Добрый, злой: почему мораль в играх не должна быть завязана на числах

Редактор PC Gamer объясняет, почему дуалистичным системам игровой морали, зависящих от цифр, пора на свалку.

DTF публикует перевод колонки.

Когда в детстве я играл в Ultima IV, в ней была загадка — то есть ни я, ни мои друзья, не понимали, что происходит. Мы по очереди управляли игрой и спорили, как лучше поступать в соответствии с восемью добродетелями — состраданием, справедливостью, жертвенностью, духовностью, отвагой, скромностью и честью, — чтобы стать достойным Аватаром. Даже для взрослых это сложный вопрос, а для 12-летних детей тем более.

Когда в видении нам было сказано, что нужно «убивать только злобных бестий этих земель» мы решили, что змей вряд ли можно назвать по умолчанию злыми. Но разве будет отважный герой убегать от них, не вступая в схватку? А узнать наш прогресс в движении к вершинам добродетелей можно было только у Хоквинда Видящего в Замке Британния, куда идти было далеко, так что мы никогда не были полностью уверены, что поступаем правильно. Если кто-нибудь спрашивает, храбр ли ты, нужно сказать «да», чтобы быть честным, или «нет», преследуя идеалы скромности? Вот так вопрос.

Добродетели в Ultima IV

Мы Ultima IV не прошли. Как и многие другие. Даже во время игрового теста игры только её дизайнер Ричард Гэрриотт (Richard Garriott) сумел добраться до конца, что он признал в интервью 1986 года. Когда сейчас я сажусь за Ultima IV, то первым делом открываю руководство пользователя. И очень грустно понимать, что секретным элементом, стоящим за этими сложными вопросами, были восемь простых чисел, которые то уменьшались, то росли.

Нашлись даже умельцы, которые высчитали, как можно кармически безболезненно ограбить Лорда Бритиша: после преступления нужно отправиться в ближайшую лавку и отдать слепому продавцу необходимое количество денег. Все продавцы ингредиентов заклинаний в Британнии слепы, так что каждая сделка с ними становится проверкой честности. Платить ли верную сумму или немного обсчитать продавца? Говорят, что правосудие слепо — в той же мере, что и все торговцы чесноком в Ultima IV.

Несмотря на всю простоту этих чисел, моральные дилеммы Ultima IV тогда казались необычными, даже революционными. И очень жаль, что через 22 года после неё математика, на которой основываются системы морали в играх, стала гораздо сложнее, но от сути своей не избавилась. Да и вообще в играх моралью до сих пор управляет математика. Сейчас поведение игрока ограничено уравнением, которое мы все за двадцать лет уже успели досконально изучить. Эффект неожиданности, восхитительной сиюминутности, лежащий в сердце моральных решений, постепенно исчезает.

Числа правят бал

Игры с моральным выбором, вышедшие вскоре после Ultima IV, обычно сразу же сигнализировали, когда игрок принимал хорошее или плохое решение. В Quest for Glory II очки паладина (Paladin Points) не видны, но прямо на экране персонажа красуется показатель Честь, увеличивающийся после совершения добрых дел. Например, за хорошее поведение во время чаепития.

The Adventures of Robin Hood и I Have No Mouth And I Must Scream по-разному изучали тему морали, но наградой за «хорошие» поступки в них неизменно было повышение какого-нибудь значения, а при его понижении игрока наказывали.

I Have No Mouth And I Must Scream

Следующая волна игр с моралью уже не так фокусировалась на добрых поступках. В них вполне можно было быть плохим парнем (стоит заметить, что в Quest for Glory II это тоже было доступно, если играть за вора). В играх вроде Jedi Knight, Fallout, и Baldur's Gate деяния игрока отслеживаются, после чего определяется его репутация. В зависимости от неё, меняются реакции персонажей и кат-сцены — совершите достаточно плохих поступков, и игра решит, что вы любитель убивать NPC.

Quest for Glory II

Knights of the Old Republic сделала важный шаг вперёд — совместила два полюса морали. Теперь нахождение на тёмной стороне получило сюжетное развитие, а у игрока появились графические шкалы, двигающиеся вверх или вниз в зависимости от того, сколько очков света или тьмы он получал. В сиквеле шкалы сохранились, однако игра стала редким примером правильного их использования.

KotOR 2 — это, пожалуй, самая тонкая деконструкция концепции Силы во всех произведениях по «Звёздным войнам»: значения света и тьмы в ней подвергаются сомнениям, а грань между добром и злом размывается на каждом шагу. Однако числа, «очки принадлежности», всё ещё определяли, какие навыки Силы доступны игроку.

