Эмпатия и эффект присутствия: основы хорроров

Не пугаются только самые бессердечные из нас.

Картинки по запросу horror games

В 2015 году учёные Тереза Линч (Teresa Lynch) и Николь Мартинс (Nicole Martins) из Университета Индианы опубликовали исследование о реакции на страх у 269 студентов, игравших в популярные тайтлы вроде Resident Evil, Left 4 Dead, Dead Space, Silent Hill и Amnesia: The Dark Descent. До этого таких исследований не проводилось, так что работа Линч и Мартинс стала основой для научного базиса основных механик хорроров. Основные положения исследования разобрала учёная из Бостонского университета.

Для анализа восприятия пугающих элементов в играх Линч и Мартинс использовали метод, который обычно применяется к фильмам и сериалам: участникам задавали вопросы о том, в какие игры они играют и как часто, об их восприятии игр жанра survival horror и о том, как звук, картинка и ощущение присутствия влияли на страх, которые они испытывали.

Более половины опрошенных признались, что им было страшно, и чуть более 40 процентов студентов это ощущение понравилось. Исследование показывает, почему мы играем в видеоигры, и что они заставляют нас чувствовать.

Роль эмпатии

Эмпатия работает, когда нас с другими людьми объединяют общие мысли и чувства. Когда мы видим, как кто-то другой пугается или грустит, в нас пробуждаются те же самые эмоции. Благодаря этому механизму, мы можем сочувствовать другим людям и жалеть их.

Линч и Мартинс выяснили, что игроки с низким уровнем эмпатии с большей вероятностью будут получать удовольствие от хорроров, чем игроки, более способные на сочувствие. Те, кто могут сопереживать другим людям, испытывающим страх, с большей вероятностью воздержатся от хорроров, чтобы не пугаться за счёт переноса чужих эмоций на себя. В типичных для хорроров ситуациях люди с высоким уровнем эмпатии чувствуют себя беспомощно и слабее ощущают нереальность происходящего.

Судя по показателям датчиков, мужчины и женщины испытывали страх с одинаковой частотой и пугались в одних и тех же моментах, однако мужчины с меньшей вероятностью признавали то, что им было страшно. Вместо этого они зачастую делали акцент на том, насколько им нравится играть в хорроры, стараясь выглядеть храбрыми.

Женщины же с большей вероятностью описывали степень своего испуга и относились к своей реакции с меньшим рационализмом или стоицизмом. Линч и Мартинс заключили, что это было связано с типичными для полов моделями поведения.

Эффект присутствия и реализм

Когда игрок погружается ситуацию, исход которой непредсказуем, это значительно усиливает страх, который он испытывает. Участники исследования рассказывали, как паниковали из-за отсутствия контроля над ситуацией, поскольку чувствовали себя на месте загнанной жертвы, отчаянно пытающейся сбежать от преследователя.

Эффект присутствия влияет на страх, поскольку в играх все решения принимает пользователь, в отличие от фильмов, где человек лишь пассивно наблюдает за тем, как разворачиваются события. Вместо того, чтобы просто смотреть, как кого-то преследуют зомби, игрок сам становится преследуемым — жизнь персонажа в его руках, исход ситуации полностью зависит от его сообразительности и навыков.

Уровень детальности проработки и реалистичности врагов усиливал страх, которые они вызывали у игроков. К примеру, чем более естественно выглядело поведение зомби, тем сильнее пугались игроки. Враги становились мрачными и реалистичными напоминаниями о гибели, а игроки испытывали ужас, пытаясь сбежать от ощущения неизбежности смерти.

Нравится7
Комментарии (4)
  • 1
    Эдди Глускин, мм...)) Один из самых жутких психопатов для меня.
  • 0
    Вместо этого они зачастую делали акцент на том, насколько им нравится играть в хорроры, стараясь выглядеть храбрыми.

