Эмоции, прагматизм и техника: советы по созданию сюжета от Йоко Таро

Отчёт с семинара в Platinum Games. В блоге студии Platinum Games появился отчёт о семинаре по созданию сюжета, который провёл Йоко Таро, геймдизайнер Nier: Automata. Мы выбрали из него самое интересное.

Йоко Таро рассказывал об элементах, которые для него являются ключевыми в сторителлинге. Всего их три:

  • Эмоции. Написание истории равноценно управлению эмоциями игрока. Чтобы сделать это эффективно, нужно сначала понять собственные чувства — идентифицировать и проанализировать вещи, которые пробуждают эмоции. И только потом можно взять эти «эмоциональные элементы» и превратить их в части сюжета.
  • Прагматизм. Каждого человека интересуют разные вещи, поэтому то, что вызывает эмоциональный отклик в авторе, не будет настолько же важным опытом для всех остальных. Нужно учитывать интересы всех, и разрабатывать темы с разных углов, чтобы вызывать эмоции в как можно большем числе людей.
  • Техника. Нужно определить «эмоциональное ядро» истории: то, какие чувства должна испытать аудитория. Дорабатывать сюжет следует так, чтобы это ядро подчеркивалось и усиливалось, поскольку оно в абсолютном приоритете. Что бы сценарист ни пытался добавить, ему нужно спросить себя о том, как это влияет на эмоциональное ядро.

Йоко Таро поделился тем, как сам использует свой метод. Например, во время просмотра фильма он записывает все свои эмоции и с указанием моментов, когда их испытывал — автор заметки советует пойти по его стопам и записывать мысли и эмоции, возникшие после игры или фильма.

Также автор заключает, что между геймдизайном и созданием сюжета для игр есть много общего, поскольку для создания хорошего геймдизайна разработчику нужно детально изучать игры, которые ему нравятся. Способность синтезировать геймплейные структуры и разновидности геймплея, которые интересны самому создателю игры, — ценный инструмент. Также необходимо уметь ставить себя на место других игроков.

По сути «эмоциональное ядро» сюжета напоминает понятие из геймдизайна под названием «ключевая концепция», то есть основная идея игры.

Далее Таро перешёл к практической части семинара. Он выделил эмоциональное ядро для гипотетического экшна, в котором игрок уничтожает орды врагов. Ядро это состояло из одного слова: «УБИВАТЬ». От него и «раскручивается» дальнейшая концепция: нужно сделать так, чтобы игрок хотел сражаться с врагами и убивать их.

Вариантов тут много: «враги держат страну в ежовых руковицах», «союзники игрока уверены в том, что нужно сражаться», «больные и дети не могут просто сбежать из деревни, их нужно защитить», «ещё более жестокие враги на подходе» и так далее. Из этих элементов и собирается прототип сюжета.

Нравится4
Комментарии (10)
  • 7
    Сказал идиот, другим идиотам которые понятия не имеют что такое JRPG и никогда в них не играли?
    Или наворовать идей из аниме теперь называется шедевральный сюжет в играх?
    Даже самые никому неизвестные игры типа vagrant story или Wild arms 5 по сюжету ставит раком гениального гения. Но увы, там жопы 2В не было, что бы рекламировать эти игры.
  • 3
    С таким подходам и получается, что в куче игр напрочь клишированный общий сюжет (это ещё ладно) и сюжетные квазиэмоциональные сцены (а вот это уже не ладно), которые иногда пытаются разнообразить необычным сеттингом и какой-нибудь "безуменкой" (чем как раз любят заниматься японцы).
  • 1
    Diablonos написал:никому неизвестные игры типа vagrant story

    Откуда вы такие беретесь только...

    Vagrant Story, сука!

    Не, ну хотя любителям ведьмака с ПГ неизвестные, наверно, да.
  • 2
    Он ещё семинары смеет делать после признания того что мало в разработке участвовал.
  • 1
    РикоЧико
    Сюжет и многие игровые ситуации полностью его задумка. А говорил что мало в разработке принимал участия, потому что по его же словам, когда он делал другие игры он приходил к разрботчикам и говорил есть вот такая идея, на что те ему в ответ заявляли, на данном движке / с данной механикой такое не сделать и ему приходилось ругаться и давить на разработчиков чтобы реализовать половину своих идей + советую почитать о том как создавался первый Drakengard когда ему приходилось буквально с боем отстаивать любую сюжетную или геймплейную фичу игры, перед Square Enix (чего только концовка Е в игре стоит, о которой не то что издатель не знал, но и многие разработчики, он ее в тихую перед релизом встроил в игру). Когда же он с Платинумами работал, он просто приходил к ним и говорил, вот в таком моменте надо сделать то то и вот это, и они без вопросов начинали делать и насколько я понимаю в этот раз Square Enix дали ему полный картбланш делать все что он хочет. Именно поэтому он сказал, что не чувствует будто бы принимал участие в разработке.
  • 0
    РикоЧико написал:
    Он ещё семинары смеет делать после признания того что мало в разработке участвовал.

    Так ведь так все эти бизнес-тренеры работают, не?
  • 1
    Diablonos
    Тебе явно печет
  • 1
    Велькезар
    Да он больной просто, забей
  • 3
    Глупую игру где кроме не отбеленного ануса 2В ничего стоящего нет и даже как слешшер она однокнопочная с убогим графоном и таким же убогим открытым миром, выдавать за "обоже это гениально! все учитесь как надо игры делать"?
    ЧСВ парню не занимать. Напоминает мне того, другого, японского клоуна, мол я гений а вы говно!
  • 1
    парень с раздутым эго
B
i
u
Спойлер