Быть плохим парнем вредно для кожи

Mass Effect с её системой Герой/Отступник попыталась найти более тонкий подход, однако многие игроки увидели в ней лишь новые названия старой дуалистичной системы с добром и злом. Но в Mass Effect игрок, по сути, всегда на стороне добра. Просто иногда он законопослушен, а иногда несёт хаос.

Герой это «я всё делаю по правилам», а Отступник — «ну вас к чёрту, я сам всё решаю». Что интересно, в первой части фантастической саги Отступник был ещё и синонимом ксенофоба, что выглядело странно (но они пытались).

Символы Отступника и Героя в Mass Effect

И снова мораль полностью подчинялась простым числам, которые определяли, какие строчки в диалогах доступны игроку. Если показатель слишком мал, фраза окрашена серым, то есть для игрока выгоднее выбирать только одну модель поведения и всегда вести себя согласно с ней, а не вырабатывать уникальные решения для каждой ситуации и по-настоящему оценивать этические дилеммы. Попытки оставаться где-то посередине между полюсами морали может и выглядели естественно, но с игровой математикой согласовывались плохо.

Внимание на надпись в верхнем левом углу — каннибалов в Пустоши не любят

Безусловно, людям нравится видеть, как их показатели растут, вне зависимости от того, очки ли это или уровень персонажа. Однако сведение морали к ещё одному числу всё слишком упрощает. Например, в Fallout: New Vegas игрок набирает очки кармы, убивая диких гулей или головорезов из банды Подрывников, потому что они — плохие парни. То есть если человек отыгрывает злодея, и на него нападает кто-нибудь из таких противников, он, в результате самозащиты, становится чуточку героем. В New Vegas сложно поддерживать низкий уровень кармы. Она то и дело случайно растёт, когда игрок невзначай делает мир лучше.

Mega Man Legends 2 (который выходил на ПК, но только на Востоке) — самый показательный пример того, как мораль низводится то примитивных чисел. В игре есть чёрный рынок с крутым снаряжением, однако отовариваться там могут только плохиши. Поэтому Мега Мэну приходится бегать по округе и пинать свиней — буквально пинать их, это не шутка, — чтобы стать более злым, о чём просигнализирует потемнение его брони.

Стоит испинать достаточно свиней, как можно будет отправиться на чёрный рынок, а потом занести денег в церковь, чтобы отчистить свою карму и заодно осветлить броню.

Mega Man Legends II

В позднем Средневековье Католическая церковь торговала индульгенциями, которые уменьшали потенциальную кару, грозившую человеку в загробной жизни. Например, если вы хотите поесть масла во время Великого поста, право на это можно купить за деньги. Руанский кафедральный собор во Франции заработал на этом так много денег, что смог позволить себе постройку ещё одного крупного здания, которое до сих пор называется Масляной башней.

Примерно на таком же уровне находятся системы морали в большинстве игр.

«Ведьмак 3» это редкий пример RPG без принадлежности к свету или тьме и с огромным количеством непростых решений

Мораль завтрашнего дня

В большинстве, но не во всех. Например, в «Ведьмаке 3» показателя морали нет. Геральт из Ривии под управлением игрока может отказаться от награды за квест или требовать её вперед, и никакая мораль от этого не изменится. Геральт может быть суровым охотником на чудовищ с золотым сердцем, если игрок того пожелает, а может быть суровым и внутри. Однако у его решений будут последствия.

В начале игры можно встретить Лину, которую смертельно ранил грифон, на которого охотится Геральт. Как бы за ней ни ухаживала местная травница, дни Лины, скорее всего, сочтены. У протагониста есть эликсир, с помощью которого можно ей помочь, однако он сделан для ведьмаков, а у нормальных людей вызывает серьёзные побочные эффекты. Она даже может умереть от него, при этом в несравнимо больших мучениях.

Вмешаться? Или пусть всё идёт своим чередом? Игрок никак не связан с этой женщиной — она не родня Геральта и не его любовный интерес. Да, эликсир может её спасти, но готов ли игрок силой залить его ей в глотку, руководствуясь одним только случаем? Я решил вмешаться и спас её жизнь. Но потом, спустя 50 часов ведьмачьих приключений, я встретил её парня.

