НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Shadow of Mordor уже два года: почему систему Nemesis никто не скопировал

Экшен Middle-earth: Shadow of Mordor от студии Monolith вышел в сентябре 2014 года. Сразу после релиза СМИ в один голос нахваливали уникальную систему Nemesis, на которой была построена игра, и советовали конкурентам позаимствовать её целиком или взять на вооружение некоторые элементы. Однако к началу 2017 года этого так никто и не сделал. DTF, вдохновившись колонкой редактора PC Gamer Бо Мура (Bo Moor), рассуждает о том, почему так произошло.

Идея, которая спасла игру

Во время разработки Shadow of Mordor перед Monolith стояла непростая задача — создать комбо из Assassin's Creed и Batman: Arkham City, имея на руках скромный бюджет.

К моменту релиза Shadow of Mordor действительно выглядела на свои небольшие деньги и казалась очередным «проходняком» по известной лицензии, однако в первых рецензиях критики неожиданно для геймеров назвали игру одним из главных сюрпризов года.

Обозреватели сошлись во мнении, что Shadow of Mordor от быстрого забвения спасла придуманная разработчиками система Nemesis. Она связывала действия игрока на микроуровне с событиями в Средиземье, происходящими на макроуровне, а также давала случайно встреченным оркам индивидуальность.

Nemesis, как и многие блестящие изобретения, родилась во многом из-за ограниченности в ресурсах. У Monolith не было бюджетов Ubisoft, чтобы снимать многочисленные кат-сцены, поэтому им пришлось придавать смысл действиям игрока при помощи самого геймплея.

Что удивительно, Nemesis позволила Monolith не только догнать, но и перегнать многих конкурентов. В финале Shadow of Mordor игрок встречался не со злодеем, чей характер выписан парой-тройкой коротких роликов, а со своим личным, созданным своими же руками, врагом. Такого другие игры AAA-класса последних лет предложить не могли.

С помощью Nemesis проект Monolith позволял игрокам выстраивать долгосрочные отношения с орками, следить за тем, как они поднимаются по карьерной лестнице, и делать из них своих соратников или противников.

После выхода Shadow of Mordor, где важность действий игрока объяснялась с помощью подобия орочьих шахмат (убил вражеского полководца — поставил на место своего), модель Assassin's Creed, в которой те же самые взаимодействия оправдывались только сценарием и в реальности никак не влияли на картинку мира, стала выглядеть архаично.

Nemesis сделала для создания иллюзии живущего без участия игрока мира едва ли не столько же, сколько беспрецедентное внимание к деталям GTA.

И ныне там

После релиза Shadow of Mordor прошло два года, а игры в открытом мире ничуть не изменились. Вышедшая недавно Watch Dogs 2, например, строится на тех же принципах, что и самые ранние части GTA. Игрок выполняет задания, а его влияние на окружающий мир объясняется лишь условно — количеством подписчиков хакерской группы главного героя (очки опыта) и короткими роликами.

Едва ли не единственной крупной игрой последних лет, сделавшей первые шаги в сторону Shadow of Mordor, стала Metal Gear Solid V. В ней у каждого из солдатов противника, разбросанных в огромном открытом мире, есть своя специализация и индивидуальность.

К сожалению, в MGS V эта система никак не влияла на глобальные события, но зато меняла отношение к противникам в целом. Со временем игроки начинали замечать за собой, что хладнокровно расправляются с лишёнными особых навыков часовыми. Из-за того, что обычные солдаты не могли стать рекрутами и принести пользу базе, их жизнь обесценивалась.

Даже урезанная версия Nemesis позволила поднять в MGS V этические вопросы, формировавшиеся из самого геймплея — без участия строк текста и кат-сцен.

Трудно ли скопировать Nemesis

Вскоре после релиза Shadow of Mordor геймдизайнер Майк Бителл (Mike Bithell), известный по инди Thomas Was Alone, написал пост, в котором объяснил что систему Nemesis достаточно легко воспроизвести.

По его мнению, Nemesis основана всего лишь на двух концепциях — преемственности и персонализации. Когда игрок проигрывает орку, а того повышают в звании — это преемственность. А когда этот орк получает собственное имя, внешность и особенности, — это персонализация.

При этом Бителл подчёркивал, что запрограммировать подобную систему несложно. Например, индивидуальные черты орков Shadow of Mordor случайным образом смешивает из наборов, хранящихся в единой базе данных. А построить поверх игры в открытом мире простенькую пошаговую стратегию, которая использовалась в игре Monolith, смогла бы даже маленькая команда.

