеллиге вся побочка будет сделана - сюжет уже где то далеко, ибо во всех делах даже со старыми знакомыми тема "где же Цири" мелькает, но не подгоняет. Что мы узнаем за весь первый кусок - побывала на болотах, у барона, в передряге с воровским общаком.

    В изделиях Беседки в принципе сюжет не сильная сторона, зато можно "покрутить в руках почти каждый ржавый гаечный ключ". Сравнивать как бы и нельзя. Совершенно разные игры. Все от беседки у меня проходится по паре лет просто вися на компе (не игроман просто, такие песочницы прохожу по настроению)
    Тот же ведьмак сначала затягивает сюжетом, но потом отталкивает, ибо "надо бы пробежать побочку пока уровень не поднялся". а побочки вместе с "?" гора, и какие из квестов интересные, а какие просто пойди убей заранее не пишут...
  • 14
    Yushimitsy
    Дело не в открытом мире .Просто нынешним разрабам срать на игры вот и вся причина.
  • 12
    А я думаю нельзя переставать пробовать и отказываться от плана сделать игру с хорошим опенворлдом)

    Рано или поздно все получится.
  • 7
    BatmanWayne221
    Главная беда игр с открытым миром в....ГОРАХ. Которые ты не переползешь, как не пытайся.
  • 16
    bezmolvnik
    Автор не к тем апеллирует, всё решает ЕА, а ей важна только квартальная отчётность.
  • 13
    BattleEffect
    Просто они думали что игроки "схавают",но не тут-то было!
  • 1
    Бомбардировщик
    Eynar
    Главная беда находится у них между булок
  • 29
    А журналист то все верно расписал.
  • 14
    [LiNK]
    Дело говорит, даже в андромеде где были коридорные моменты, было интересно.
    А вообще для успеха игра должна была начаться когда после луча, Шеп открывает с помощью горна портал в андромеду, на нормандии влетает туда и в другой галактике ищет принципиально новое оружие, оснащает нармандию, возвращается и режет жуков =) Эх, мечты...
  • 11
    Playersaharan
    Ну Полигоны в чем-то правы. Биовар не умеют в открытый мир и квесты в нем, в результате чего впечатления от их игр сильно портятся. Я вот на днях прошел Jade Empire (на минуточку- 2005 года выпуска!) и господи, насколько же тамошние задания круче побочек в Инквизиции и Андромеде (не считая заданий сопартийцев). Начиная от весьма забавного поиска мужа для предводительницы банды и заканчивая словесной дуэлью с пародией на европейца, насаждающим культуру местному населению. Даже в МЕ3 (в котором побочки весьма так себе) самыми крутыми заданиями были именно что квесты в отдельных коридорных локациях (монастырь азари, Гриссомская академия и т.д), а не те что выдавались на Цитадели первым встречным.
  • 10
    Я бы вообще перестал делать игры
  • 6
    Сяхоу Дунь
    Я бы сказал Skyrim - это не игра с открытым миром - это просто очень широкий коридор - именно поэтому он вроде большой, но ламповый и родной - в нем над каждой частью потрудились живые люди - облизали каждую пещерку, город, деревню - это не ctrl+c ctrl+v как в Инквизиторе и Андромеде - когда квадратные километры текстуркой обтянули - и так сойдет.

