Dishonored 2, Prey и стиль Arkane

События одной игры разворачиваются в альтернативной «викторианской вселенной». Сюжет другой переносит нас на реалистичную космическую станцию недалёкого будущего. Dishonored 2 и Prey — очень непохожие игры, но у них есть кое-что общее. Обе разработаны компанией Arkane Studios.

На самом деле, общего гораздо больше. С момента своего возникновения в 1999 году студия из французского Лиона создает игры, которые, скажем так… пропитаны уникальным стилем Arkane. Эти игры нельзя уместить в привычные рамки жанров. Это не шутеры, но там можно стрелять. Это не чистые экшены, но вы получите щедрую дозу жестоких, кровавых сражений. Это не RPG, но у вас есть свобода выбора, а у каждого решения — свои весомые последствия. И вам не обязательно действовать скрытно, но вы можете пройти многие задания, полностью избежав врагов.

Dishonored 2

«Здесь, в Arkane, есть общие принципы для всех игр, — рассказывает президент студии и творческий содиректор Рафаэль Колантонио. — У Dishonored и Prey очень много общего».

В понимании Колантонио, возглавлявшего разработку оригинальной Dishonored вместе с творческим содиректором Харви Смитом, это означает, что в игре «особая роль должна отводиться симуляции реальности, причем, решения игрока должны быть крайне важны». Смит развивает эту мысль: «Arkane создает игры с эффектом присутствия, где игроки сражаются и скрытно действуют с видом от первого лица. Мы оставляем игроку возможность сочетать способности и приемы такими способами, о которых мы сами не подозреваем. Наша задача — наделить игроков силой. Наши игры можно проходить очень творческими способами».

После выхода оригинальной Dishonored в 2012 году Колантонио переключил всё внимание на разработку Prey, за которую отвечает новая студия Arkane, расположенная в Остине, штат Техас. Тем временем Смит, ветеран игровой индустрии, перешедший в Arkane в 2008 году для работы с Колантонио над Dishonored, переехал в Лион и стал директором разработки Dishonored 2. Хотя Харви и Рафаэль теперь живут в разных странах, они ежедневно общаются, тестируют игры друг друга и делятся опытом. «Мы с Харви постоянно общаемся, — улыбается Колантонио. — То болтаем по Skype, то переписываемся по телефону».

Arkane

Чувство места

Для Смита Arkane стала не просто студией. «17 лет назад Arkane состояла из Рафаэля и четырёх ребят, сидевших во французском офисе с компьютерами, соединёнными сетевым кабелем. С тех пор утекло много воды, и венцом этой долгой, насыщенной истории стала серия Dishonored, — рассказывает Смит. — Я работаю здесь уже восемь лет, сам от этого в шоке. Раньше я никогда так долго не работал на одном месте. Это потрясающе, здесь я чувствую себя как дома».

В играх Arkane тоже есть это «домашнее» ощущение, и оно неслучайно. «Мы всегда создаём глубоко проработанные миры с наслоениями исторических пластов, — объясняет Смит. — Мы продумываем стиль местной архитектуры, откуда пришли первые поселенцы, что они ели и как менялись их привычки в еде… Наша компания стремится создавать убедительные миры».

Такой подход годится для фантастической Островной империи из Dishonored с её огромным количеством книг, легенд и прочих материалов о мире. Но уместен ли он в научно-фантастической игре вроде Prey? События Prey разворачиваются на космической станции «Талос I», и этот образ будущего строится на окружающей нас реальности. «И это не совсем тот мир, в котором мы живем. — говорит Колантонио. — Это альтернативный 2032 год. Здесь Кеннеди выжил после покушения. Мы не пытаемся это как-то специально подчеркнуть, мы просто упоминаем об этом. После этого мы взяли фильтры, которые должны были появиться в этой альтернативной реальности, и используя их, начали создавать новый мир».

Prey

Именно поэтому внимательные игроки заметят сочетание эпох и стилей в облике «Талоса I». Все элементы убранства можно объяснить, исходя из тщательно продуманной альтернативной истории. Мы думали о каждой детали. На борту космической станции есть поражающие роскошью элементы. Колантонио поясняет: «Её построили, чтобы привлечь лучших учёных в мире. Здесь есть даже искусственный парк с генетически измененными деревьями».