Нужно ли копировать Nemesis

Редактор PC Gamer Бо Мур убеждён, что Nemesis должна стать повсеместной.

Представьте, что часовой в Assasin's Creed имеет возможность подняться в должности до главы охраны или однажды стать целью важной сюжетной миссии для игрока.

Не трудно представить себе и процедурно сгенерированные войны между бандами в GTA или Mafia.

Бо Мур, редактор PC Gamer

По мнению Бителла, ситуация на самом деле не столь радужная, хотя инди-разработчикам он всё же посоветовал взять систему на вооружение. Как и для самой Monolith, для маленьких команд Nemesis может стать дешёвым способом достигнуть того же, что могут позволить себе только создатели игр AAA-класса.

Однако разработчик Thomas Was Alone сетовал на то, что, как и любая другая процедурная генерация, Nemesis несёт в себе и излишнюю повторяемость и многократное использование одного и того же контента.

Впрочем, если помножить Nemesis на ресурсы студий уровня Rockstar Games или CD Projekt, способных обеспечивать беспрецедентное разнообразие объектов и событий в играх, на выходе мог бы получиться проект в открытом мире нового поколения.

Ближайшие перспективы

Одной из главных причин, по которой Nemesis так и не стала массовой, может быть самая очевидная — время. Если производители смартфонов зачастую успевают даже опередить друг друга, основываясь на слухах и утечках, то систему Nemesis до осени 2014 года копировать было бессмысленно — уж слишком рискованно она выглядела на бумаге.

Сама Monolith не успела выпустить Shadow of Mordor 2, а другим разработчикам на внедрение аналога Nemesis должно было понадобиться ещё больше времени.

Пока что наиболее многообещающей наследницей Shadow of Mordor выглядит находящаяся в разработке инди-игра Pine. По словам разработчиков, в ней аналог Nemesis управляет сразу всеми разновидностями животных в мире. Например, если игрок встретит двух сражающихся созданий и поможет одному из них, то победитель в этой битве тут же станет сильнее, изменив иерархию во всей фауне Pine.

Другой «звонок» в середине ноября поступил и от самой Ubisoft. В компании пообещали, что следующая часть Assassin's Creed будет менее «сюжетной», чем обычно, а игрокам «позволят писать свою историю».

Более того, французский издатель подчеркнул, что новая парадигма потом распространится и на другие его проекты — например, продолжения Far Cry или Watch Dogs.

Если эксперименты Ubisoft пройдут успешно, то в ближайшие годы их может подхватить и вся остальная индустрия. Правда, от достаточно консервативных Rockstar аналога Nemesis, вероятно, стоит ждать только если в следующей GTA, но никак не в продолжении Red Dead Redemption.

Нравится65
Комментарии (26)
  • 48
    Но зачем? Что изменится от того, что какой то хрен вырастет в уровне? У него появится прописанная биография? Что, станет толще и больше лута? А нафига мне это?
  • 28
    Да меня больше не система Nemesis радовала, а телепортация со стрелой. Вот такую бы фичу в игры типо Dishonored.
    Жду продолжения.
  • 50
    saa0891
    По мне так наоборот очень интересная и оригинальная система была,и когда вожди становились сильней при убийстве ГГ и когда двигались по карьерной лестнице,прикольно было создавать свою армию,вроде же её в новом Ватмане будут использовать,да и в Shadow of Mordor 2 я бы с удовольствием сыграл.
  • 42
    статья отличная. Полностью согласен с нею. Современным песочницам нужны новые системы влияния игроков на мир. Выполнение второстепенных заданий ради циферок или денег - уже надоело давным давно.
  • 16
    Такую систему надо в Batman Arkham
  • 13
    bukowski
    Rossent
    Её и обещали засунуть в новую игру от разрабов Origins.
  • 9
    _Ozymandias_ написал:
    а телепортация со стрелой. Вот такую бы фичу в игры типо Dishonored.

    Последнюю Финалку напоминает, где тоже телепорт к оружию привязан.
  • 24
    Да по тому что она убогая как и сама игра, да и вообще какой то убейсофтовский клон.
  • 18
    ничего интересного в этой системе нет
  • 23
    Шикарная игра, благо она не длинная и за время прохождения не успела надоесть. Есть желание пере пройти еще раз. А междоусобицы между орками это вообще круть! Даже наблюдать за этим.
    Да и боёвка очень понравилась. Тупо бэтмен, но способностей достаточно. Стэлс был крутым.

