НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Как создавалась 2B: эксклюзивные подробности о рождении героини Nier: Automata

Когда вы слышите слова «дизайнер 3D-моделей», вам приходит на ум кто-нибудь известный? Скорее всего, нет. Ведь представители этой профессии редко оказываются в центре внимания! Но героев невидимого фронта нужно знать, так что блог PlayStation обратился к Хито Мацудайре, дизайнеру 3D-моделей Nier: Automata, и попросил поделиться историей создания 2B.

Сами посмотрите: перенести рисованную картинку в 3D не так просто, как кажется.

Создание модели

В общем случае работа над моделями проходит по следующей схеме:

01. Вырабатывается общая форма при помощи грубой модели.
02. Создается детализированная версия.
03. Результат импортируется в игру.

Хито начал работу с того, что создал грубую модель на основе иллюстрации дизайнера персонажей, Акихико Йосиды.

Художественная задумка Йосиды была ясна с первого же взгляда на изображения, которые нам пришлось замазать квадратиками (не думайте, там нет ничего неприличного, просто это рабочие материалы, которые нельзя публиковать). Хито-сану даже не пришлось ничего переспрашивать. Он и так понял, какой должна быть героиня.

И вот такой оказалась первая грубая модель. Для Хито это было первое творение в команде разработчиков NieR: Automata. На ее создание ушло где-то от одной до двух недель.

Эта модель была передана режиссеру игры, Ёко Таро, и он сказал: «Супер!». При работе над 2В Хито черпал вдохновение из множества разных источников, в том числе из предыдущих игр, над которыми работал Йосида (например, Final Fantasy XII).

Кстати, не думайте, что «грубая модель» – это совсем примитивный набросок. В действительности над ним приходится изрядно поломать голову.

Будет ли силуэт финальным? Не слишком ли сложно будет аниматорам? Сколько костей будет в модели, и как будут контролироваться движущиеся части?

2B – персонаж, которому предстояло стать технологическим ориентиром для всего проекта. Пришлось думать о расчете пропорций, использовании шейдеров и даже о том, сколько будет стоить массовое производство. И все это на этапе проработки «грубой модели».

В наше время уже невозможно при разработке просто взять и дать задний ход, поэтому с самого начала необходимо учитывать, сколько вычислительных мощностей будет расходоваться на отрисовку.

Зато дальше начинается самая веселая часть – создание детализированной модели.

Это похоже на лепку из глины. Хито признается, что с головой ушел в эту работу, даже в мелочах доводя результат до совершенства.

Наконец, последний этап – импорт модели в игру.

Грубо говоря, в ходе этого процесса текстуры накладываются на полигоны. Надо понимать, что число полигонов и текстурных карт увеличивается всякий раз, когда выходит консоль нового поколения.

На PS2 подобные модели насчитывали несколько тысяч полигонов, и требовался всего один или два типа текстурных карт. На PS4 это число возросло до 100 000 полигонов, а карт нужно уже где-то восемь типов. Или даже больше, если хочется добавить деталей…

Сами посмотрите, как данные накладываются на полигональную модель.

Расскажем словами. Берется полигональная модель → на нее добавляется информация о поверхностном контуре в соответствии с детализированной моделью → назначаются текстуры, используя разные типы карт → задается цветовая информация → напоследок еще немного магии, чтобы сделать материалы более осязаемыми. Вот персонаж и готов!

У трехмерного моделирования есть и «теневая» сторона: необходимо сконфигурировать «мокрую» вариацию модели, указать, что и как должно двигаться, уменьшить количество данных, чтобы модель могла обрабатываться в частоте 60 кадров в секунду… Но в памяти остаются только приятные моменты.

Роль дизайнера 3D-моделей

Теперь вы знаете, чем занимаются дизайнеры моделей. Хотя бы в той части, которая связана с работой руками.

Но самая главная задача дизайнера – придумать, как встроить модель в игру таким образом, чтобы она не растеряла своего очарования. Сложность в том, что при переходе в 3D персонаж начинает выглядеть более реалистично. При этом пропадает шарм рисованного эскиза. Кроме того, игроки, как правило, запоминают героев именно по иллюстрациям, поэтому трехмерные модели уже изначально могут восприниматься как нечто чужеродное. Это неприятно.

Но работа Хито-сана – создание трехмерных персонажей, а значит необходимо найти способ обойти эту проблему.

  • Во-первых, поскольку Nier: Automata – не первая игра в серии, прежде всего модель должна демонстрировать, что миры NIER и Nier: Automata связаны между собой (к тому же это должно было прийтись по душе поклонникам предыдущей части).

Вначале нужно было определиться, чем привлекала игроков модель из NIER. А привлекала она тем, что выглядела как куколка, которая как будто бы легко может сломаться. Она была преисполнена хрупкой красоты.

На основании этого в модели 2B появились необычные элементы, которые далеко не сразу становятся заметны. Хито отказался говорить конкретно, но, по его словам, благодаря этой толике странностей модель смотрится красивее.

  • Во-вторых, шарм героине придается за счет деталей, которые видны только при смене ракурса и теряют свой смысл в случае двумерного изображения.

3D-модель может выглядеть по-разному за счет изменения освещенности и угла обзора, поэтому персонаж может отличаться от того, какой он на иллюстрации.

Хито-сан надеется, что ему удалось создать очень интересную и привлекательную модель. Вы согласны?

Подводим итоги

Модели персонажей для игр обладают уникальным свойством. Поскольку игры – это интерактивная среда, зритель не просто смотрит на героя, а проживает приключение вместе с ним. Благодаря этому персонаж становится по-настоящему родным. И это один из аспектов, который делает работу дизайнера моделей такой увлекательной.

А что вы скажете? Спорим, мы едва могли представить, что в процессе работы над моделью, приходится держать в уме столько разных факторов.

Но в любом случае, мы надеемся, что 2B вам полюбилась.

Это официальный дизайн узора на одежде 2В! (Косплееры, берите на заметку!)

Нравится38
Комментарии (11)
B
i
u
Спойлер