Mordhau

НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Почему Mordhau - не клон Chivalry

Знай, благородный господин, что лишь оттого я пишу сейчас этот блог, что авторы комментариев на сайте, Playground.ru именуемом, немалый бугурт мне доставить изволили.

Мили-экшены - пока еще очень молодой жанр игр. И, чему не стоит удивляться, у многих игроков он вызывает недоумение и непонимание. Так, например, на заре развития шутеров от первого лица, все игры жанра называли "клонами Дума". Точно такая же судьба настигает сегодня интереснейший проект под названием "Mordhau", которому лепят ярлык "клон Chivalry с улучшенной графикой". Некоторые господа даже умудряются сравнивать его с игрой For Honor, однако я склонен считать обсуждение этой темы совершенно бессмыссленным и крайне небогоугодным (т.к. колоссальная разница между этими играми всем должна быть совершенно очевидна).

Игра является скорее не "клоном Чивалри", а ее истинным духовным наследником. Создатели игры - ветераны соревновательной чивы со внушительным стажем, и кому еще, как не им, понимать все ее проблемы и недостатки. Например, самая нелепая и надоедливая вещь в хардкорной чиве - так называемые "оверхеды". Это когда "баллерина" с мечем во время удара разворачивается к вам спиной и бьет еще на замахе, не давая времени отреагировать и поставить блок.

На первый взгляд в Mordhau все то же самое: то же рубилово на мечах от первого лица, те же орущие рыцари и кровища. Есть те же рубяще-режущие удары, уколы, блоки и т.п. Однако разница всплывает уже на уровне этихбанальностей: впервые нам дают не просто "рубящий удар сверху" и "режущий удар сбоку", а возможность ударить с любого направления в пределах 240 градусов. Блок здесь не создает защитное поле, отражающее все в полусфере перед твоим лицом: чтобы отбить удар, надо попать хитбоксом меча по хитбоксу меча. Эти две, казалось бы, мелочи, колоссально влияют на геймплей, ведь теперь мы не тупо машем мечем влево-вправо, а еще и внимательно целимся. Других интересных мелочей то же хватает: например, мечи могут столкнуться во время удара, что добавляет ощущения реальности. Направление атаки можно изменить во время замаха, чтобы запутать оппонента. Есть хардкорный способ парирования под названием "Chamber" - это когда удар отбивается замахом меча. Баллерин здесь нет- атака просто не наносит удара на стадии замаха, а скорость поворота во время атаки ограничена.



У очень большой части оружие есть альтернативный хват: копье можно взять поближе к наконечнику (быстрее удар-меньше дистанция), двуручный меч перехватить за рикассо на манер копья, боевой молот можно перевернуть и бить клевцом на его обратной стороне (и наносить колющий урон вместо дробящего), а длинный меч можно перевернуть и бить противников в доспехах гардой по голове (собственно отсюда и название Mordhau)

Очень вкусный апгрейд Мордхау по сравнению с Чивалри - это подход к созданию персонажа. В Чиве нам давалось 4 класса на выбор с монолитной броней (равная защищенность всего тела) и ограниченным выбором оружия. В мордхау же разработчики "построили бесклассовое общество" - вы сами строите своего персонажа, подбирая ему сет. Доспехи бывают тяжелыми, средними, легкими и никакими (одежда). Разные виды урона по-разному эффективны против каждого типа брони. Вес, очевидно, влияет на скорость передвижения. Есть зонирование защиты: отдельно настраивается голова, туловище и ноги, что опять же обогащает геймплей и усложняет прицеливание. Например, если кто-то бегает в тяжелых латах, но почему-то забыл одеть шлем, в ваших интересах будет бить его по дурной голове. Однако, бегать в латах с длинным луком и огромным мечем за спиной у вас не выйдет: в целях балланса лоадаут все-таки будет ограничен по общей силе (разработчики говорили о какой-то сложной системе, которую я так и не понял, если честно).

В конце концов, в игре присутствует кавалерия, которая в чивалри была представлена статичными лошадьми на некоторых картах.

Спойлер

и даже осадные машины.