    Биовар больна "диабло-киллерством" - все хотели раньше превзойти Диабло 2 - наклепали сотню изометрических рпг (хэк энд слэш) - но вот 2017 год - Дибло по прежнему жив, а киилеров никого не осталось. Надо вкладывать душу в игру, а не пытаться срубить бабла.
  • 1
    Неправильная постановка вопроса
    Этим бездарям в принципе игры делать нельзя
  • 5
    xAGS37x
    ну хз я наверное какраз из-за тупого беганья по всей карте и забросил игру - слишком нудно и скучно... случайных событий\встреч никаких нету типо как в Skyrim - даже не понятно зачем открытый мир сделали, им действительно надо было сделать сбалансированный мир и улучшить оптимизацию
  • 15
    Alekrov
    А ничего, что от величайшей rpg-студии уже ничего не осталось? Место культовых профессионалов заняли цветасто-разнополые девчата и мальчишки (и не очень мальчишки) которых нанимали не по уровню профессионализма, а по разномастности взглядов. Об этом конечно Polygon умолчал, ах да, они именно это и поддерживают и стараются добиться этого от всех компаний и игр. Вспомнить только их скандал с TW3 где журналисты были обескураженны - как в игре не может быть негров, пусть это средневековая восточная европа, но негры то должны быть обязательно в игре. В общем полигон как всегда, вместо того что бы углубиться в проблему только пытаются снять все сливки ради собственной популярности.
  • 8
    в каком месте инквизиция вдруг стала с открытым миром?
  • 10
    1Archangel1
    Вот почему тогда у CDPR открытый мир с сюжетом выстрелил?(р.)
  • 2
    Mortaliss
    Бездумное следование трендам это конек нынешней байрвэр,весьма обидно осознавать что раньше эта студия сама задавала эти самые тренды на которые все ровнялись
    1Archangel1
    А он и не выстрелил, выстрелил сюжет,квесты,диалоги,история,а открытый мир это игрушка для тех кто хотел задержаться в игре подольше сам он исполнен на крайне низком уровне
  • 5
    magister1
    Может пора называть,игры не с открытым миром,а большой коридор с заданиями. Надо переделать представление, об открытом мире. Сейчас открыты мир ,это когда тебе выдаётся коридор побольше, и ты просто ходиш,от точки А,до точке В,выполняя задания. Надо представлять открыты мир, где он реально живой где идёт жизнь, где есть влияние,на жизнь тех кто населяет,этот мир. Где нет просто точки, на карте и веперёд 20-30 минут иди, и убивай по пути мобов. Сейчас позволяют технологий, средства(ну может,не увсех кампаний), может пора сделать рывок, хотя бы в одном аспекте?
  • 9
    hanterwow
    а Dragon Age: Inquisition получила достойное количество наград, явив себя не хуже The Witcher 3,

    ШТА?походу в то время я жил в альт.вселенной.а вообще от прежней биовар нечего не осталось многие уже по уходили от туда,а на их место пришли бодрые толерасты,которым главнее не сама игра,а то как бы их не назвали сексистами,гомофобами и т.д.всё печально теперь
  • 5
    hanterwow
    magister1 написал:
    Где нет просто точки, на карте и веперёд 20-30 минут иди, и убивай по пути мобов.

    вот это многих отпугнёт,многим нужна конкретная цель куда идти(часто можно вообще забыть о том в каком направлении надо двигаться
  • 12
    Marvelosi
    Игры вернутся в нормальные русла только когда разработчик, перестанет считать это бизнесом.....
  • 8
    MunchkiN 616
    я как раз считаю что пек-пек открытый мир этим играм идет в плюс.
    ибо драгон эйдж оригин казался мне бесконечно унылым из-за его локаций. два это тоже самое. и все что тянуло эти игры это лор и персонажи. в массыфект 2-3 по сути минус аналогичный. ничтожно мало фриплплеля и пробежка от одной какт сцены к другой .
    поэтому играя в драгон уйдж 2 я очень четко осознал что я жажду некий изменчивый мир и реакцию нпс на игрока. в данный момент у байвер этого нет и по сути их миры мертвые и статичные а вот тот же ассассин кред пек-пек достаточно живой и перемещение в нем ближе к ведьмаку 3. опен волд оным играм более необходим именно для иследования и для фриплейных приключений. в микроскопических коридорных кишкообразных локациях оно по крайней мере работать так не сможет.
    в остальном то игори биовар отличаются для меня в том что там можно слепить своего достаточно живого персонажа болтливого и взаимоотношение с иными персонажами. если из игорь байвера убирать концепцию фриплейного опен волда то ее придется заменить высококачественным кинцом.
    ежеле у игорь и проблема есть с концепцией то в том что оно командное как правело очень сильно зависимое от этого дела. оно не очень хорошо сочетается с перемещением свободным и паркурным как это например может делать ведьмак. второе что значится в играх байвер как поправело мы играем за знатного персонажа или за бомжа с очень четкой мотивацией. такому персонажу заниматься курьерскою работаю или мараловодством несолидно и не почтительно что вполне нормально для того же педьмака, посона из готики или бомжа из фалаута. эта проблема решаема но не в сюжетных традициях сей компании либо придется перегружать геймплей элементами стратегий непрямого контроля что ни есть хорошо.
    что до того кар реализован опен волд и взаимодействие с ним это отдельный пек. сравнить то транспорт в инквизиции и в педьмаке. но это не означает что плоха концепция в целом.
  • 0
    hanterwow
    Marvelosi
    а это и есть бизнес или по вашему игры делают ради спасибо?все игры делают ради денег,просто есть кампании,которые делают качественные игры,а есть не качественные
  • 2
    WAga
    Bioware сдохли в день релиза Dragon Age 2. Я презираю эту студию.
  • 1
    Anatolech
    Хоть какой-то конструктив по игре, правильный или нет не важно, но интересно когда даже уже журналисты не хотят терять в прошлом разработчика рпг №1, одумаются они наконец или продолжать гнуть открытый мир. Гомо походу глубоко засело, его просто так не выветришь
  • 3
    Marvelosi
    hanterwow
    Первым делом это искусство, оно им бы и осталось, если бы не так много этим увлекалось. Разработчики и издатели смекнули что этим можно разжиться и начали уничтожать это искусство.
  • 7
    "Невозможно предугадать, в какой последовательности будут выполняться квесты и каким образом игрок вообще будет взаимодействовать с этим самым открытым миром, что накладывает свой отпечаток на дизайн уровней и, как следствие, их реализацию."

