25 лет id Software: революционеры,легенды,предатели и тираны

События 1989 года имели мировое значение. Началась «Осень народов» — волна бархатных революций, разрушивших блок Варшавского договора. 23 июля в Лондоне родился Гарри Поттер, известный под псевдонимом Дэниел Рэдклифф. 23 января скончался великий сюрреалист-живописец Сальвадор Дали. 20 марта (ты подвёл меня, мужик!) тогда ещё безызвестный Джон Ромеро устроился в компанию Softdisk, выпускающую magazette — журнал на дискете. Её амбиции распространялись на игровой рынок, так что геймер-программист пришёлся ко двору. Да только делать по игре в два месяца для Ромеро было непосильной задачей, хотя в то время такое считалось нормой. Вот он и воззвал к владельцам, чтобы ему выделили миньонов. Одним из них оказался молодой и талантливый Джон Кармак.

Команда мечты год штамповала поделки на Super Mario и Donkey Kong, пока не случилось два важных события. Джон Кармак вместе с Томом Холлом начали работать над демкой Dangerous Dave in Copyright Infringement, которую ушлые разработчики скопировали с Super Mario Bros 3. В ходе «творения» Кармак создал «приём адаптивного обновления тайлов», который позволил ему в будущем подняться на игровой Олимп. Технология всего лишь позволяла двигать фон окружения вместе с персонажем. Да, из-за слабого железа приходилось идти на такие ухищрения.

В те времена IT-рынок испытывал жестокий дефицит специалистов, поэтому их переманивание напоминало шпионские детективы. Ценному сотруднику Softdisk в лице Ромеро повадился писать лично Скотт Миллер из компании Apogee, впоследствии переименованной в 3D Realms. Делал он это хитроумно, ведь все серьёзные конторы, включая Softdisk, изучали переписку своих рабов сотрудников. Долго Миллер добивался встречи. И, достигнув успеха, изменил судьбу Ромеро вместе с Кармаком. Apogee предложила Джону сделать для неё shareware-проект, которым стала первая собственная игра id Software — Commander Keen.

Сама id Software на тот момент не родилась, так что разработку Commander Keen вели в глубинах Softdisk, шифруясь не по-детски. Джон занимался гейм-дизайном, Том Холл продумывал мир игры, а Кармак был обычным программистом. Публика благосклонно приняла новинку — в отличие от Softdisk. Успех игры, шпионски сделанной внутри компании и за её счёт, та сочла предательством. Заговорщиков показательно расстреляли проводили с вещами на выход, но долго они без дела не сидели. Том Холл, Джон Кармак, Адриан Кармак (внезапно однофамилец) и Джон Ромеро основали маленькую, но гордую студию id Software.

Бесславные предатели

Её необычная аббревиатура «id» восходит к Зигмунду Фрёйду, обозначая сторону человека, которая стремится к безостановочному удовольствию. Об этом коллегам поведал Том Холл. Этой версии придерживается и сама студия, но Дэвид Кушнер в книге «Masters of Doom» настаивает на иной. Согласно ей, id — банальное сокращение от «ideas from the deep», первоначального названия коллектива. В каком-то смысле обе версии правдивы, в них скрывается забавный символизм: id Software сделала Doom и Quake — кровавые и мрачные столпы FPS-жанра, потворствующие нашей жажде насилия.

Однако до них студия доросла не сразу. Пусть бравая четвёрка и обидела бывших работодателей, отношения между ними не прекратились. Softdisk радостно принимала игры от «предателей». Параллельно id экспериментировали с собственным стилем. Так, Кармак и Ко сделали для «партнёров» Rescue Rover — игру, которая оправдывает существование оценки 1/10. То же относится к продолжению Dangerous Dave. Её разработали в качестве компенсации Softdisk, но истинная ценность игры в другом. Никто не намекает на сходство особняка в Dangerous Dave in the Haunted Mansion с домом Ромеро в Шривпорте, но речь идёт про Адриана Кармака.