Спойлер



Ну а вот уж где мордхау ведет по всем фронтам - это кастомизация. В игре сделан обильный редактор лиц, где вместо ползунков нам дают вылепить форму лица мышкой (впервые вижу в играх подобную систему, вроде что-то такое было в симсах и фолауте). Настрока внешности доспеха уходит далеко за пределы голова-туловище-ноги (отдельно выбираются различные элементы доспеха). У некоторых шлемов можно поднимать и убирать забрало (чтобы демонстрировать всем свою страшную физиономию, оставаясь при этом в тяжелой броне). Можно выбирать цвет металла (в разумных пределах). Есть так же и модульная настройка оружия (различные формы клинков, гард, рукоятей, типов металла и сортов дерева). В общем, сплошная радость. Более подробно можно можно посмотреть в wC0F_I5zyOg третьем видеблоге разработчиков.


В мордхау создана очень глубокая и свободная боевая система, прикрепленная гибкой кастомизацией как игровой, так и косметической. Конечно не стоит делать далеко идущих выводов, но по моему скромному мнению, Мордхау - это высшая точка развития жанра соревновательных мили экшенов на данный момент, пример того, как должен выглядеть настоящий геймдев. Игра создана десятью талантливыми людьми, в свободное время, на голом энтузиазме, и они заслужили каждый доллар из тех трех сотен тысяч, собранных на кикстартере.

А пользователей Playground.ru, предпочитающих игры других жанров или направлений, я попрошу быть чуточку повзрослее и уважать чужие вкусы.

Нравится17
Комментарии (27)
  • 5
    Ну выглядит игра и правда интересно (особенно в плане кавалерийских войск), подождём-посмотрим.
  • 3
    Это надо совсем упороться, что в Мордахе увидеть Чилвари - скорость и сложность боя совсем на другом уровне. К тому же в ней реально затащить толпу чисто по скилу.
  • 2
    Она только в 2018 выходит?
  • 1
    Похоже рыцарь недоволен тем,что его заставили тащить катапульту. )

    Блок здесь не создает защитное поле, отражающее все в полусфере перед твоим лицом: чтобы отбить удар, надо попать хитбоксом меча по хитбоксу меча. Эти две, казалось бы, мелочи, колоссально влияют на геймплей, ведь теперь мы не тупо машем мечем влево-вправо, а еще и внимательно целимся.

    Вывод неправильный, при таком подходе как раз можно тупо махать мечом, думать придется защитнику, что вызовет дикий дисбаланс и мы получим шайку берсерков с двуручами, что погубило уже не одну игру такого плана.
  • 0
    G.L.U.M.A.
    Reddington1371
    Альфа будет уже в августе, но она стоит дороже в три раза (60 долларов). Если денег жаль, лучше подождать до релиза - релиз стоит только 20, да и в России наверняка будет дешевле.

    NightHawkreal
    Если махать мечем слишком бездумно, будешь слишком предсказуем. Опытный игрок, думаю, такого быстро должен будет скрутить.
  • 0
    G.L.U.M.A.
    Как раз предсказуемым ты не будешь, ты же сам не знаешь, куда сейчас ударишь ), а вот защитник должен это просчитывать. Поэтому я и опасаюсь засилья длинного и тяжелого оружия, которым будут махать лишь бы попасть.
  • 0
    G.L.U.M.A.
    NightHawkreal
    Ну и будешь ты махать влево-вправо, вот и все. А на финты и прочие морфы такого человека уже не хватит. Да и ему ведь тоже нужно будет защищаться.
  • 0
    Почему чевалвари не клон моунт и блейда?
  • 1
    Хорошо написано, даже отлично. Мне лично Mordhau напоминает Dark Messiah of Might and Magic только с более глубокой боевой системой, ибо здесь есть и колющие орудия и рубящее и древковое, и метательное. Все это уже говорит о громадном разнообразии. По моему у Kingdom Come Deliverance появился очень четкий конкурент.
  • 0
    На второй гифке, в рыцаря вселился бес
  • 2
    technopank написал:
    По моему у Kingdom Come Deliverance появился очень четкий конкурент.

