30 лет Ubisoft: "Ив Гиймо имел решающее значение для нашего успеха"

В этом году один из самых известных и успешных издателей и разработчиков видеоигр отмечает 30-летний юбилей –  очень солидный срок, особенно для индустрии видеоигр. 2016 оказался для французов двойственным годом. С одной стороны – успех Rainbow Six Siege и Tom Clancy’s The Division обеспечил им место в списке самых успешных западных игровых компаний, с другой стороны – скандалы с махинациями акций, неудовлетворительные продажи Watch Dogs 2 и Steep, а также нависшая угроза поглощения со стороны Vivendi могла испортить «юбикам» праздничное настроение. Портал Gameindustry.biz пообщался с боссами различных подразделений Ubi, которые рассказали о секретах своего успеха, планах на будущее, сложностях рабочего процесса и любимых играх. Редакция LEOGAMING  подготовила перевод этого интервью на русский язык.

GamesIndustry.biz: Вот уже много лет СЕО Ubisoft Ив Гиймо выступает на сцене во время презентации Ubisoft на Е3. Изменится ли для геймеров что-то, если на его месте будет стоять кто-то другой?

Клинт Хокинг, креативный директор Ubisoft Toronto: Ив Гиймо имел решающее значение для нашего успеха. Сегодня очень трудно найти топ-менеджеров и членов совета директоров, которые готовы поддержать инновации и креативность своих подчиненных, причем не только в игровой индустрии, а вообще. Он является примером мужества для всех нас. По моему опыту – это очень редкое явление.

Мартин Оливер, продюсер Ubisoft Reflections: Гиймо привил всем подразделениям компании принцип: «Игрок прежде всего». Любые изменения здесь могут крайне негативно сказаться на нашем способе создания игр.

Джонатан Морин, креативный директор Ubisoft Montreal: У него всегда была смелость и отличное бизнес чутье, чтобы подтолкнуть нас в нужное время. Выпуск в 2012 году Watch Dogs – его заслуга. Это был весьма рискованный шаг, большинство других студий никогда не пошли бы на него, но Ив имел веру в этот новый IP и считал, что сейчас для него самое время.  У нас есть огромное количество подобных примеров, характеризирующих наш способ вести дела. Идентичность Ubisoft очень связанна с философией нашего СЕО.

Рима Брек, production директор Ubisoft Toronto: Ив действительно заботится о своих командах и всегда готов их выслушать. Все руководство нашей компании ставит качество в наших играх во главу угла и это очень отличает Ubisoft от других крупных издателей.

GamesIndustry.biz: 30 лет – целая жизнь для индустрии видеоигр. Что помогло компании выжить и стать настолько успешной?

Патрик Плаурд, геймдизайнер Ubisoft Montreal: Мы умеем трансформировать себя, чтобы адаптироваться под постоянно меняющееся условия рынка компьютерных игр. У нас один из самых больших пулов работников (в Ubisoft работает около 10 тыс. сотрудников) в индустрии, которых мы можем оперативно направлять на проекты, в которых сейчас заинтересована аудитория. Наша компания готова к различным рискам, но мы и всегда держим глаза открытыми для новых возможностей. Мы всегда стремимся быть первыми во всем, что касается новых технологий со времен Rayman для PS1

Магнус Янсен, креативный директор Ubisoft Massive: Я не эксперт по корпоративному управлению и стратегии, но мне кажется, что большинство компаний, должны заниматься либо инвестициями, либо инновациями, чтобы удержатся на плаву. Ubisoft делает обе вещи, и делает очень здорово.

Анти Ливессуо, креативный директор RedLynx:  Инновации и свобода облажаться. Если людям позволяют делать ошибки - они не будут бояться экспериментировать и пробовать себя в чем-то новом.

Клинт Хокинг, креативный директор Ubisoft Toronto: я думаю, что тут есть две основные причины. Во-первых, мы всегда открыты для изучения новых направлений и новых технологий, будь то новые платформы, консоли, решения в дизайне – мы всегда стараемся разобраться в них и понять, что можно почерпнуть из новых сфер. Это создает культуру экспериментирования, инноваций и обмена знаниями. Во-вторых, мы стремимся создать семейную атмосферу. Наши сотрудники должны работать в интересных и вдохновляющих комьюнити. Благодаря этому они могут связывать свою жизнь с Ubisoft в долгосрочной перспективе.

GamesIndustry.biz: Репутация Ubisoft очень отличается от ЕА и Activision. Почему так получилось?

Клинт Хокинг, креативный директор Ubisoft Toronto: Основное различие заключается в «разделении церкви и государства». Творческие сотрудники имеют равноценное право голоса с остальными участниками процесса создания игр, а не делают, то, что им укажет начальство.

Рима Брек, production директор Ubisoft Toronto: Готовность рисковать. Любой сотрудник может предоставить свою идею игры и, если она будет достаточно убедительной и интересной, ее запустят в производство. Это касается не только видеоигр, но и других аспектов нашей деятельности.

Патрик Плаурд, геймдизайнер Ubisoft Montreal: Может это знаменитый французский менталитет? Наверное, больше нет других крупных девелоперов, имеющих в своем портфолио крупные ААА-блокбастеры и небольшие игры, которые больше напоминают инди.