    И прав, и не прав одновременно.

    Прав, потому что вот уже вторую игру, вторую RPG ААА-класса BioWare не могут в открытый мир в плане заполнения этого мира интересными и хоть сколь-нибудь оригинальными историями. Вариантом спасения здесь может быть тайм-аут продолжительностью в работу над одной крупной игру с ограниченными локациями. Пока сотрудники на местах создают то, что скорее всего получиться много лучше, чем DA:I и ME:A, руководство подыскивает достаточное кол-во талантливых сценаристов. Именно так, потому что разместить историю на карте - это, конечно, немалая задача, но была бы история, которую нужно размещать... =\ BioWare, как воздух, нужны драматурги с идеями, чтобы оригинальность и увлекательность не ограничивалась сопартийцами. Найдётся такие люди, можно будет снова попробовать OpenWorld.

    А не прав автор потому, что квесты "Ведьмак 3" тоже страдают от неправильного порядка прохождения. Создали, скажем, сценаристы CDProject монстра, расписали историю, а игрок взял, да набрёл на монстра прежде, чем вышел на того, кто бы попросил с этим монстром разобраться. Именно поэтому один известный обзорщик накануне релиза триквела прямо рекомендовал проходить игру не абы как, а по алгоритму: сначала главный квест, по нему немного недоходим до финала, начинаем выполнять контракты, кончили с контрактами, идём к финалу.
  • 4
    Синий Кот
    главное гейства пусть в игры пихают поменьше(лезбиянство пусть будет,так уж и быть)
    поменьше внимания к тфуминисткам(можно даже издевательство какоето относящееся к ним добавить чтоб заткнулись уже наконец),побольше интересных квестов и нелинейности в них,подправить морды лица всем убогим из Андромеды,оптимизацию на уровне-и шедевр готов
    а открытый мир,закрытый,коридорный или комнатный-глубоко пофиг
    З.Ы.и совсем забыл-львиную долю успеха того же Фалоута и Скайрима обеспечили...мододелы,так что если биовары раскроют свою игру для моддинга-то открытый мир более чем себя окупит...надо бы губозакаточную машинку купить,совсем размечтался...
  • 1
    Хорошо сказано, но какая разница если и так покупают ?
  • 3
    Валентин_К
    "Открытый мир" - а что это вообще значит? Сделали бесшовную подгрузку локаций и назвали это открытый мир? И что толку?