    Кингдом Кам не позиционирует себя вроде как мультиплеерный экшен, так что особой конкуренции и нет. Да и вообще такое чувство, что с Кингдомом всё не очень хорошо, хоть игра и нашла издателя.
  • 1
    G.L.U.M.A.
    Kingdom Come - это чисто сингловый проект, Mordhau - чисто сетевой. Весьма разные игры.
  • 1
    sleeping moon
    Чивуха в плане мульта получше Mount-а, у Mount-а мультиплеер уже довольно топорно смотрится, хоть и сам иногда в него до сих пор поигрываю. Ну, надеюсь, что в Bannerlord-e он топовый будет, хоть бы и чуть улучшенный. Всё-таки осады на 200 игроков смотрятся великолепно и нигде я больше такого не видел.

    sleeping moon написал:
    Почему чевалвари не клон моунт и блейда?

    Ну Чивуха всё-таки это просто мульт, а Mount ещё и Сингл.
  • 0
    G.L.U.M.A.
    Тут же не два удара с каждой стороны? Можно рубануть слева или справа выше или ниже. Это защищающемуся надо думать, куда меч направлять, а тут куда бог пошлет.
  • 0
    G.L.U.M.A.
    NightHawkreal
    Я имею в виду, что простые рандомные удары опытный игрок по-идее должен научиться отбивать спокойно.
  • 0
    Charisma007
    Это была насмешка над заголовком
  • 0
    G.L.U.M.A.
    Они слишком рандомные, если я могу тебя ударить с двух направлений, то конечно ты меня уделаешь, а если этих направлений 6 или 8?
  • 0
    G.L.U.M.A.
    NightHawkreal
    Мы спорим ни о чем, по-моему.

    Кстати, направлений таки 240.
  • 0
    G.L.U.M.A.
    Еще лучше, фехтования в игре не выйдет, будет беготня с двуручем "кто первым ударит".
  • 0
    G.L.U.M.A.
    NightHawkreal
    Что за глупости вообще? Я так же про контру или батлу могу сказать: кто первый из авп выстрелит, тот и победит, но от этого же ни фига не изменится.
  • 0
    G.L.U.M.A.
    Только тут нам обоим придется подойти вплотную.
  • 0
    G.L.U.M.A.
    NightHawkreal
    и шо

    Ванька "AnusDestroer1337" подбежит к про-игроку ветерану альфы в хэви арморе, махнет своим двуручником, упрется в блок и получил булавой по голове, потому что не умеет блочить.

    Вообще ты в чем-то прав, направления удара и вправду можно и даже нужно выбирать отчасти от балды, но опытного-то игрока все-равно обычным ударом не обманешь. Времени прочитать направление, при нормальной реакции, вполне достаточно имхо. Для этого и существует несколько слоев финтов и прочие хардкорные штуки.
  • 0
    G.L.U.M.A.
    Ну если брать ветерана и севшего в первый раз нуба (хотя не факт, я такому в МиБ однажды чуть не слил, потому что он сам не знал, что сейчас делает) то да, но при общем среднем, атакующий получает колоссальное преимущество, ему не придется ловить удар. Соответственно большинство игроков защищаться просто не будет.
  • 0
    G.L.U.M.A.
    NightHawkreal
    Если его удар заблокируют, то ему придется ловить ответку (которая ЕМНИП еще и быстрее обычного удара), или вообще чембер.
  • 0
    G.L.U.M.A.
    ЕСЛИ заблокируют, со стольких то направлений.
  • 0
    G.L.U.M.A.
    NightHawkreal
    Чего туи сверхъестественного? Нужно же не угадать направление с точностью до градуса, а отбить хитбокс, наведясь мышкой. В шутерах люди и не так целятся.
  • 0
    G.L.U.M.A.
    Там прицел есть :)

    Поверь в реальной жизни в таких условиях отбить будет проще - там меч чувствуешь. Такую схему уже пробовали, притом не в одной игре, в результате все вернулось к МИиБ.
B
i
u
Спойлер