Дискуссия: сомнительные решения в старых играх

Авторы YouTube-канала outsidexbox GpsWTkCWelg опубликовали видео, в котором собрали семь решений из старых игр, портивших впечатления от игрового процесса. Перечисляем основные, порой спорные тезисы из ролика и предлагаем продолжить тему в комментариях.

Ограниченное количество жизней

Почти во всех играх 80-х и 90-х, когда заканчивались жизни, наступал Game over. Не тот, при котором дают загрузиться на ближайшем сохранении, а настоящий — когда приходится проходить всю игру заново.

В некоторых проектах затем появилась система паролей, которая позволяла игроку загрузить уровень, до которого он дошёл ранее. Тем не менее, при покупке игры всегда был шанс, что пройти её до конца не получится. К тому же, из-за этой особенности приходилось оставлять консоль включённой, если прогресс терять не хотелось.

Персонажи-клоны

Бойцы в современных файтингах подробно прописаны — у каждого продуманная внешность, особый характер, предыстория, набор умений и комбо. Но на заре жанра разработчики часто добавляли в игры персонажей, практически неразличимых внешне. Они отличались разве что головами (как Кен, Рю, Дэн, Шон и Акума в Street Fighter) или цветом костюма (Саб-Зиро, Скорпион, Рептилия, Ермак и другие в Mortal Kombat).

Концовки, состоящие из одного абзаца текста

Завершающие акты современных игр длятся как минимум несколько минут. Во время них рассказывают, к чему привели действия героя, и намекают на продолжение истории. Это награды за прохождение, предназначенные для самых преданных игроков.

Но игры прошлого часто заканчивались всего одним экраном, на котором персонажей благодарили за проделанную работу или кратко описывали, что произошло дальше. Сомнительное вознаграждение за потраченное время и силы.

Подводные уровни

По какой-то причине подводные уровни были очень популярны у разработчиков в 80-е и 90-е годы, несмотря на то, что они никому не нравились. Мало того, что главному герою на этих стадиях часто приходилось в панике искать кислород и уворачиваться от рыб, медуз и водорослей, так ещё и управление под водой всегда было крайне неудобным.

Даже если персонажу давали субмарину, то обязательно такую, которая ломалась, получив малейший урон.

Ограничение времени

Это логично для игровых автоматов, но для проектов на домашних консолях ограничение времени — вещь абсолютно бессмысленная. Таймер как будто говорит: «Прекрати получать удовольствие и закончи уровень как можно быстрее!». Не очень логичный со стороны разработчиков посыл.

Асинхронный мультиплеер

Даже когда в индустрии давно существовали проекты с возможностью одновременной игры нескольких пользователей, релизы с мультиплеером, при котором нужно было играть по очереди, продолжали выходить.

На упаковке такой игры могло быть написано, что она включает в себя мультиплеер, но на деле оказывалось, что после прохождения уровня она просто предлагала пройти его ещё раз, но за другого персонажа.

Игры по фильмам

В наше время, когда покупаешь игру по фильму, то получаешь хотя бы приблизительно те же события, что и в оригинальной ленте, но в форме игры. Однако в ранние годы игровой индустрии от игр по лицензии можно было ожидать чего угодно — и зачастую они почти никак не были связаны с одноимёнными картинами.

Total Recall (1990)

Например, в «Инопланетянине» не было момента, где пришелец падал в какие-то ямы и должен был вытягивать шею, чтобы выбираться из них, но игра E.T. для Atari 2600 только из этого и состоит. А во «Вспомнить всё» Арнольду Шварцнеггеру не приходилось драться с карликами в розовых спортивных костюмах, однако в игре такое есть.

Игры сильно изменились со времён NES и Sega Mega Drive. Какие-то игровые механики и решения исчезли, какие-то развились в нечто новое. Давайте обсудим, по каким аспектам старых игр мы не скучаем и почему. Пишите свои варианты в комментариях.

Нравится24
Комментарии (25)
  • 16
    С ограничением по времени согласен. Всегда ненавидел такие игры.
  • 1
    посмотрел на блог, и какое-то видео, оно мне очень сильно напомнило
  • 4
    Завершающие акты современных игр длятся как минимум несколько минут. Во время них рассказывают, к чему привели действия героя, и намекают на продолжение истории. Это награды за прохождение, предназначенные для самых преданных игроков.


    Но игры прошлого часто заканчивались всего одним экраном, на котором персонажей благодарили за проделанную работу или кратко описывали, что произошло дальше. Сомнительное вознаграждение за потраченное время и силы.