Самопознание

Создавая свои миры, разработчики из Arkane хотят, чтобы игрок мог проявить в них себя как личность. Именно поэтому Dishonored 2 предлагает на выбор двух игровых персонажей: императрицу Эмили Колдуин и защитника короны Корво Аттано, у которых различные уникальные способности и свой взгляд на окружающий мир. В Prey игроки смогут выбрать, кем будет Морган Ю — мужчиной или женщиной, и это только начало. Самосознание — одна из главных тем Prey: уничтожая инопланетных захватчиков, игрок постепенно понимает самого себя, и это сказывается даже на игровом процессе. «Мы следим за действиями игрока, чтобы потом показать ему последствия его решений, — говорит Колантонио. — Мы открываем перед игроками много возможностей. Это симулятор. Игроки могут экспериментировать с открывшимися им возможностями, использовать их против разных ИИ, которые также являются частью симуляции. У них нет жёстко заданного пути, они действуют естественным образом, руководствуясь своими чувствами. Мы создали полноценную экосистему, которая — в том числе — включает в себя инопланетян. Всё это позволит каждому получить глубоко личные, уникальные ощущения от игры».

Prey

Конечно, Prey и Dishonored 2 сильно отличаются друг от друга. В основе Dishonored лежат отдельные задания. Вы сможете подробно исследовать каждый из её детально проработанных уровней и пройти их множеством разных способов. Prey, напротив, является огромным непрерывным пространством, где вы можете возвращаться в уже изученные места. Dishonored делает акцент на скрытном перемещении (что не мешает при желании устроить настоящий хаос). В Prey вы можете действовать незаметно, однако скрытность не лежит в основе игровой механики. Обе игры предлагают много разных вариантов персонализации, но в Prey ролевым элементам уделено особое внимание.

И все-таки у обеих игр есть черты, выдающие фирменный почерк Arkane. «Если вы любите игры Arkane — игры, сочетающие повествование и симулятор реальности, если вы любите принимать решения и изучать мир, то вам понравится Prey», — уверяет Колантонио.

Для Смита Dishonored 2 стала итогом восьми лет работы в Arkane над серией Dishonored. «Я её обожаю, — говорит он. — Вся команда обожает эту игру, вплоть до каждого объекта, отметин на стенах, истории этого мира, всех его причудливых персонажей. Мы хотим, чтобы наши преданные поклонники знали — их увлечённость и энтузиазм вдохновляют всех нас. Ну а для тех, кто пропустил первую часть, продолжение станет отличным знакомством с миром Dishonored и играми Arkane в целом».

Dishonored 2

Нравится16
Комментарии (8)
  • 7
    И вся геймплейная идея этих игр (дисхонорда в первую очередь)сворована из деуса,да-да
  • 3
    Ostap Bandera
    а как по мне, так там сильнейшее влияние первого биошока, магия (умение) в одной руке, огнестрел в другой, поиск предметов по ящичкам, всякие записки, подпитка умений из пузырьков и т.д.
  • 8
    Не Dishonered не очень, фигня скучная, а вот Prey бы поиграл)))
  • 4
    Magnum Boy
    Да там всего понамешано
  • 0
    Ostap Bandera
    Ну Харви Смит ведь и над Деусом работал - так что это просто этакий перенос идей. Как и Кен Левин со своими Шоками.
  • 1
    [Partisan]
    я в курсе,забавно что при всей этой комбинации,вора деуса и биошока,игра имеет свое лицо которое ни с чем не спутать, конечно во многом благодаря вселенной
  • 0
    Ostap Bandera
    Эт да
  • 0
    Смешно читать рассуждения школьников об Arkane. Биошок они первый увидели в Dishonored. А вы играли в Dark Messiah или Arx Fatalis? Если бы играли, или хотябы смотрели ролики, то не писали всей этой ахинеи.

    К стати об Arx Fatalis. Это единственная игра, где персонажи не только ели, спали, работали и развлекались, но еще и бегали в туалет. А если надаешь мелкому гоблину по башке, то он побежит жаловаться большому гоблину. Очень хотелось бы поиграть в Arx Fatalis 2.
B
i
u
Спойлер