Адриан любил насилие, мрак и кровь. Душа человек, если верить описанию геймера от условного Джека Томпсона. Его так раздражал Dangerous Dave, что художник начал рисовать анимации героя игры. Да не простые, а посмертные. Этот факт обнаружил Ромеро, когда его любимый герой лишился глаз после встречи с зомби. Сам Ромеро едва не лишился сна, когда Softdisk гневно затопала ногами, требуя избавиться от пиксельного непотребства. Конфликт был исчерпан, но зёрна великой идеи посеяны.

Приход легенды

Пока Адриан Кармак, сам того не подозревая, фантазировал на тему будущего Doom, Джон Кармак бился над проблемой десятилетия. Вся игровая индустрия жаждала перехода в полноценную 3D-графику, но совершить его ей помог именно Кармак. Конечно, подобие 3D уже было в той же Elite и Microsoft Flight Simulator, но Кармак хотел иного. Его желание совместными усилиями с Ромеро воплотилось в Hovertank 3D — первую ласточку жанра боевиков от первого лица.

Ласточка совместила в себе технические наработки Джона, создавшего концепцию «First Person Shooter», и сумрачный художественный гений Адриана, нарисовавшего мутантов. Однако Hovertank 3D не стала объектом поклонения, в отличие от Commander Keen. Идея Пола Ньюрата из Looking Glass о наложении текстур привела к созданию Catacomb 3D — второго важнейшего шага Кармака жанре в FPS.

Вся особенность заключалась в руке героя на экране. На тот момент самой быстрой руке в Техасе, смеем заметить. Бросание сгустков пламени в Catacomb 3D требовало немало сноровки, а сама игра была бесконечно далека от желаний Кармака. Бодрящим пинком судьбы вновь стал Скотт Миллер из Apogee. Он пришел к id и сказал: «Хочу новый тайтл!» Мозговой штурм навёл разработчиков на идею переиздания Castle Wolfenstein. Правообладатель в лице Muse давно склеил кеды, так что брэнд лежал однозначно плохо. Кармак и Ромеро сидеть без дела не могли. Они работали по 16 часов с перерывами на еду и сон, чтобы 5 мая 1992 года геймерская братия познакомилась с Уильямом «B.J.» Блажковичем в Wolfenstein 3D.

Это была революция, которую так хотел Джон Кармак. В Wolfenstein 3D играл весь мир, кроме немцев. Нервная Германия впервые в истории запретила игру, не оценив нацисткой символики. Но Скотт Миллер (с такой-то фамилией, а?) мог продать снег чукчам зимой. Он просто отправлял игру немецким геймерам в безликих коробках. Фатальный, как гибель Третьего рейха, успех принёс id баснословные деньги и видение пути, по которому следует развивать индустрию. Выход Spear of Destiny, продолжения Wolfenstein 3D, лишь укрепил это понимание, а заодно и положение компании, чего не скажешь об отношениях компаньонов.

 

Адский мормон

Переезд в Даллас создал трещину в дружбе Кармака и Ромеро. Первый просто хотел разрабатывать игры, ему хватало скромного дома и пиццы с колой. Второму же болезненно хотелось денег и славы. Разногласия на время замели под коврик, ведь фанатам требовалась новая жертва. Коллектив id хотел совместить черты «Зловещих мертвецов» с «Чужими», нашпиговав продукт собственным изюмом. Им стали легионы демонов — отсылка к бурному D&D-прошлому Ромеро и Кармака. Последний использовал цитату Тома Круза из фильма «Цвет денег» в качестве названия. Так и родилась концепция великого и ужасного Doom.

Он мог бы выглядеть иначе, займи Ромеро сторону Тома Холла. Тот хотел привнести в игру продуманный сюжет с полноценной режиссурой, постановкой и драматургией. Именно тогда Кармак выдал знаменитую фразу: «Сюжет в игре — всё равно что сюжет в порнофильме: он должен быть, но абсолютно не важен». Ромеро после недолгих разdoomий согласился со столь весомым аргументом. Хвала Кибердемону за это.