    Это шутка что ли? большинство современных игр в концовке вообще ничего не имеют.
    Ты прошел миссию (даже можешь и не подозревать что это финал) и всё, тупо титры, ЛОЛ
  • 2
    В этом уровне таймер, отлично вписывался в геймплей
    Спойлер

    По сюжету, Zen должен уничтожить хим.завод.
  • 10
    Ограниченное количество жизней
    Автор явно не играл ни во что сложнее "пресс икс ту вин" т.к. ограниченные жизни сильно мотивируют
    Персонажи-клоны
    Автору надо в матчасть. На картриджах был жуткий цейтнот с памятью, особенно на NES, поэтому что бы впихнуть больше контента использовались такие хитрости
    Концовки, состоящие из одного абзаца текста
    Во-первых не везде, во-вторых, см. предыдущий пункт. А в-третьих "Сомнительное вознаграждение за потраченное время и силы."- автор, не может в игры, ему надо смотреть кино, в играх получают удовольствие от гейплея, он бы еще в пакмане сюжет поискал
    Подводные уровни Это было то, во что многие не могут сейчас- в новые идеи и разнообразие геймплея, т.к. воздушные/водные/снежные уровни имели новую физику и другой геймлей
    Ограничение времени как и говорилось- автор казуал, и не может в хардкор, в 90% игр таймер проблем не оставлял. Исключения были, но их немного
    Асинхронный мультиплеер Ну, опять-таки, не везде а примерно в 50% случаев, а во-вторых, автор, читал свой текст? " оказывалось, что после прохождения уровня она просто предлагала пройти его ещё раз, но за другого персонажа." так проходил не ты, а твой товарищ, и не по уровню, а по жизням. И да,кто автор американец? Или японец? Или мажор? Мне в детстве ни разу не попадался картридж с мануалом, я про них даже и не слышал
    Игры по фильмам Вообще смешно- что сейчас УГ, что раньше.

    В общем, так себе статейка от человека не ориентирующегося в вопросе
  • 1
    чего уже древние игрухи вспоминать, кому надо, тот их уже давно прошёл, кто захочет, тот на эмулях пройдёт
  • 0
    годный материал
    kотиk написал:
    С ограничением по времени согласен. Всегда ненавидел такие игры.
  • 0
    часто раздражало что в игра по типу соника персонаж еще немного идет а не останавливается а так половину согласен половину нет
  • 2
    Ограничение времени

    его добавляют когда разработчики расписались в своем бессилии, когда они не могут разнообразить геймплей, залатать свои дыры.

    А теперь давайте вспомним XCOM: Enemy Unknown и XCOM 2 - в первом намного больше тактики, большие карты, интересные миссии, во втором фиг-тактики, маленькие карты, раза в два меньше разнообразие врагов, их количество, тупой и убогий сюжет, зато есть ОГРАНИЧЕНИЕ ПО ВРЕМЕНИ.
  • 2
    Brashnashla
    А в чём плохого, что он казуал?
  • 4
    Есть более мерзкие вещи, например длинный ролик в начале игры, который нельзя выключить, выйти в меню или ещё как то прервать кроме выключения игры или эмулятора. Промазал мимо Load game - и смотри пять минут заставок и болтовни:) Старые жрпг и их порты часто этим грешат.
    Ещё меня всегда бесили сейвы по чекпойнтам. Нельзя отвлечься, чаю там пойти налить, ведь последний сейв был два занудных ролика и битву с боссом назад, буэээ. Тоже с консолей всё, теперь и на ПК.
    Прибитая гвоздями в угол и показывающая всё, кроме нужного, камера. Хм, и тоже с консолей.
    Странные комбинации для простых действий. То есть надо прыгнуть на платформу и для этого приходится нажимать прыжок-вперёд-удар или нечто типа того.
    Да и платформы в целом...ненавижу их. Какой бы ни была игра, периодически разработчик вспоминает своё детство и втыкает платформы. В Марио не наигрались чтоль, это же вообще жестяная жесть:(
  • 1
    Brashnashla
    Это копипаста )
  • 1
    Статью явно писал ньюфаг, не знающий, что приставки тех времен рекламировались как замена игровым автоматам на дому. Естественно и игры были те же. ЕСТЕСТВЕННО и жизни были ограничены, что бы заново платить в автомате за еще одну попытку.
  • 0
    И неудобное управление
  • 2
    Brashnashla написал:
    Игры по фильмам Вообще смешно- что сейчас УГ, что раньше.

    Нехочу никого обидеть, но на денди, были такие замечательные игры как: Терминатор2(кстати хит!), охотники за приведениями, Робокоп3 - привнесла апгрейд в жанре 3д персона. До этого в спортивных гонках были улучшения транспорта.
    Спойлер

    Jurassic Park, Alien 3, Captain America - особенно хорошо зашел режим арены, с другом самое то.
    Спойлер