    как это знакомо) тоже не раз ловила друзей на этом))
  • 0
    Под спойлером - сравнительно длинная телега об играх в жанре "хоррор".
    Спойлер
    Несмотря на колоссальный прогресс в области технологий и годы наработанного опыта в области производства хорроров, разработчикам становится всё сложнее и сложнее напугать игрока. Конечно, новичкам будет страшно играть даже в бесчисленные инди-хорроры со скримерами. Но как быть с заматеревшими игроками, привыкшими в играх и к крови и к насилию? Я помню, как спокойно проходил Outlast, лишь изредка морщась от чересчур резких и громких звуков. Игра была неплохой, но не такой страшной, как я надеялся. Тем не менее я прекрасно понимаю тех людей, которые могут сказать, что Outlast это нереально страшная игра, пугающая до дрожи и мурашек. Просто у этих людей несколько иное представление о том, что страшно, а что нет.
    Современные разработчики стоят перед сложной дилеммой: дать игроку возможность постоять за себя, или же сделать его жертвой, способной только прятаться и убегать. В первом случае игра рискует скатиться в шутер от третьего\первого лица с элементами хоррора, а во втором случае это чревато потерей сопереживания - пресловутой эмпатии, - трусливому и бесхребетному главному герою игры. Лучший вариант, на мой скромный взгляд, находится где-то посредине, то есть смысл сопротивляться имеется, но в некоторых случаях разумней и безопасней было бы забиться в угол и не отсвечивать.
    Но это сейчас. А вот как же разработчики будут пугать нас в будущем? И чем? Они будут пугать скримерами (в данном контексте скримерами также считаются и просто неожиданные громкие звуки), литрами крови, сценами жестокости и насилия? Разумеется. Но хватит ли этого? Вызовет ли это страх у игрока, который видел всё это не раз и в самых разных формах? Нет, этого будет недостаточно.
    Чуть ниже я привёл краткий список того, что, опять же, на мой скромный и исключительно субъективный взгляд, было бы полезно для нагнетания страха и просто напряжённости в хоррор-играх.
    1. Непредсказуемый страх.
    Как правило, хорроры жёстко заскриптованы: "Тут будет вот эта катсцена с расчленением, за тем поворотом начинает играть тревожная музыка, вон из того тёмного угла выпрыгнет потом монстр, а в уборной в зеркале мы ему страшную рожу покажем как только он ближе подойдёт".
    Да, это действительно так - хорроры напрочь заскриптованы, причём многие скрипты бросаются в глаза настолько сильно, что с опытом можно даже умело угадывать где, как и чем нас будут пугать. А вот чувство постоянной опасности - где оно? Да, есть ощущение напряжённости, но монстр не нападёт, не выломает дверь пока разработчики ему напрямую не прикажут. А так он будет стоять, дожидаясь своего часа. Ну не бедняжка ли он?
    Разные типы врагов с разными свободными алгоритмами перемещениями, логикой поведения и реакцией на присутствие или отсутствие игрока поблизости. Имитация "жизни" чудовищ с подобием экосистемы без жёсткой привязки к скриптам: охота, употребление пищи, страх, агрессия, апатия. И всё это, как я ранее упоминал, непредсказуемо. Если каждое прохождение будет отличаться от предыдущего, если на игрока могут напасть в любой момент, а не только по велению всемогущего разработчика - разве это не поспособствует развитию страха проходить игру/уровень у игрока?
    Нечто подобное реализовано в Left4Dead. Однако, как все понимают, она не совсем хоррор.
    2) Проработка монстров.
    Я думаю, многие согласятся, что сейчас мало кого удивишь зомби, скелетами и монстрами а-ля Jericho, Dead Space, Silent Hill, Singularity или Resident Evil. Не спорю, монстры в этих играх действительно превосходны. Чувствуется фантазия и старание разработчиков придать каждому монстру индивидуальность (особенно это касается монстров из Silent Hill, которые что-то символизируют. Чего стоит только один из "боссов" во второй части Абстрактный Папочка (похож на кровать, что является его сюжетной составляющей)). К сожалению, всё это уже видано нами и уже не воспринимается как что-то настолько страшное.
    Есть у меня пара идей, которые современные технологии вполне могут реализовать (если, конечно, я не отстал от жизни и это уже не реализовали).
    а) Существо, которое игрок видит только тогда, когда камера не повёрнута к нему напрямую. То есть он будет наблюдать некоторую фигуру или едва уловимое мельтешение сбоку от экрана, которые неизменно пропадут, стоит только игроку посмотреть в их сторону. Если бы подобное существовало в реальной жизни, то я бы сказал, что его можно увидеть исключительно периферийным (т.е. боковым) зрением.
    Будет ли подобное существо агрессивным? Разумеется, оно должно быть способно напасть на игрока, однако основная его функция заключается в том, чтобы заставить игрока посмотреть в его сторону, замереть на месте и задаться вопросом: он действительно что-то видел или ему только так кажется?
    б) Существо, способное появиться (это значит, что шанс его появления НЕ равен 100%, то есть его появление необязательный результат) в непосредственной близости от игрока из тени, отбрасываемой освещаемым предметом. Звучит достаточно сумбурно, но я постараюсь объяснить, что это значит. Есть источник света: фонарик игрока, настольная лампа или какой-либо ещё. Есть предмет (стол, бочка, груда вещей и вообще любой предмет, способный отбрасывать тень. Как это будет выглядеть? Допустим, игрок передвигается по тёмному помещению, освещая себе дорогу фонариком. Свет падает на тумбочку. И тут тень, отбрасываемая тумбочкой, начинает бесшумно удлиняться и приобретать объём, в котором вырисовывается фигура высокого существа, которое выглядит как тень. Оно неспешно протягивает свою длинную руку к игроку... Ну и так далее. Примечательно то, что существо не может возникнуть просто из темноты и наличие источника света и отбрасываемой тени обязательно.


    На этом я бы хотел приостановить данную телегу, дабы она не стала совсем длинной и не переплюнула по этому показателю целый этот блог. Если кто-то рискнул прочитать её от начала до конца, то я был бы не против узнать его (или её) соображения по поводу страха в хоррорах и не только.
  • 0
    Wing42
    Из нейропсихологии известно, что люди делятся на 3 основных типа (по гормонам):
    - "адреналиновые" - получают удовольствие от страха и т.п.состояниям. В большинстве это дети и экстремалы.
    - "норадреналиновые" - получают удовольствие в процессе активной борьбы, агрессивны. В основном это воины и спортсмены.
    - "серотониновые" - получают удовольствие в состоянии духовной, душевной и физической гармонии. В основном это продвинутые йоги и мастера восточных единоборств.
B
i
u
Спойлер