GamesIndustry.biz: Чем отличается процесс созданий игр в Ubisoft от других компаний?

Анти Ливессуо, креативный директор RedLynx:  Мы не думаем, что есть особый «рецепт от Ubisoft». Наши филиалы в разных странах имеют свой подход и виденье, однако всех объединяет отсутствие боязни перед неудачей.

Клинт Хокинг, креативный директор Ubisoft Toronto: Наш творческий процесс очень строг. Мы не просто куча людей, которая имеет целый ворох случайных идей, основанных на нашем последнем геймерском опыте. Все наши направления постоянно ставят под сомнение, а сами сотрудники уделяют много внимания саморазвитию.

Джонатан Морин, креативный директор Ubisoft Montreal: Мы ориентируемся больше на наших геймдизайнеров, а не деловых сотрудников, оценивающих вероятности успеха той или иной игры. Конечно, у нас есть свой бизнес-план, но контент наших проектов большей частью формируется именно дизайнерами и другими творческими работниками.

GamesIndustry.biz: Что самое сложное в работе на Ubisoft?

Джонатан Морин, креативный директор Ubisoft Montreal: Ответ тот же самый.  Воплощение идей геймдизайнеров – очень сложный процесс. Они наталкиваются на различные вызовы на каждом углу. Также необходимо постоянно стремиться к большему. Вообще, сам процесс создания игр – штука очень трудная, здесь нет никакого идеального подхода, который бы ликвидировал все проблемы, возникающие на пути.

Патрик Плаурд, геймдизайнер Ubisoft Montreal: Ядро группы руководителей уже много лет работает совместно. Так что нельзя просто прийти к ним и изменить то, что вам не нравиться – вас тут же «осадят». Еще нужно учиться защищать свой проект, который будут многократно поддавать сомнениям

Анти Ливессуо, креативный директор RedLynx:  Люди жалуются, когда я прихожу на роботу в одних трусах в пятницу. Я не знаю, почему эту инициативу нельзя ввести для всей компании и назвать это «Случайной пятницей».

Клинт Хокинг, креативный директор Ubisoft Toronto: Управлять развитием компании. Нужно понять и принять походы новых членов команды, но в то же время и сохранить свои принципы и корпоративную культуру.

GamesIndustry.biz: Каким вы видите будущее Ubisoft в следующие 30 лет?

Магнус Янсен, креативный директор Ubisoft Massive: Для людей занимающихся «софтом» – это невообразимо далекое будущее. Я понятию не имею, что будет в ближайшее лет 10 – это то, что делает работу в игровой индустрии такой захватывающей.

Анти Ливессуо, креативный директор RedLynx:  Нужно открыть новые дороги, которые пока недоступны смертным. Люди склонны переоценивать новшества в краткосрочной перспективе и полностью недооценивают то, что касается долгосрочной. Я могу сказать, что через 30 лет технология виртуальной реальности будет значительно лучше, но, вероятно, мы сможем увидеть нечто совершенно отличное – то, что невозможно предвидеть в данный момент.

Клинт Хокинг, креативный директор Ubisoft Toronto: Я думаю, что Ubisoft станет основным издателем и разработчиком видеоигр, решит проблемы интерактивности историй в ААА-играх. Я уверен, что наши будущие успехи могут повлиять на всю индустрию в целом в течение ближайших десятилетий.

Ребекка Коустаз, MD Ubisoft Annecy: Ubisoft будет мировым лидером развлечений не только в играх, но и в киноиндустрии, откроет тематические парки, будет выпускать книги, комиксы. Наши франчайзы будут дарить уникальный опыт в разных сферах и для самых разных потребителей.

GamesIndustry.biz: Какая ваша любимая игра Ubisoft?

Мартин Оливер, продюсер Ubisoft Reflections: Tom Clancy's The Division.

Патрик Плаурд, геймдизайнер Ubisoft Montreal: Assassin's Creed 2.

Джонатан Морин, креативный директор Ubisoft Montreal: Я думаю, что это Rayman, Raven Shield, Splinter Cell, Assassin's Creed 2, Just Dance, Far Cry 3 и Watch Dogs 2. Far Cry 3  Assassin's Creed IV: Black Flag были нашими самыми сложными играми, а вот Far Cry 2 всегда будет иметь особо место в моем сердце.

Клинт Хокинг, креативный директор Ubisoft Toronto: Far Cry 2 и Rainbow Six: Rogue Spear

Анти Ливессуо, креативный директор RedLynx: Десять лет назад я увидел игру Blazing Angels. Она выглядела, как концепт-арт, но была настоящей. И тогда подумал: «вау, эти ребята действительно заботятся о том, что делают». И вот сейчас люди работавшие над этой игрой стали почти, как мои друзья.

Рима Брек, производство директор Ubisoft Toronto: Splinter Cell Blacklist. Я работала над ней в новой студии, с новой командой и я очень горда, что именно эта игра стала нашей первой.

Нравится15
Комментарии (2)
B
i
u
Спойлер