    Кстати, Mafia 3 чем-то похожа на нее.
  • 9
    как то не поиграл в пека мордер и что именно происходит там не знаю
    но думается это не очень хорошая идея для большинства игор. и там скорей идет просто перечисление некой родословной вражин и орк скажит - ты убил урюка 0ех1063 а миня так ты просто ни возьмешь
    играм нужен скорее процедурный сюжет где на какие то события в мире играли определенные действия и выборы игрока и складывались бы в некую непредсказуемую форму но не с расширяющейся энтропией а каким то гибридом ее сужения в вариациях и расширения как в шахматах. но даже на уровне бумаги и графов представить такое весьма сложно.
    второе направление это концепция слухов привязанная к способностям персонажа, луту и тому подомному что хорошо было бы для всяких шкуримов. но каталог реплик был бы столь огромным что сказать что какой то редгард неистово замахал 5 драконов здоровенным топором - не идет ни в какое сравнение с озвученными именами одним грязным роботом в фолтрическом 4.
  • 11
    Какой в этом всем смысл? Если сейчас все игры поголовно на скриптах.
  • 10
    потому что в этой системе нет ничего выдающегося...
  • 11
    Игра отличная кстати. С такой системой к примеру у каждого игрока может быть свой уникальный неповторимый мир в игре. Какие то события в игре которых больше ни у кого не встречалось. А не шаблонность по сюжетной линии. По мойму такая система должна затягивать в игру на более длительный срок, чем пройденный линейный сюжет.
  • 11
    Мне кажется, что такая система неплохо вписалась бы в рпг. Да и вообще уже давно пора развивать подобные игры не в направлении графона, а в сторону большей вариативности.Что бы надо было реально посидеть и подумать, стоит ли тебе поступать так или иначе.
    Например спас селение и о тебе слагают песни в тавернах, и узнают на улицах. Но случайно убил ребенка нпс и в другой раз, этот нпс попробует тебе отомстить.
  • 14
    игра лажовая, копировать там нечего
  • 5
    Отличная игра, школьники не оценили.
  • 3
    Данная система очевидно появится в новых играх от юбисофт , как говорилось раньше меньше сюжета - больше миссий генерируемых игроком .
  • 5
    ммм вспоминается как эта система подкидывала мне одного и того же орка раз 3-5
    при том что я каждый раз убивал его в плоть до обезглавливания а он все равно возвращался
    а так то
    если ее почистить от подобных казусов то может и будет что то стоящее
  • 8
    bloomm
    ты прав, только школьники и оценили эту скукоту.
  • 2
    saa0891
    новый ватман? откуда инфа?
  • 2
    WarDevil
    Ну там не так часто это можно делать. Там есть меч который каждые пару ударов делает "бесплатную" телепортацию, но он не такой сильный ближе к середине. А в Shadow of Mordor можно было так врагов 10-15 за раз мгновенно вырезать. Так шикарно смотрелось. Особенно с рунами на возврат призрачных стрел. Просто изи вин.
  • 2
    Алексатор
    а во что же дядьки играют?Батла или же какая то корейская хрень?
  • 0
    Beyondix
    дядьки играют в работу, отношения и прочие взрослые вещи. Ну и вигры конечно, когда время есть.
  • 1
    saa0891
    Помню, когда проходил ее, долго пытался убить одного вождя. Раз семь, наверное, эта сволочь обратно приходила. Я его и мечом, и кинжалом, и из лука, и клеймом, когда еще не прокачан был взрыв головы. Он даже под конец говорить перестал, только мычал. Весь в шрамах, ожогах. В конце-концов я отрубил ему голову. Больше он не возвращался :(
  • 2
    Жаль, что нигде больше нет такой системы. Shadow of Mordor - единственная игра, которой удалось меня удивить за последние лет 5. Помнится бежал я на какое-то задание и по дороге наткнулся на одного из вождей. Ну, думаю - надо убивать. Прошло всё успешно, но в качестве добивания ГГ не отрубил голову, а мечем эпично вмазал орку по морде (в районе левого глаза). В общем побежал дальше, прошёл немного сюжета и вот пробегаю мимо руин каких-то, а там засада. И возглавляет её кто бы вы думали? Правильно - тот самый орк, которому я в морду засандалил (а равно вместе где я ему влепил железная маска, закрывающая поврежденный глаз). Причём со словами вроде "надо было убедиться, что я умер. Ща я тебе за глаз поясню, хотя без него я и выгляжу более сурово". Вот вроде бы мелочь и на сюжете/геймплее особо не влияет, а как запоминается то.
B
i
u
Спойлер