    Единственный "открытый мир", а правильней его называть "Живым миром", пытались сделать неоднократно (первопроходцы - ТЕS Обливион, Сталкер), но ни у кого не получилось до сих пор.
  • 9
    LordZmei13
    В скайриме мир живой и достаточно сильно проработанный. Случайные встречи и неожиданные находки. Ловля рыбы и собирание грибов. Такие мелочи делают Открытый мир скайрима живым. А что мы видим о биоваров ? Большая площадка с натянутыми текстурами. Пустой И абсолютно статичный. Одинаковые монстры на всех планетах. Меняются только цвета акварели. Нет интереса к изучению абсолютно одинаковых и пустых миров. Нет в них изюминке которая есть в TES. А беготня в Андромеде вызывает лишь усталость вперемешку со скукой.
  • 0
    MicrolаB
    Вот, все верно расписали, хоть тут с полигоном(в отличие от их статей про женщин и ниггеров в играх) согласен.

    А вообще это вроде боян
  • 0
    BioGen
    В игре вроде нет открытого мира - все заскриптовано.
  • 3
    NightGhost-334-
    Им нужен перерыв.Что бы пересмотреть свои методы разработки игры.И сделать реально что то новое.А не то что было с Mass Effect Andromeda.Просто взяли идею из Dragon Age Inquisition и перенесли в космос
  • 0
    Hirok
    NightGhost-334-
    И пушек насовали)
  • 2
    Ивасик
    Хорошим сценаристам, как и хорошим программистам, как и хорошим художникам, как и другим работникам фирмы по созданию игр нужно хорошо платить.

    Карпишин, Хадсон, прочие создатели трилогии - где они сейчас ?
    Они ушли, их больше в фирме нет.

    А нынешние собственники, судя по комментам в сети, платить никому не желают.
    Подбирают хоть кого то, готового делать игру за тощий бюджет.

    Надежды вылезти за счёт ранее созданных шедевров являются лишь пустыми хотелками.
  • 6
    Space marine286
    Лучше бы сказал им не делать в игре геев и лесбиянок, не уродовать персонажей и в третих поучиться у разработчиков Ведьмака.
  • 3
    A Gamer
    1Archangel1
    Потому что не геймдэвы придумывали сюжет, а писатель. Они реализовали. К реализации есть вопросы, но все же.
  • 5
    A Gamer
    Ивасик
    Бюджет андромеды был совсем не тощим. Но состав все равно подкачал.
  • 6
    От BioWare уже давно ничего не осталось, кроме названия.
  • 3
    quantum break
    В МЕА открытый мир такой же как и в МЕ1.
  • 5
    xSaimanx
    Журналист Polygon Роуэн Кайзер

    Браво! Не в бровь а в глаз. Ну прям мои мысли относительно Bioware за последние лет 5.
    Можно даже не цепляться к термину "OpenWorld" всем и без того понятно, что под этим они понимают т.н. "огромные локации". которые на деле - пустышка.
  • 1
    Destroyer208
    Проблема проста: если бы они сделали игру без открытого мира, то потом бы пошла реч о том почему не было открытого мира(локаций), ведь это новая галактика в которую прилетели не просто так а для заселения. Так что подобные заявление лишние и я сомневаюсь что его вообще прочитают они и учтут. Ибо никто не знает как бы было если не было открытого мира. В любом случае всем не угодишь
  • 4
    Jin_1
    А мне абсолютно плевать на вашу критику, игра мне нравится.
  • 2
    пёc
    Потому что говноед.
  • 4
    Может стоило-бы обратится к ним с просьбой не делать игры?
  • 1
    Да Биоварам наплевать на чьи то мнения, они будут делать то что посчитают нужным, а этот кадр с Полигона, ну просто какой то гороховый шут, он как агитатор за здоровый образ жизни, ну ничего он не изменит своими там письмами и вообще зачем что то им выписывать, я уверен там люди сидят не глупее него, а даже умнее в сотни раз и у них побольше опыта в разработке игр, ну просто смешно.
  • 3
    A Gamer
    vovadjo
    Просто сверху над ними гребаные маркетологи, которые в угоду толерастии нагнали в контору людей исключительно ради "разнообразия" - тьфу, а не исходя из их навыков.

