Авторское мнение: Лучшие разработчики гоночных игр (часть 3-я)

ДЛЯ ТЕХ, КТО ПРОПУСТИЛ - 1-Я ЧАСТЬ и 2-Я ЧАСТЬ статьи

Последние несколько лет жанр гонок переживает не самые радужные времена. Крупных проектов выходит всё меньше и меньше, да и многие разработчики попросту уже не могут придумать что-либо внятное на данную тематику. Тем не менее, ещё не потеряна надежда, что однажды перед нашим взором вновь воспархает культовая серия Need for Speed или выстрелит совершенно новый франчайз, от которого никто не ждёт откровении, а пока давайте вспомним и освежим в памяти лучших создателей игр, которые когда-то подарили нам невероятный игровой опыт и заставили нас радоваться каждой пройденной черте финиша в качестве лидера или злиться, пропустив вперёд соперника или не успев удачно войти в злополучный поворот. Итак, на старт... поехали!!!

История Turn10 Studios начинается с 2001 года. В то время корпорация Microsoft решила открыть студию, которая бы занималась созданием дорогих автосимуляторов для консолей XboX и XboX 360.

Первая же игра студии - Forza Motosport, получилась прекрасной. В игре была представлена 231 единица техники, разделённая на 6 различных классов. А отличительной особенностью являлась реалистичная система повреждений, влияющая не только на косметические изменения, но и на работоспособность автомобилей. Игра получила очень высокие оценки критиков и полюбилась игрокам по всему миру. Вторая часть начала разрабатываться сразу же после релиза первой и вышла через два года уже на консоли XboX 360. В принципе, в продолжении слегка уменьшили сложность, но подтянули физику поведения машин на трассах. Да и графически на тот момент игра выглядела шикарно.

Третья часть вышла в октябре 2009 года и покорила всех любителей четырёхколёсного транспорта, кто хоть раз смог её опробовать. Критики назвали игру лучшим симулятором, когда-либо выходившим на консолях, да и коммерчески ожидания Microsoft игра оправдала в полной мере. Четвёртая часть вышла как обычно, через два года. Как и в Forza Motosport 3, игрокам стал доступен режим карьеры, в котором имеется возможность прокатиться по всему миру. Данный режим носил название World Tour Mode, в третьей части он назывался Season Play. Игроки остались довольны проектом, плюс это была первая игра серии, поддерживающая сенсор Kinect совместно с традиционным управлением.

2012 год для обладателей XboX 360 ознаменовался выходом спин-оффа к основной серии под названием Forza Horizon. Особенностями проекта стали открытый мир на манер Test Drive Unlimited, смена дня и ночи, реалистичная физика и большой автопарк доступной техники. Особой роли Turn10 в разработке не играла, так как за создание отвечали Playground Games - студия, основанная выходцами из Black Rock, Bizarre Creations, Criterion Games и Slightly Mad. Игроки и критики были от игры в восторге, однако студия попросила новых разработчиков не забывать, что серия Forza всё же серьёзный автосимулятор и оказуаливать его, превращая в детскую покатушку, не стоит.

В 2013 году на свет появилась Forza Motosport 5, приуроченная к премьере выхода консоли XboX One, а в сентябре 2015 на XboX One вышла 6-я часть. Чуть позже её портировали и на персональные компьютеры с подзаголовком Apex, но почему-то серьёзно урезали функционал и сделали игру условно-бесплатной, пообещав что со временем добавят в игру новые режимы и другие плюшки.

Серии Forza Motosport ещё есть куда развиваться и аудитория у неё очень разносторонняя. Главное, чтобы у ребят были нужные силы и правильные решения, которые в будущем выведут серию Forza в абсолютные лидеры жанра гоночных симуляторов. А вообще, не пора ли уже ненадолго отойти от серии Forza и сделать что-то новое? Ведь интересно, на какие ещё эксперименты способна данная студия.

Другая известная студия-разработчик автосимуляторов - Polyphony Digital - была основана в 1998 году, как дочернее предприятие компании Sony в двух японских городах - Токио и Фукуока. Как и Turn10 Studios команда девелоперов была создана с целью создания высококлассных автосимуляторов, только уже для консолей от Sony.