Его, кстати, как и остальных тварей в Doom, придумал Адриан Кармак. Художник тогда порезвился от души. Технологии Джона были сердцем Doom, а бестиарий Адриана — перекошенным от ярости лицом. Тем же летом 93-го из id Software ушёл Том Холл в Apogee. Сначала бывшие друзья отказались от его сюжета для игры. Затем Кармак едко высказался на тему дизайна уровней. Он же раскритиковал новый план Холла, назвав его скучным. В уровнях Тома было старание и правдоподобность настоящих военных баз, но не драйв и лаконичность. Без этой пары Doom не стал бы Doom.

К счастью, Тому Холлу быстро нашлась идеальная замена. Знакомьтесь: Сэнди Питерсен — мормон, ходячая энциклопедия игр и автор настолки Call of Cthulhu. Именно Сэнди придумал безумные уровни Doom, который вышел 10 декабря 1993 года. По сравнению с Wolfenstein 3D успех Doom был подобен извержению Кракатау после рождественского фейерверка. Самая технически совершенная и страшная игра своего времени внедрила понятие multiplayer в его привычном нам виде, а также породила режим Deathmatch и большинство дисциплин киберспорта. Создатели Doom в одночасье стали гиперзвёздами.

Все карты в руки

Про id Software заговорили все. The Guardian назвал игру «кибер-опиатом», Universal Pictures получила права на экранизацию, а Microsoft уломали Джона Кармака портировать Doom под Windows. В те времена эту корявую надстройку над DOS народ особо не жаловал. Но Билл Гейтс даже расщедрился на использование Doom в ТВ-рекламе, а Брэд Чейз во время Конференции разработчиков компьютерных игр упирал на мультимедийную мощь Windows и важность Doom.

Впрочем, разработчикам было не до чужих стараний. Они предавались расточительству и филантропии одновременно. Кармак купил первую Ferrari, отложил $100000 для выкупа из тюрьмы старого приятеля и не обломался потратить $3200 на технику для бывшего учителя информатики. Ромеро возрадовался своему появлению на обложке People так же сильно, как и расставанию со стареньким Cougar. Машину разработчик подарил хозяину любимого ресторана. Однако id недолго почивала на лаврах славы, почти сразу после выхода оригинала взявшись за сиквел — Doom II: Hell on Earth.

Ключевую роль в такой оперативности сыграл глава GTI Рон Чеймовиц, хотя ему не позавидуешь. Вместо команды хладнокровных бизнесменов он встретил кучу отмороженных гиков. Для них shareware была оптимальной моделью продажи, так что предложение Чеймовица о выходе на розничный рынок их не прельстило, как и морковка в виде тысяч магазинов Wal-Mart. Чеймовиц не сдавался, и поездки в Техас дали свои кровавые плоды. В id не постеснялись выдвинуть грабительские условия, но предприниматель все равно согласился. Так зародилась привычная сегодня схема работы многих студий. Даже движок оставили тот же, а на него натянули совершенно новую игру.

Авель убивает Каина

От отца всех шутеров Doom II отличалась лишь тем, что действие перенеслось на родную Землю, а в арсенале появилась двустволка. Этих «инноваций» фанатеющему по Doom миру хватило за красные от недосыпа глаза. Очередной виток успеха вынудил политиков поднять вопрос жестокости в видеоиграх, и для защиты от федеральных наездов индустрия была вынуждена ввести рейтинговую систему ESRB. Да, ту самую. Она появилась благодаря кровавости Doom II, которая стала первой же обладательницей рейтинга М — «Только для взрослых». И кто-то даже поверил, что дети послушались.

Однако и без рекламы политиков, радеющих за свою популярность среди «разумной» публики, за год продаж Doom II: Hell on Earth разошлась колоссальным тиражом в 2 млн копий. Ромеро стал богат и успешен, как и обещал своей бывшей. Правда, её в свои объятия он не позвал, а нырнул в разгул кутежа, декольте моделей и салон очередного суперкара. К тому же он стал часто появляться на публике в чёрной футболке с логотипом «Автор Doom». При её виде геймеры буквально расступались перед ним, как море перед Моисеем, и падали на колени. Кармак тоже озолотился и прикупил один из первых 1080p дисплеев, но остался тем же аскетом-технарём, что и привело его с Ромеро к окончательному бою посуды.

