видеозаписи Witcher 3: Wild Hunt, the

7 советов по анализу геймдизайна

Хороший геймдизайнер должен уметь не только придумывать свои механики, но и подробно изучать чужие. Анализ игры включают в тестовые задания, а кроме того — это полезный инструмент работы над ошибками. Геймдизайнер Castle Digital Partners и участник коллективного блога «Манжеты ГД» Никита Филатов написал статью, в которой перечислил основные принципы деконструирования игровых систем.

Абстрагируйтесь

Забудьте про полученные от игры впечатления. Они всегда субъективны. Это не то, с чего необходимо начинать анализ игрового дизайна. Вот фирменная метафора Рафа Костера (Raph Koster): «Анализировать впечатления — это все равно что анализировать вершину горы, ничего не зная о движении тектонических плит».

Наши впечатления во многом сформированы тем, чего мы не видим. Задача анализа — докопаться до этого. Начните с «мотора под капотом»: правил игры, механик, игровых активностей.

Papers, Please, если смотреть в корень, — игра в «найди 10 отличий», Her Story — симулятор написания запросов в базу данных, а Firewatch — поиск аудиокассет на полке и их воспроизведение.

Papers, Please

Передвижение в Stanley’s Parable почти не имеет игрового смысла. Это просто цикл мелких решений игрока, происходящий только ради создания впечатления. По сути, Stanley’s Parable — это просто нелинейный аудиоспектакль в стиле Choose Your Own Adventure.

Просто отбросьте все лишнее. Ваша первая задача — исследовать системы, лежащие в основе. Нащупайте «скелет» игры.

Определите, как core-механики будут развиваться в игре с течением времени. Какие рычаги воздействия на системы есть у игрока, и каковы будут последствия их применения? Есть ли уязвимости систем, которые игрок сможет использовать для обхода правил игры? Чему учится игрок по мере прогресса? Влияет ли вообще умение игрока на его успешность в игре? Для этого не обязательно проводить в игре десятки часов — экстраполируйте.

Обдумайте принятые решения и их причины

Разберите игру на отдельные решения, принятые геймдизайнером. Определите самые важные из них. Подумайте над причинами этих решений. Какие цели преследуются? Какие проблемы решаются?

Например:

  • Почему в игре асинхронный мультиплеер?
  • Почему в игре нельзя навредить союзникам (нет friendly fire)?
  • Почему выбор реплик протагониста нивелирован до «колеса диалогов» ?
Mass Effect

Чаще всего системы проектируются геймдизайнером для вполне очевидных целей:

  • игрок продолжает играть;
  • игрок платит деньги;
  • игрок сосредоточен на впечатлениях, а не на системах;
  • игрок чувствует удовлетворение (чаще всего через ощущение могущества);
  • игрок хочет помогать другим игрокам;
  • игрок хочет побеждать других игроков;
  • игрок удивлён.

И так далее. Например, удивление. Иногда геймдизайнер нарочно проектирует привычные опытному игроку системы так, чтобы они работали неожиданным образом, либо не работали вовсе. Яркий пример — Undertale и момент с камнями.

«Погоди-ка, кто тебе сказал, что ты сможешь меня сдвинуть?»

Используйте списки

Все любят списки!

  • Их проще читать.
  • Они экономят время читающего.
  • Сразу привлекают внимание.
  • Автоматически структурируют информацию.
  • Уменьшают объём «воды» в тексте.

Списки — это круто. Но злоупотреблять ими, разумеется, тоже не нужно. Обойдитесь без списков там, где явно требуется развёрнутый описательный текст.

Каталог объектов и активностей

Во время анализа систематизируйте информацию по всем найденным игровым элементам. Проще всего завести каталог объектов в форме таблицы с необходимыми для анализа полями и записывать информацию в него.

Например:

  • краткое описание объекта («тяжёлые каменные блоки»);
  • когда вводится игровой объект («в середине игры»);
  • его основная функция («их можно перемещать и использовать для доступа к высоким платформам на уровне»);
  • есть ли у него связь с другими объектами и какая («если сбросить тяжёлый блок на деревянный мост, тот сломается»).

Объект необязательно должен иметь в игре физическое воплощение. Это может быть даже отдельная игровая механика («механика лечения — в самом начале игры — восстановление очков здоровья персонажей — наносит повреждения нежити вместо восстановления очков здоровья»).

В соседнюю таблицу можно заносить всевозможные воздействия игрока на игровые системы и их связь с игровыми объектами. Если вы делаете каталог не только для себя, его не обязательно прилагать к финальному тексту анализа. Но он поможет вам разобраться в связях между игровыми элементами.

Анализ — это не рецензия

Очень часто юные падаваны в своих опусах начинают подражать единственному известному им стилю письменной речи про игры — обзорам игровых журналистов. Они пишут про «красивую» графику, «захватывающий» геймплей и «удивительное» звуковое оформление.

Не надо так. Анализ всегда должен быть основан только на объективных характеристиках продукта.

Не «красивая графика», а «яркий минималистичный аниме-стиль, позволяющий сэкономить на производстве контента и отвечающий вкусам целевой аудитории».

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

Не «захватывающий геймплей», а «набор игровых механик, основанный на успешных продуктах из целевого сегмента рынка и ряде оригинальных идей, продиктованных мета-системой».

То же самое и с негативными с вашей точки зрения дизайнерскими решениями. Не говорите «Плохо!» или «Круто!». Говорите «Круто, потому что …» и «Плохо, потому что …».

В анализе всегда рассматриваются решения, принятые во время разработки игры, и их причины. Не забывайте, что причины не всегда могут быть продиктованы замыслом дизайнера. Фирменный туман Silent Hill появился из-за того, что PS1 просто не тянула крутую графику первой части серии — команде срочно пришлось ограничивать поле зрения игрока, чтобы справиться с этой проблемой. Это, разумеется, решение больше в поле пользовательского опыта, чем систем, но общую мысль понять можно.

Адвокат Дьявола

Выработайте привычку думать не только о присутствии в игре каких-то механик, элементов или решений, но и об их отсутствии. Задавайте себе вопрос: «По какой причине геймдизайнер этой игры не сделал так?» Знание решений, которые не стоит принимать, — одна из самых важных и редко встречающихся черт профессионального геймдизайнера.

Следуйте плану и будьте краткими

Неважно, анализируете ли вы геймдизайн для тестового задания или для себя лично. Анализ всё равно остаётся техническим документом, а не собранием сочинений. Пишите по делу. Избегайте сложных оборотов. Сократите количество красочных эпитетов. Сухие факты и ваши наиболее практичные размышления о них — вот правильный стиль. Если у вас есть план — следуйте ему. Если нет — напишите план!

Нравится7
Комментарии (8)
B
i
u
Спойлер