Ничего хорошего

Он находился в лагере армии на краю карты, куда я пошёл только потому, что там была доска объявлений, а мне хотелось пособирать побочные квесты. Там он и сообщил мне, что полностью Лина не вылечилась, что она не может говорить и не узнаёт знакомых людей. Мой элексир повредил её разум, и её парень не знал, благодарить ли меня или проклинать. Геральт ответил так: «Поверь, мне выбрать было ещё сложнее».

Не каждый побочный квест в «Ведьмаке» так впечатляет, и многие из них сводятся к преследованию добычи с помощью ведьмачьего чутья. Но из-за этого каждое последствие принятых решений выглядит ещё более неожиданным, а сами решения содержат элемент загадки, гораздо более эффективный, чем необходимость посещать Хоквинда в Ultima IV. Я совершил поступок, и у него были последствия. Никакие числа не менялись, просто ко мне подошёл человек и спросил, почему я принял именно такое решение.

Хоквинд возвращается в последующих играх серии Ultima

По сообщениям Bioware, в Mass Effect: Andromeda не будет системы Герой/Отступник (эссе было написано до релиза игры — прим.ред.). Надеюсь, вместо этого действия игрока будут сильнее влиять на мир, что, справедливости ради, космическая сага и так пыталась продемонстрировать. В первой части Mass Effect я встретил королеву рахни, последнюю матку этого биологического вида, которая сошла с ума от того, что у неё отняли детей. Я пощадил её, хотя это и означало, что с ней снова могут возникнуть проблемы, — а заодно получил парочку очков Героя.

Когда в Mass Effect 3 она появилась снова, опять в заточении и с детьми, принуждёнными убивать, момент этот был гораздо более впечатляющим, чем изменение какого-нибудь показателя. Я рискнул и столкнулся с последствиями.

Время от времени играм удаётся передать это ощущение связанности событий, когда неотвратимые, но непредсказуемые события случаются в зависимости от того, как игрок, к примеру, решил поступить с безумным Эккилем в The Banner Saga или кого он пропустил через границу в Papers, Please. В играх Telltale сразу понятно, что у поступка будут последствия, потому что в углу экрана появляется уведомление о том, что персонаж «запомнит это».

Так я хотел бы думать про каждое игровое действие, и чтобы при этом не было никакой надписи или показателя. В таком случае, когда я меньше всего этого ожидаю, волны на водной глади, запущенные мной, вернутся к берегу и вынесут на него что-нибудь ужасное.

Нравится19
Комментарии (10)
  • 26
    Добрый-злой главное репортёрши на цитадели вмазать.
  • 7
    В ведьмаке, походу, просто заменили общее число, на кучу True и False.
  • 2
    Вроде и познавательно, местами, но в целом, довольно демагогическая статья. Мораль на числах. Понятно, что на числах, это же видео игры, они вообще из чисел сделаны. И сводится статья к тому, что игры с качественно обыгранными выбором/последствиями это хорошо. С таким же успехом можно опубликовать статьи "хорошая работа геймдизайнера- скорее плюс, чем минус", или "увлекательный сюжет- пожалуй, не повредит".
  • 1
    в рпг главное это числа. ежели можно отыграть персонажа должна быть какая то формулировка его действий абстрагированная во что-то что игра может воспринимать и изменять игровой процесс. в хорошой доброй рпг должно быть чета там написано - доброта 5 хитрость 2 жадность 3 анальность 10 и чтоб оно давало дебафы и делало возможность что-то там делать в игре.
    конструкции на подобии ведьмака где диалог ведется не столько с персонажом сколько с игроком и не дают чего то очевидного занятны но не очень подходят для игор где персонажа можно создать. это то как то допустим то выкинуть определенным образом классы и сделать их латентными как в массыфект андромеда вот ты биотик а ща по щелчку ты солдат ни ни какого в том смылу нет. можно было просто вкачиваться штурмовые винтовки.
  • 1
    Да и вообще в играх моралью до сих пор управляет математика.

    Что за подмена понятий? Математика - это обслуживающая "наука", а не самостоятельная, она никогда ни чем не управляла, а являлась инструментом в достижении целей..
    KotOR 2 — это, пожалуй, самая тонкая деконструкция концепции Силы во всех произведениях по «Звёздным войнам»: значения света и тьмы в ней подвергаются сомнениям, а грань между добром и злом размывается на каждом шагу.

    А пресса вообще во все времена всегда занималась размыванием граней всего до чего дотянется!