 

Смерть бога

О причинах легендарного хлопка одной дверью спорят до сих пор, и слова участников событий ясности не вносят. Кармак обвиняет Ромеро в лени и посиделках на форумах вместо работы. Ромеро брюзжит, что Кармак не понимал важности дизайна, баланса, да и геймплея в целом. Глядя на дальнейшую историю id Software, можно сказать, что Ромеро был прав.

Согласно одной из теорий, Кармак перестал скрывать техногиковскую сущность и начал относиться к играм id, как к демонстраторам его прогрессивных идей. Он хотел эксплуатировать одну-две серии, не создавая нового. Для Ромеро это был прыжок в канализацию, на дне которой приветливо распахнули обьятия крах репутации и бесславное будущее. Он хотел построить игровую империю, которая бы удивляла геймеров свежими концепциями и уникальными играми. Скорее всего, именно разница во взглядах на развитие id Software и привела к уходу Ромеро. Эта версия истории подтверждается фактами, ибо Кармак после избавления от Ромеро перестал заниматься разработкой игр, сосредоточившись на движках.

Впрочем, бытует и теория простого человеческого тщеславия. Ромеро привёл Кармака в Softdisk. С Ромеро начался путь id Software. Ромеро вместе с Питерсоном создал Doom. Однако его слава, которой он всегда жаждал, начала гаснуть из-за Quake. Кармака считали основным творцом игры, и Ромеро это не понравилось. Да и фюрер, как известно, должен быть один, так что исход Ромеро и в этой части был лишь вопросом времени.

Скорее же всего, развод Кармака и Ромеро наступил не по одной причине, а из-за всех разом. Кармак ни арапа не смыслил в геймплее и геймдизайне, что видно по играм, созданным без участия Ромеро. Последний воплощал не только креатив id, но совесть и амбиции компании, так как желал её развития не той ценой, которую радостно заплатил Кармак. Однако Ромеро оставался человеком, подверженным зависти, разочарованию и жадности, что тоже сыграло роль в его уходе из id.

Ромеро удалось прийти в себя лишь к 1996 году — и основать в Далласе студию Ion Storm, куда он пригласил старину Тома Холла и нового друга Уоренна Спектора. А ещё пал в deathmatch-дуэли к ногам Стиви «KillCreek» Кейс — одной из первых девушек-игроков и геймерского секс-идола той эпохи. Её фото для Playboy всяко привлекательнее корпоративных портретов id. Но Ion Storm — совсем другая история.

Начало конца

На днях серия Quake отметила своё двадцатилетие. Ныне былая слава живёт не только в сердцах фанатов, но и в памяти её создателей — ведь Ромеро и Кармак придумали Quake вместе. Хотя Ромеро некоторое время страдал идеей сделать игру в фэнтези-стиле про сшибание пиксельных голов острыми железками. Однако Кармак настоял на соблюдении концепции Doom. Уход Ромеро практически никак на игре не сказался, ведь «техноцарь всея id» использовал всем знакомый геймплей и просто перенёс его на новый движок Quake Engine. Немудрено, что id Software в очередной раз сумела повторить прыжок с верёвкой и сразить публику наповал. Мало того, что Quake была невероятно красива, так в ней ещё и головой можно крутить в любые стороны. Сейчас подобное воспринимается, как данность, но в тот момент это приравнивалось к открытию структуры ДНК. До id software подобного никто не делал, хотя с этим тоже можно поспорить.

Для технаря Кармака Quake стал поворотной точкой: теперь можно было продавать не только игру, но и движок. Quake стал отцом киберспорта и стартом собственной конференции id Software — Quakecon. Для одного арбуза встреча в студии id Software с лидером Nine Inch Nails стала последней. Трент Резнор, создавший музыку для Quake и других проектов id, с удовольствием бил несчастный арбуз об пол. Музыкант добивался максимально правдоподобного звука разрываемой плоти.