    А журналист благополучно пропиарился. Хотя проблемы есть в абсолютно всех современных "открытых мирах"
  • 6
    LaFeTsewa
    TheReds1892
    школота минусует
  • 1
    TheReds1892
    LaFeTsewa
    да насрать))))
  • 3
    Basse
    Зажги, туши, насри и смой, в этом весь Bioware
  • 1
    EvgenyDMT
    А на то что в играх BioWare полно педиков,ему пофиг...?
  • 3
    ShellSPb
    Как буд-то Биовар первые начали делать MMO, а ведь всё зло именно от них!
    Сами виноваты, любители транзакций.
  • 2
    Andy King
    Я смотрю тут столько Икспертов, которые оспаривают полностью поясненное мнение словами "проблема в их головах, проблема в них самих" и прочий бред. Так вы поясните, что не так? В чем проблема? Раз оспариваете мнение этого журналиста, так приведите факты. Он привел. Он всё расписал. Он объяснил для глупеньких и с уважением. Ему, однозначно, респект. Проблема не в открытом мире? Так в чем же? Я, лично, абсолютно солидарен с мнением журналиста, ибо для меня открытый мир в игре - уже в какой-то степени минус. Для меня есть только одна хорошая серия, которая прекрасно использует открытый мир - GTA. Ведьмак же, лично мне, надоедает за 3 часа игры. Не моё это, собирание трав и прочий бред. Я вижу проблему чисто в открытом мире. Мне больше нравится проходить исключительно захватывающий сюжет, чем пройти сюжетную миссию и минут 40 гриндиться и проходить второстепенные квесты ради опыта\нового оружия. Не моё это. Но, к теме - детишки, что же вы плачете ДАЖЕ на мнение журналиста, который полностью доступно расписал своё мнение? Сколько же глупых хейтеров в наше время... Проблема в их головах? Конкретно. Примеры. Доказательства. Где это? Почему на полностью расписанное мнение вы отвечаете "ты не прав, проблема в их голове"? Может потому, что родители еще не научили адекватно вести дискуссию? Да, безусловно, в играх BioWare большой минус - открытый мир. Но и аудитория стала в разы глупее. Раньше 7-10ти летние детишки не сидели в интернете и не хейтили каждые новые игры. В какой-то степени, проблема и в людях.
  • 1
    Andy King
    "Ведьмак 3" надоедает собиранием трав? о_О Вообще травничество, как с покупным былинками-цветочками, так и с собственноручно собранными было и в первых двух частях. И это хорошо, потому что добавляет атмосферности и реализма. Ведьмак не только мечом махать горазд, он еще и, действительно, травник. Разница между DA:I и "Ведьмак 3" в плане гринда в том, что в первом случае он, действительно, стоит на грани бессмыслицы. Пусть часть собранного мы потратим на доспехи и оружие. ОК. В этом случае мы результат почувствуем и увидим. В остальном собирать нужно для того, чтобы солдатам Инквизиции или кому-то там ещё было в каком-то там плане лучше. Потому что либо Инквизитор сам соберет всё нужное, либо солдаты будут практически без экипировки и всё такое.

    В "Ведьмак" мы собираем то, что так или иначе пригодиться нам лично! Мы либо продадим найденное, либо используем, скажем, для крафта эликсира, меча или брони.

    И хоть я не против малых локаций, OpenWorld позволяет расправить плечи и всё такое.

    "Мне больше нравится проходить исключительно захватывающий сюжет, чем пройти сюжетную миссию и минут 40 гриндиться и проходить второстепенные квесты ради опыта\нового оружия."

    Проблема в том, что Вы вообще с неверной стороны заходите. Гринд гриндом, но смысл хороших второстепенных квестов вовсе не в прокачке, а в погружении в отдельные, маленькие или не такие уж и маленькие истории, комедии, драмы и трагедии. По сути, можно сказать, что хорошей RPG без побочных квестов попросту НЕ существует!
  • 2
    Andy King
    Strannik_meg_zvezd
    Strannik_meg_zvezd написал:
    смысл хороших второстепенных квестов вовсе не в прокачке, а в погружении в отдельные, маленькие или не такие уж и маленькие истории, комедии, драмы и трагедии.

    Вот только умеет это, как я заметил, только Ведьмак 3. Более я таких игр не находил. Только в нём побочные квесты я проходил не от "надо", а от удовольствия и интереса.

    Strannik_meg_zvezd написал:
    По сути, можно сказать, что хорошей RPG без побочных квестов попросту НЕ существует!