    Короче, идеал автора понятен - чтобы в игре ему никто не выносил приговор за содеянное, через христианскую мораль. Ведь у автора мораль может быть не христианская, а скажем исламская, или еврейская и тогда в игре сделанной по христианской традиции, за "гадость", по меркам этой традиции, он будет получать осуждение. Вот его и плющит.
    Христиан от этого не плющит - они тут в своей воде, а вот исламистов и евреев ...
  • 0
    MunchkiN 616 написал:
    это то как то допустим то выкинуть определенным образом классы и сделать их латентными как в массыфект андромеда вот ты биотик а ща по щелчку ты солдат ни ни какого в том смылу нет.

    MunchkiN 616
    Так-то вообще в МЕ:А даётся весьма четкое обоснование лорное того, почему Райдер может менять "классы" как перчатки: в первой же миссии говорится прямым текстом, что вся уникальность, все способности ГГ - это по-сути не её "личные" навыки (точнее, не только и не столько её, ну, всё сложно), а результат усиления СЭМа. СЭМ так же сразу говорит, что у него имеется несколько предзагруженных профилей, которые и будут определять кто есть Райдер.
  • 0
    Валентин_К написал:
    Короче, идеал автора понятен - чтобы в игре ему никто не выносил приговор за содеянное, через христианскую мораль. Ведь у автора мораль может быть не христианская, а скажем исламская, или еврейская и тогда в игре сделанной по христианской традиции, за "гадость", по меркам этой традиции, он будет получать осуждение. Вот его и плющит.
    Христиан от этого не плющит - они тут в своей воде, а вот исламистов и евреев ...

    Какой же лютый вброс хлама... Если тебе не понятно, что, к примеру, фраза "управляет математика" - это метафора, использованная автором статьи... то мне очень жаль человека с НАСТОЛЬКО куцым образным мышлением, как у тебя.
    Теперь насчёт того, что автор пытался донести (разумеется, это лишь моё мнение), процентов 99% вероятности того, что тот вброс что ты описал не имеет ничего общего с реальностью. Больше похоже на то, что автор указал на то, что в играх должны (и, слава Богу, это происходит) отходить от системы "реплика горит синеньким - это к добру, горит красненьким - это к злу", выбор должен быть не НАСТОЛЬКО очевиден, и пример приведён адекватный - Ведьмак 3 (так же подобная система используется в МЕ:А), чтобы игрок ДУМАЛ что он выбирает, а не тупо смотрел на цветовой маркер. А при чем тут математика: это автор так же расписал: хитрожопые ребята находят способы, чтобы и "геноцид устроить" и при этом остаться идеально Святыми. Благодаря высчитыванию уравнения начисления баллов "добро-зло" (и это еще не беря в расчет артмани и иже с ними...), такого быть не должно, нельзя усидеть одной жопой на двух стульях, вот просто нельзя. И именно по-этому стоит отходить от этой системы, та же система В3/МЕ:А выглядит намного лучше (сделал выбор -> получай последствия, и никакие цвета, огоньки и прочая нечисть не подсказывают, какой выбор к чему приводит, думать надо самому, и расхлёбывать последствия тоже...).
  • 0
    Sinistre
    я знаю по чему он так может делать
    но логически и проще было бы тогда заделать примерно как в педьмаке и примерно так я себе их и представлял до релиза игры. где жесткого класса нет а есть направление равития.
  • 0
    MunchkiN 616
    Вообще-то так и есть... Такое ощущение, что ты вообще не играл в игру, наслушавшись мнения местной ПеГешной бомжоты. Профиль импланта это НЕ класс как таковой, я не случайно в своем посте в кавычки это слово взял. Ты сам выбираешь направление развития, абилки, пассивки и т.д., а имплант, это что-то вроде специализации, по-сути, имплант - это ряд пассивок, открываемых при вкидывании определённого количества очков в какую-то ветку (или в несколько) вот и всё (ну, еще конечно прикольная особенность биотических имплантов - джет-пак заменяется биотическим полётом). Но при этом выбор импланта НИКАК не ограничевает в прокачке. Конкретный пример:
    это мой собственный "билд", а не из воздуха взятый: 169 очков в биотике, 21 очко в технике, 21 очко в бою. У меня прокачаны, соответственно, все профили СЭМ, включая "гибридные" (ну, точнее сказать, "прокачаны" - это громко сказано, скорее так... слегка вкачаны...), но стоит у меня профиль "чистого" биотика, так как его пассивки больше подходят под мой стиль игры, хотя, скорее всего буду переходить на профиль "Исследователь", больше тактических преимуществ даёт...
  • 0
    Лично мне - в новом массе не хватает системы Герой/Отступник.
B
i
u
Спойлер