Запрячь Nine Inch Nails в создание Quake II Кармак не смог, но игра и без того удалась. Пусть в сетевом плане она почти не изменилась, зато у неё появилась внятная одиночная кампания. Жаль, что в процессе её разработки из id Software ушел Сэнди Питерсен, а вслед за ним студию покинул и Американ МакГи, впоследствии прославившийся шедевральной American McGee’s Alice.

Им на смену пришли талантливые люди, но все они затерялись в тени Джона Кармака. Его слово приравнивалось к гласу Бога. Кармак же придерживался своей спорной идеи, что игры id Software — демонстрация его технического гения.

«Наш движок — словно Porsche»

Quake III Arena стала венцом технологий своего времени, и работала на очень гибком id Tech 3. Кармак до сих пор не скрывает гордости за проделанную работу. Вот только в погоне за технологиями про геймплей малость подзабыли. Одиночную кампанию и вовсе вырезали ради общественного блага. Вместо неё геймеры получили один из лучших сетевых боевиков с роскошным арсеналом и картами.

Удивительно, но id Tech 3 и третья «Квака» приказали жить долго. За много лет фанаты полностью расковыряли движок, одарив общественность целой пачкой отменных модов. Не говоря о том, что сердцем серии Call of Duty стал именно этот движок. Безусловно, за годы его практически переписали, но где-то в глубине кода до сих пор остались строки Кармака. Сама игра вовсе была возведена в отдельный культ, и существует как самостоятельная дисциплина по сей день.

Чудесный боевик о старине Блажковиче Return to Castle Wolfenstein создал иллюзию, что Кармак согласился на обряд экзорцизма — и изгнал из себя технодемона. Ведь акцент делался не на технологии (они там были прекрасны), а на геймплей и основные составляющие игры. Хотя заслуга id в данном случае скорее формальная. За сюжетную часть отвечала студия Gray Matter Interactive, а на плечи Nerve Software свалился мультиплеер. И обе студии справились с поставленными задачами, но без чуткого контроля со стороны id не обошлось.

 

Третий лишний

Именно пугающий Doom 3 окончательно поставил крест на творческих способностях Кармака. Пока конкуренты полировали геймплей в своих играх, Джон кичился самым прогрессивным движком на свете. Эго Кармака вылезло даже за грани технических возможностей своего времени, а Doom 3 стал первой игрой в истории, которая требовала более 512 Мегабайт видеопамяти. Некоторые даже винят триквел в появлении связок из нескольких видеокарт. Но даже системные требования не отпугнули публику, а возвели игру в топы предзаказов — ведь геймеры ждали от живой легенды революции. Вот только Кармак повторил игру 90-х в 2004 году. И посыл оценили не все…

Игроков припекло так, что владыка id решил притормозить с техническими инновациями. Неоднозначные оценки подкрепились и вялыми продажами. Игроки и критики сошлись разве что в одном — графика в игре опережала своё время. Но на ней одной продаж не сделаешь, и студию не прокормишь. Жаль, «великий и ужасный» не додумался придержать своих миньонов в лице студий Raven Software и Splash Damage.

Их совместное детище Quake 4 выглядело издевательством над чувствами фанатов. С чьей-то подачи разработчики решили изменить курс серии на 180 градусов, полностью забив на мультиплеер. Сперва громкий анонс сменился ужасными презентациями и портированием игры на Xbox 360 за месяц до релиза, затем игра добралась до прилавков магазинов, где её удачно похоронили. Quake 4 была плоха вообще во всём.

Впереди планеты всей

Кармак не уловил перемену ветров в индустрии, лишившую его положения законодателя мод. Quake 4 окончательно разочаровал народ в id Software, хоть и делали игру подконтрольные Кармаку студии. Мир восторгался Half-Life 2 — и не желал принимать посредственность так же упорно, как Кармак — суровые реалии.