    Маска - по одноименному фильму с Джимом Керри.
  • 0
    Подводные уровни

    Зато они были часто самыми хардкорными. В этом была своя прелесть.
  • 2
    в играх было мало фактического геймплея поэтому их делали сложными чтоб их низя было пройти нажимая пару кнопок пек-пек
    тут впоминаются черрепахи нидзя. там был такой-то подводный уровень стены которого были покрыты жалящими водорослями а ище нада была обезвредить бомбы и тикало время.
    клонированные враги и бесконечное однотипное дрочение избиение до сих пор никуда не делось из игор. фактически они и сейчас строится на куче повторяющих действий и будут наверно тоу всегда
  • 0
    MunchkiN 616
    Я так и не прошел эту часть. Но благо есть эмуль и хак на бессмертие теперь, времени только не хватает засесть)
  • 1
    Да ограниченные жизни и прохождение по новой было жестоко)
  • 1
    VVitaly
    Это особенность платформ) да жестко, но в этом фишка) ну прогодим мы с кентом на эмуле игры с сейвами хаками, так понастольгировать. Ощущения другие, а когда ты переживаешь за каждую жизнь совсем другое дело) в КоД'е такое не прокатит естественно или в ГТА) Так же будет не интересно играть в какой нибудь Клэш оф Клэнс на андроиде если у тебя будет нескончаемые ресы или энергия)
  • 1
    UltimatumPC93
    Вопрос спорный, Каждому свое
  • 2
    Где-то эту подборку видел на Ютубе. Но выскажусь:

    Ограниченное количество жизней мотивировало тренироваться и оттачивать навыки. Да и игру надо было растянуть на месяц, поэтому завышали сложность. Это сейчас тебя и за ручку ведут, и здоровье регенерируют, и чекпойнты на каждом шагу. Многие игры сейчас комфортнее проходить, но челлендж почти исчез. Причём я-то как раз не против комфортной игры, ввиду постоянной нехватки времени. :)

    Разноцветных персонажей было много, это точно. Но я рассматриваю это уже как некую традицию. Без негатива.

    Концовки раньше были и из одной строчки: You win, The end или тот же Game over. Тоже нельзя сказать, что мы из-за этого расстраивались. Мы наслаждались игрой, преодолевали последнего босса. Это была победа, праздник почти и всё тут.

    Подводные уровни раздражали всегда. Они и сейчас не лучше.

    Таймер ненавижу. Игры на время терпеть не могу. Я понимаю, если один уровень на скорость надо преодолеть (та же бомба в Зене), но всю игру? Зачем? Ради того, чтобы попасть в топ таблицы лидеров? Всегда считал это глупостью.

    Насчёт игры по очереди тоже согласен. У тебя есть два джойстика, рядом на диване друг сидит, а ты вынужден играть по очереди. Смысл тогда ставить строчку "2 players"? И за одного бы по очереди поиграли.

    Игры по фильмам - спорно. Раньше было много шлака по лицензиям. Но были и отличные приключения. А сейчас? Да, персонаж похож, да, сюжет примерно тот же. Но качество обычно ниже плинтуса, исключений мало. Процент достойных игр на порядок меньше, чем раньше.
  • 1
    К тому же, из-за этой особенности приходилось оставлять консоль включённой, если прогресс терять не хотелось

    На моей памяти это было в одной-единственной игре: Phantasy Star 2, потому что картридж был настолько левый, что не поддерживал сохранение. Однако с третьим такой лабуды не было.
    Сомнительное вознаграждение за потраченное время и силы

    В этом плане современные игры недалеко ушли:откровенно тупых окончаний более чем достаточно.

    для проектов на домашних консолях ограничение времени — вещь абсолютно бессмысленная

    Как сказать. Если, к примеру, надо по сюжету обезвредить бомбу, которая вот-вот рванёт, то тупо оставлять игроку неограниченное кол-во времени. С другой стороны, во многих олдовых играх это самое ограничение во времени тебя лишало права на мало-мальскую ошибку, и это, да, бесит.
  • 1
    бесит, когда у врагов, особенно у босов, хп не отображается и не понятно наносишь ты урон или нет, тому пример Сеговские Звёздные Врата...
  • 3
    Ограниченное количество жизней

    Раньше игры проходились за пару часов, данного количества жизней хватало сполна, а если нет, то приходилось переигрывать до тех пор пока не получалось пройти игру до конца. Сейчас это покажется дикостью с нынешней системой прогресса и прочими дополнительными плюшками, которые обидно терять при поражении, но раньше это было абсолютной нормой.

    Персонажи-клоны

    Это 8 и 16 бит, дядя, тебе может сглаживание и затенение туда завернуть? Опять же, для тех лет норма.

    Концовки, состоящие из одного абзаца текста

    Не правда, есть куча старых игр, где концовкам уделено довольно много времени, видимо автор либо не играл в старые игры, либо начал тянуть факты за уши.

    Подводные уровни

    Разработчики учились, пробовали что-то новое, все эти подводные уровни, которые ты называешь минусом в неком роде проложили основу для современных игр. Да и по тем временам казалось это всё нереальным, пусть и не совсем интересным.

    Ограничение времени

    Тогда игры были скорее соревнованием между друзьями, кто быстрее пройдёт и так далее, это скорее как мини-игра.

    Асинхронный мультиплеер

    Аналогично абзацу выше. Это скорее другой жанр мультиплеера.

    Игры по фильмам

    True Lies, Alien 3, Home Alone 2, Batman Forever, Jurassic Park: Lost World, Aladdin и ещё куча других шедевров.

    Автор, у тебя детство вообще было?
B
i
u
Спойлер