    Согласен, конечно. Но именно, что квесты побочные не интересные. Может, дело во мне, может, разработчики разучились делать действительно качественные побочные квесты.
  • 1
    Andy King написал: Вот только умеет это, как я заметил, только Ведьмак 3. Более я таких игр не находил.

    Говорят в "Deus Ex: Mankind Divided" и "Dishonored 2" основная сюжетная линия так себе, а вот побочные квесты и разного рода разбросанные по миру записи вполне себе. Правда, так точно не скажу т.к. о "Ведьмак 3" говорю на личном опыте, а до упомянутого я пока не добрался.
  • 0
    A Gamer
    В ведьмаке кроме интересных побочных квестов есть еще в 2 раза больше неинтересных. И никто не предупреждает: "вот это будет интересно, а это нет", чтоб можно было пропустить.
    Так что ведьмак не исключение, просто он ОГРОМЕН, за прохождение вся ммошная мелочевка забывается, а оставшихся интересных квестов достаточно чтоб вспоминать об игре тепло. А в какой нибудь 60-ти часовой игре процент интересных квестов в абсолютном выражении давал бы десяток запоминающихся на всю игру.
  • 2
    A Gamer написал:
    И никто не предупреждает

    А должны? Там и так всё ясно по значкам на карте. Восклицательный знак - значит, здесь что-то интересное. ММО-шность в триквеле разве что в поиске сокровищ. Сбор трав за ММО-шность я отказываюсь признать т.к. еще раз повторяю, ведьмаки знают толк в том числе и в травах. Сбор чертежей доспех такой-то ведьмачьей школы с одной стороны точь в точь поиск сокровищ, с другой - возвращение ведьмачьей собственности, собственно, ведьмакам. Что там еще? Лагеря бандитов? Более чем логично т.к.по сюжету полномасштабная война со всеми вытекающими. Не знаешь скрывается ли под значком такой бандитский лагерь или что другое? Ну так и в реальности такой лагерь был бы не на виду. Разрушенные поселения, куда возвращаются люди после того, как Геральт убивает сколько-то монстров? А вот это самая что ни на есть ведьмачья работа.
  • 2
    14karrat
    По мне всё норм и андромеда офигенная такая как и другие вот единственные минусы:
    1)Отсутствие выбора (добро и зло) это же круто когда есть выбор , я понимаю в 2 раза больше затрат и времени, но всё же этот героизм уже у всех в печёнках сидит! И не говорите что это не так! люди уже устают от него, а вот реально крутых игр с выбором или просто основа на игру за злодея почти нет из достойных это вон могу только сказать The Darkness остальное тоже плохо , ток по другим причинам, но не суть! У каждого есть свой интерес и характер! порой человек себя ведёт по доброму, но в 1 или иной ситуации он будет вести себя по другом(как злодей)!
    2)Открытый мир-это не плохо. Вот что я могу серьёзно сказать что является ГЛАВНЫМ минусом в нём для меня так это далёкие точки миссий! Чтоб проходить сюжет надо иметь стальные нервы тк меня лично бесило сначало в 1 точку гнать на этом "быстром" джипе а потом ОБРАТНО! Хоть сделали команду извлечение чтоб не напрягаться с возвращением на <Бурю>. Но смиритесь это вот самый главный минус вашего открытого мира.
    Спойлер
    я лично вовсе ехал по текстурам на горах с углом наклона более 70% (используя вашу же приколюху с не возможностью "Кочевника" на пузо!) Сокращал но это выглядело нелепо (молчу про то когда я каким-то образом умудрялся под текстуры залазить и там путеществовать ! 0_0

