Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 33. Интервью с программистом сетевой части

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

В сетевой игре коммуникация между игроками — превыше всего. Одержать победу можно лишь при плотном взаимодействии с союзниками и противниками, мгновенно реагируя на их действия.

Сразу уточним: речь идёт не о текстовом или голосовом чате (хотя они тоже могут быть важны). Потеря пакетов, чрезмерная задержка, высокий пинг — любой из этих факторов может стать причиной поражения.

Архитектура многопользовательского режима бывает одноранговой (P2P) и двухуровневой («клиент-сервер»). У каждой модели свои преимущества и недостатки. Мы решили, что для Bannerlord лучше подойдёт модель «клиент-сервер» с выделенными серверами. С ней битвы станут происходить более плавно, а игроки будут поставлены в равные условия. В этом нам также помогут различные хитрости, например, инструменты для сокращения времени ответа сервера. Надеемся, теперь битвы станут честнее и увлекательней для всех игроков! 

Конечно, вся эта магия не происходит сама по себе. Чтобы игры по сети происходили без всяких заминок, программный код клиента и сервера должен быть написан специально с учётом необходимости обеспечить быстрый и точный обмен данными. Этим занимаются наши системные программисты, такие как наш штатный сотрудник Корай Киякоглу. 

ИМЯ
Корай Киякоглу

ГОРОД И СТРАНА
Трабзон (Турция)

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2012 г.

ОБРАЗОВАНИЕ
Факультет информатики (бакалавр), компьютерная анимация и игровые технологии (магистр).

ДОЛЖНОСТЬ
Системный программист

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
«Поначалу все мои задачи были связаны с многопользовательским режимом Bannerlord: я занимался онлайновыми услугами, создавал прототипы игровых режимов и организовывал внутренние тестирования».

Персонаж, которого мы видели в первые дни тестирования многопользовательского режима



Персонаж из последней версии игры

«Когда штат расширился, я смог выделить время на другие задачи: реорганизацию кода, изменение интерфейса межплатформенного ПО, создание возможностей для модификации различных аспектов игры. Я всегда был тем, кто решал вопросы, связанные с .NET, и в итоге ребята меня так и прозвали — «C#-шник». 

Кстати, на студии мы не только работаем: Иногда мы все вместе выбираемся в стейк-хаус или к кому-нибудь на шашлыки. Атмосфера у нас очень дружеская. Могу с уверенностью сказать, что тот, кто устраивается к нам работать, обретает вторую семью».

Разработчики все никак не доделают игру

ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Я в восторге практически от всех новых особенностей игры, но как системный программист я больше всего доволен технической стороной. Самое крутое в этом аспекте — это поддержка модификаций. Я уверен, что у Bannerlord будет рекордное число модификаций».

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ ПОКАЗАЛАСЬ ВАМ САМОЙ СЛОЖНОЙ?
«В самом начале работы в TaleWorlds я осознал, что игровой движок глубоко встроен в код и потому зависит от него. Это замедляло и усложняло процесс разработки. Я предложил отделить движок от всего остального кода. Вместе с командой разработки движка мы смогли развести эти две системы, и заодно сделали возможным создание на этом движке других игр».

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
«Увы, сейчас я на этот вопрос не отвечу, чтобы не испортить сюрприз для наших игроков. Могу сказать, что я вот-вот закончу убирать все лишнее с серверов, выделенных для поддержки многопользовательского режима. Чем меньше кода, тем проще портировать игру на разные серверные ОС».

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD ВАША ЛЮБИМАЯ?
«Здесь у меня нет предпочтений».

БУДЕТ ЛИ УВЕЛИЧЕНО МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ НА СЕРВЕРЕ BANNERLORD ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND?
«Мы еще не установили максимальное число игроков в многопользовательском режиме, но по плану оно будет больше, чем «неофициально» поддерживалось в Warband».

На следующей неделе мы побеседуем с системными программистами Дюндаром Унсалом и Кораем Киякоглу. Дюндар и Корай обеспечивают быстрое и эффективное взаимодействие сервера и внешнего интерфейс-клиента Bannerlord.

Нравится11
Комментарии (3)
  • 9
    HigHell
    Уж скорей бы они ее доделали в этом году обещали выпу...Но уже вряд ли
  • 3
    Аналиус
    когда игру делают долго это говорит о многом
    а когда игру за год выпускают..то это срубить скорее бабала как юбисофт
  • 2
    deciblee
    Главное не завышать запросы, а то получиться как с FF15, долгие годы ожидания привели к огромным запросам которые хорошая игра не смогла опровдать.
B
i
u
Спойлер