Он продолжил гнуть свою технократическую линию с бесконечными изнасилованиями полумёртвых Wolfenstein, Quake и Doom. Параллельно id Software занималась мобильными поделками по известно каким мотивам. Слияние с ZeniMax Media, владеющей Bethesda Softworks, делу не помогло.

Кармак явил миру своё упрямство и умудрился испортить отношения с бывшим издателем, за что прослыл заядлым самодуром. ZeniMax Media оставила техноцаря жить в своём мирке, но дала второй шанс исправиться с переосмыслением Wolfenstein. Справился ли Кармак? Увы. И после выпуска игры в 2009 году он предался лицензированию обожаемых движков и штамповке мобильных «волчат».

В 2011 году id Software вернулась в большой спорт с Rage. Постапокалиптический боевик в духе «Безумного Макса» стал первым новым проектом студии за долгие годы. Звёзд с неба он не наскрёб, но приятно удивил бывалых геймеров, помнивших времена расцвета id Software. Выпустив в следующем году переиздание Doom 3, Кармак затих, и по мировой паутине побежали слухи. Web-детективы и просто знающие люди вспомнили, что на Quakecon 2007 Джон смутно намекал на разработку совершенно нового Doom. В 2008 году даже состоялся официальный анонс, а затем id Software вообразила себя комсомольцем на допросе.

Джон на пару с генеральным директором id Software Тоддом Холленсхедом периодически выходил в мир с рассказами о новом чудном Doom и его движке, а затем вновь загадочно исчезал в глубинах некогда культовой студии.И после долгих попыток довести игру до ума Джон окончательно разочаровался в собственных силах.

 

С новыми силами

На этом совместная история известного программиста и культовой студии закончилась. В 2013 году Джон Кармак наконец-то признался urbi et orbi в своей ориентации — и ушёл в Oculus VR. Он не один год грезил виртуальной реальностью. Приход Кармака в Oculus стал отправной точкой для компании. Гений Джона решил несколько серьёзных технических проблем и заметно повысил ценность компании в глазах народа и — что куда важнее! — инвесторов. А id Software осталась наедине с перезапуском DOOM, не набившим оскомину только самым упёртым. Сетевые острословы шутили про «некрофильские домогательства», а разработчики потели над проектом. Отсутствие Кармака позволило студии сосредоточиться на главном — геймплее. Свежая кровь коллектива и по сей день чтит традиции, работая по старым лекалам. Бывшие коллеги Кармака хотели вернуть дух прошлого Doom, но преподнести его так, чтобы даже вдрызг разочарованные фанаты на радостях передёрнули… любимую двустволку, разумеется.

В 2016 году id Software триумфально вернулась с новыми силами. Мир устал от гиперопеки разработчиков, недошутеров и политкорректного геймплея. Мы не знаем, как бы сложилась история id Software, уйди из неё Кармак, а останься Ромеро, Питерсен и безумный гений МакГи. Однако путь студии с её взлетами и падениями в АдЪ привел к нам новый старый DOOM. Его в упор не хотели видеть десять лет назад. Над ним не стебался только ленивый пять лет назад. Но он органично вписался на контрасте в этом году. Мир не получил новых рок-звёзд, зато все утолили жажду жестокости, рёва бензопилы и улыбки Какодемона. Мольбы были услышаны, и легенда миру явлена.

Исходный костяк id Software давно разбежался по разным углам индустрии. Кармак кривляется в VR-шлемах, нахваливая Minecraft, а Ромеро подался на Kickstarter. Судьба Тома Холла и вовсе привела его к семейным играм. Остаётся надеяться, что новая id Software учтёт ошибки прошлого и заберётся намного выше, ведь у них впереди новый Quake. Видит Кибердемон, студия это заслужила, даже по числу растоптанных грабель и сломанных дров. Их нам в любом случае хватит для костра, если id Software рискнёт злоупотребить с таким трудом возвращённой лояльностью.

Нравится29
Комментарии (18)
B
i
u
Спойлер