    А в остальном Андромеда также охерена как и другие части!!! я долго не мог начать игру, когда уже у меня появилась возможность играть в Андромеду я всё равно не играл месяц а то и два хз скок не следил за временем! Потому что Шепарда решили убрать для меня стало грустным , Начинать всё с чистого листа? Мда уж. Но я переборол жалость к себе и неохоту попрощаться со старыми персонажами: Шепард, Гаррус, Тали, Джек, Джокер и другим. И что же вышло? Я сыграл в удовольствие проиграл целый день 1 в нонстоп! (сам офигев от этого!) по мне эти критики:
    -ОЙ АНДРОМЕДА ГОМНО!!!!!!
    -1-3 ЛУЧШЕ!!!!!!!!!!!
    -БЕЗ ШЕПОРДА И ЕГО КОМАНДЫ ИГРА СКАТИЛАСЬ!!!!!!
    и многие другие увиденные мной интернета . Я могу сказать 1 о них . Это скорее всего какие-то Очередные наглухо отбитые школьники или морально ущербные люди которые хотят создать хайп вокруг их темы , как им удалось хз Заговор?? В любом случае так же могут быть и такие ну как я в первые 1-2 месяца.
    -Скажите почему вам не понравилась Андромеда???
    -Я ааммм... эээ.... Я ХЗ я если чесно не играл просто поддерживаю большую сторону как и толпа.Стадный рефлекс как говорится!
    Спойлер
    КОРОЧЕ!!! СГУЩАЕМ КРАСКИ!!! (спойлер ниже пример для тех у кого проблемы с воображением!) я всё сказал и на этом я пожалуй испарюсь ,спасибо за внимание! Кто дочитал до сюда молодчина!!! (Я сразу понял что ты одекват! Так держать!!!)


    Спойлер
  • 2
    A Gamer
    Strannik_meg_zvezd написал:
    А должны? Там и так всё ясно по значкам на карте. Восклицательный знак - значит, здесь что-то интересное. ММО-шность в триквеле разве что в поиске сокровищ. Сбор трав за ММО-шность я отказываюсь признать т.к. еще раз повторяю, ведьмаки знают толк в том числе и в травах.
    ....Не знаешь скрывается ли под значком такой бандитский лагерь или что другое? Ну так и в реальности такой лагерь был бы не на виду.

    Не должны. Но есть года "!", которые не являются интересными и часть "?", которые наоборот наталкивают на что то интересное ну или хотя бы полезный чертеж. Насчет лагерей и т.д. - а я не оспаривал, что они логичны,как и остальные "?", но что то выходит, что за порядком в округе один ведьмак мимо проезжающий и следит. Притом что ему логичней было бы беспокоиться за Цири, а не наматывать круги по карте.

    Я говорю, что такая мишура просто затягивает игру и разбавляет действительно интересную ее часть. Ведь если хочешь чертежи (не ведьмачьи) и зацепить все интересное в игре - придется облазить несколько десятков "?", основная масса которых ничего интересного не несет. Вот я о чем. ММО привет.
    Strannik_meg_zvezd написал:
    Сбор чертежей доспех такой-то ведьмачьей школы с одной стороны точь в точь поиск сокровищ, с другой - возвращение ведьмачьей собственности, собственно, ведьмакам.

    А вот как раз сбор ведьмачьих сетов это нормальная часть собирательства.
    Strannik_meg_zvezd
    Разрушенные поселения, куда возвращаются люди после того, как Геральт убивает сколько-то монстров? А вот это самая что ни на есть ведьмачья работа.

    М. Вообще то нет. Ибо ведьмака на это не нанимают, а благодарят после.
  • 1
    A Gamer написал:
    Притом что ему логичней было бы беспокоиться за Цири, а не наматывать круги по карте.

    Именно поэтому прохождение побочек желательно для прокачки и банального интереса, но не обязателен в принципе. Это подчёркивалось разработчиками CD Project Red, и это же подчёркивалось разработчиками других RPG. В том же, скажем, "Mass Effect", в оригинальной трилогии, особенно в первой и третьей игре Шепард по идее должен идти строго по основной сюжетке, отвлекаясь лишь на незначительное кол-во побочек. Ведь, если у Геральта эмоции, то у Шепарда как бы служебный долг, приказ командования. Однако прокачки и интереса ради я и многие, буквально "вылизывали" всё и вся :)
    A Gamer написал:

    Вообще то нет. Ибо ведьмака на это не нанимают, а благодарят после.

    По разному бывает. В книгах Геральт ехал по своим делам, убил одну монстрюгу и лишь потом заехал в ближайшее селение, чтобы спросить о награде.
  • 2
    A Gamer
    Strannik_meg_zvezd
    забавно. А в МЕА кто то заставляет выполнять все побочки?)..

    Ехать и мимоходом уделать, а потом так же мимоходом спросить - "оплатить не хотите?" совсем не равно "мотаться по всей округе специально"
B
i
u
Спойлер