Игры серии Gran Turismo считаются одними из самых приближенных к реальности автосимуляторов, доступных на консолях. Максимального эффекта приближения к реальности разработчики смогли достичь за счет тесного сотрудничества с различными автопроизводителями, среди которых Nissan, Honda, Alfa Romeo, BMW и многие другие компании. Всё началось в 1997 году, когда новоиспечённая Polys Entertainment (такое первоначальное название носили ребята) выпустила на первой PlayStation гоночную аркаду-симулятор Gran Turismo. Почему аркаду-симулятор? Потому что игра имела как аркадный, так и реалистичный режимы. Многие трассы были вымышлены, а аналоги существующих появились позже в других частях серии. Игра получила высочайшие оценки от игровых критиков, а шведская группа The Cardigans назвала свой новый альбом в честь названия игры. Позже один из синглов с этого альбома стал заглавной композицией для Gran Turismo 2, которая вышла спустя два года в декабре 1999. На время выхода игра насчитывала самый огромный автопарк доступных автомобилей, общее число которых превышало 650 единиц. Однако в спешке разработчики допустили множество проблем, связанных с технической частью и локализацией продукта. Тем не менее игроки и критики поставили игре высокие оценки, но не без нареканий.

Следующая часть Gran Turismo вышла уже на PS2 и обрела приставку A-Spec. Режимы игры были значительно переработаны, а автопарк был уменьшен до 150 машин, что связано с детализацией графической части игры. Также специально для игры совместно с компанией Logitech был разработан руль управления GT Force, который имел функцию обратной отдачи. И вновь запуск проекта оказался успешным. Оценки критиков варьировались от 9 до 10, а игроки серьёзно поддержали проект высокими продажами.

Четвёртая часть, как можно догадаться, не заставила себя ждать. Игра вышла в 2004 году на всё той же PS2. Кардинальных изменений в геймплее и каких-либо особых нововведении не последовало. Вместо этого Polyphony Digital решила усовершенствовать уже имеющиеся режимы и подтянуть графическую составляющую игры. Критики приняли игру не так восторженно, как третью часть, но и занижать оценки не стали. Основной претензией стал режим B-Spec, позволявший вжиться в роль руководителя команды гонщиков. Данный режим многим показался в игре лишним.

В декабре 2007 года на PlayStation 3 выходит проект Gran Turismo 5 Prologue, являвшийся своеобразной демо-версией полноценной пятой части игры, релиз которой состоялся лишь через два года, в конце ноября 2010. Впервые в истории серии в игру были включены мультиплеерный режим на 16 игроков, система повреждений, динамическая смена погоды, оказывающая влияние на поведение машины, и времени суток, заезды WRC, NASCAR и Super GT, а также редактор трасс и режим стереоскопического 3D. Но больше всего поразило доступное количество автомобилей - 1031, большинство из которых, как оказались, были портированы из предыдущих частей. Как и для третьей части уже другая компания Thrustmaster разработала специальный руль T500 RS, способный поворачиваться на 1080 градусов.

В декабре 2013 года на свет появляется шестая часть, приуроченная к премьере консоли PlayStation 4. Радикальных изменений по сравнению с пятой частью не было, однако автопарк вырос до 1200 машин. В данный момент ребята занимаются разработкой Gran Turismo Sport для консоли PS4, выход которой намечен на 2017 год.

Как ни крути, а забыть заслуги британской студии Codemasters сродни преступлению. Основанная в 1986 году братьями Дарлингами компания быстро стала заметной фигурой на растущем рынке игр для ZX Spectrum, в основном выпуская игры с неназойливыми головоломками, как например, серия Dizzy. Но настоящего успеха Codemasters достигли чуточку позже, ближе к началу XXI века.

Именно тогда на свет появилась первая часть легендарного раллийного симулятора Colin McRae Rally, создававшаяся при участии знаменитого гонщика Колина МакРэя. Первая часть игры обошлась без особой рекламной компании, что не помешало ей завоевать более полусотни почетных наград и больше двух лет оставаться лидером в гоночном жанре. Всё изменила вторая часть, ставшая знаковым продуктом не только для игровой индустрии, но и для самой студии-разработчика.

Colin McRae Rally 2.0 представлял из себя шикарнейший по тем временам автосимулятор. Главной фишкой игры была физика поведения автомобилей на трассах. Покатавшись пару заездов сразу понимаешь, что разработчики целились в хардкорную аудиторию. Графика на тот момент щеголяла высокодетализированными автомобили, а также удачно и качественно была реализована модель внешних и внутренних повреждений. В общем, игра была шедевром своего времени. Выход третьей части не заставил себя ждать. Colin McRae Rally 3.0 получилась в чём-то лучше, в чём-то хуже второй части. Физика машин стала ещё более взрослой, в основном благодаря переработанной системе управляемых заносов, заставлявших своей непредсказуемостью многих игроков переигрывать гонки снова и снова. В этом-то и был весь азарт. Графика тоже похорошела, появились погодные эффекты. Продолжение хоть и не произвело такого фурора, как вторая часть, зато получилось таким же прекрасным. Четвёртая и пятая части вышедшие в 2004 и 2005 годах особо не отличались от третьей, кроме разве что более совершенной физической модели и некоторых новых повреждений авто.

Примерно такая же картина происходила с другой автомобильной серией от Codemasters, выпускаемой параллельно с играми серии Colin McRae Rally. Речь идёт о ToCA Race Driver. Многие игроки и критики называют эту серию "симулятором многотысячных чемпионатов". И это факт, ведь в каждой из трёх вышедших частей игрокам приходилось поучаствовать в массе различных как по классу, так и по принадлежности соревновании. Удручало то, что физика машин здесь была больше аркадной, нежели реалистичной. С каждой частью игра не особо-то и подвергалась нововведениям. Но всё изменилось с приходом консолей нового поколения.

В 2006 году Codemasters объявили о том, что работают над графическим движком, который будет использоваться в следующих гоночных проектах студии. Через несколько месяцев последовал анонс Colin McRae DiRT, релиз которой состоялся в июне 2007 года. Игра представляла из себя уже не автосимулятор ралли, а скорее нечто среднее между аркадой и симулятором. Codemasters решили охватить более широкую аудиторию игроков и за это их упрекать не стоит. Тем более, что DiRT получился прекрасной игрой, но с технической частью у неё всё же были определённые проблемы. Графика, построенная на новом движке игры Neon, выглядела ошеломляюще. Правда системные требования у неё тоже были нехилые. Буквально через несколько месяцев после релиза игры мир всколыхнула новость о трагической гибели Колина МакРэя, разбившегося вместе с сыном и его друзьями на личном вертолёте. Ребята из Codemasters почтили память Колина своеобразно. В 2009 году они выпустили продолжение первого DiRT, оставив приставку с именем гонщика в названии.

Но перед этим в 2008 году свет увидел проект Race Driver: GRID, который на данный момент остаётся лучшей игрой британцев. GRID представляет собой новую ступень развития серии ToCA Race Driver, но в отличие от приемника Colin McRae Rally в лице DiRT, в GRID физика поведения автомобилей не стала проще, скорее наоборот. Игроки по достоинству оценили старания Codemasters, обеспечив игре отличные продажи, а критики признали игру лучшим рейсингом 2008 года. В следующем году вышел второй DiRT, который также получился очень удачным. Единственным минусом проекта критики назвали малое количество трасс, зато все были в восторге от обновленной физики, перекочевавшей из Race Driver: GRID с небольшими изменениями и запоминающимся меню. 2010 год для Codemasters прошёл относительно спокойно. Компания приобрела лицензию на разработку гоночных симуляторов Formula 1 и, начиная с того же 2010 активно выпускает раз в год по игре, которые разрабатываются студией в Бирмингеме.

В последние несколько лет Codemasters популяризовала жанр гоночных симуляторов, значительно упростив физику поведения, что негативно восприняли фанаты серии. Компания уже успела выпустить DiRT 3, спин-офф DiRT Showdown и второй GRID. И все эти проекты хоть и охватили более широкий круг потребителей, получили ещё и мягкую оплеуху от фанатов. Ситуацию исправил GRID Autosport, который появился спустя год после второго GRID и вернул серию к истокам настоящего симрейсинга. То же самое, к счастью, случилось и с DiRT.

В конце 2015 на свет родилась DiRT Rally - настоящий праздник для всех поклонников старых игр серии Colin McRae Rally, ибо вся аркадность, присущая серии DiRT в ней испарилась напрочь. Игра снова хардкорна, в ней многое зависит от физики поведения автомобиля, больше нет никакой джимханы и прочих ненужных дисциплин. Единственным неудачным проектом в 2015 году для Codemasters стала F1 2015 - первый проект издательства для консолей текущего поколения, основанный на новом движке. Если вспомнить ситуацию с первым DiRT, то винить Codemasters особо-то и не стоит. Да, было много багов, тормозов, глюков и недоработок, но уже следующая часть - F1 2016, вывела серию на новый уровень. С нетерпением ждём от ребят следующие большие проекты, которые будут ещё более качественными и правильными, чем их уже выпущенные шедевры. Ведь Codemasters до сих пор остаётся любимчиком аудитории и, поверьте, абсолютно не зря. 

ПРОДОЛЖЕНИЕ СТАТЬИ - 4-Я ЧАСТЬ и 5-Я ЧАСТЬ

Нравится20
Комментарии (6)
B
i
u
Спойлер