Epic Games продемонстрирует архитекторам возможности Unreal Engine

Unreal Engine 4 изначально создавался для разработки игр, но Epic Games хочет показать, что он подходит и для других задач. С этой целью компания проведёт серию вебинаров, в которых покажет возможности движка как инструмента визуализации для архитекторов.

Дизайнерскую идею зачастую непросто продемонстрировать. Раньше архитекторы использовали рисунки и уменьшенные модели, но программное обеспечение вроде Unreal Engine может позволить перемещаться по фотореалистичным зданиям с естественным освещением. А благодаря виртуальной реальности люди могут в буквальном смысле оказываться в местах, которых пока ещё не существует.

Epic Games планирует провести четыре бесплатных вебинара, первый из которых намечен на 27 апреля. Специальным гостем станет архитектор Фабрис Боррелли (Fabrice Bourrelly), который расскажет о причинах, по которым Unreal Engine стоит использовать в данной сфере. Зарегистрироваться на вебинар можно здесь.

«Используя модели Дома из стекла Филиппа Джонсона (Philip Johnson) и Церкви света Тадао Андо (Tadao Ando), Фабрис покажет, как UnrealEngineпривносит эмоции, настроение и атмосферу рендеринга в автономном режиме в глубокую и интерактивную виртуальную и дополненную реальность в режиме реального времени, — сказал представитель сообщества движка Крис Руффо (Chris Ruffo). — Фабрис является архитектором, художником и 3D-визуализатором, который за последний год стал лидирующим пользователем и учителем по UnrealEngine. В список клиентов Фабриса входят Google, IDEO, Томас Хизервик (Thomas Heatherwick), Аниш Капур (AnishKapoor), Bentley Motors и Филипп Старк (Philippe Starck)».

Боррелли начал работать с Unreal Engine не так давно. В прошлом году он провёл лекцию по визуализации и обнаружил, что огромное число людей, работающих в сфере, хотели бы узнать больше о движке и исследовании моделей виртуальной реальности. Так он решил скачать программное обеспечение и опробовать его.

«Я начал с простого коридора, освещённого снаружи, и одного материала, — заявил Боррелли. — Это позволило мне почувствовать, как один материал будет вести себя с отражениями и освещением. Я научился создавать мягкое освещение с помощью Lightmass, что является критичным для построения реалистичной архитектурной визуализации».

Архитектор загружает свои работы на канал в YouTube.

Нравится18
Комментарии (28)
  • 13
    Вот для чего я и использую данный движок. А игры пусть клепаю на Unity и прочих. По мне так UE перерос уже все игрушки, как и многие геймеры которые застали еще первый Unreal.
  • 3
    не знают кому ещё впарить этот движок
  • 0
    Да кто же не пробовал после анриал парижа создать свою собственную комантушку, даже не увлекаясь дизайном.
  • 0
    s1ash
    Скорее просто все нормальные разработчики используют свои внутренние движки, а EG не могут ничего особо нормального запилить последние лет эдак 5.
  • 1
    Аномел Суна
    Я подозреваю, что им этого и не нужно. Они нормально продают игровой движок с правильной политикой. А игрушки клепать как и Valve уже не задумываются. Только технологии испытывают на Paragon и UT.
  • 1
    Важен не сам движок, важнее его интеграция с САПР, сейчас приходится мне лично рендерить в cinerender, используя ЦП. Еще важна библиотека готовых материалов (шейдеров), у меня нет времени на их создание, например.
  • 1
    Ммм, сейчас бы сначала выпилить трассировку лучей из движка, а потом пытаться втюхать его архитекторам.
  • 0
    Ну это наверное надо им как минимум встроить его в большинство CAD-программ или в наиболее популярные.
  • 2
    Avionix
    Не обязательно. Есть простой импорт CAD в .3ds и .fbx с сохранением Геометрии (Mesh/Poly) и материалов в виде Multi\Sub-Object
    Встраивать UE4 как отдельный проф. плагин смысла нет. Движок сам по себе уже редактор, а не модуль.

    VIY4ik
    На сайте Epic есть много готовых (бесплатных и платных) библиотек. Так же можно найти плагин перевода с vRay и Corona материалов (про cinerender не знаю), ну и создание материалов это час-два +- 15 мин редактирование во время наложения. Запекать для фасадов и интерьеров ничего не надо (если dirt конечно не нужен)
  • 0
    да норм движок, вы чего? Третья борда как раз на нем и пилиться
  • 0
    s1ash
    То есть можно в игровые движки спокойно загнать файлы из CAD-программ? К примеру во всеядном .obj сохранить и там сделать рендер, и прочие забавные вещи?
    А можно ли тогда такое сделать в программах по обработке графики? К примеру 3ds Max, Maya, Blender...других не знаю)).
  • 1
    Avionix
    Да, я экспортирую напрямую развертки из AutoCad в .fbx (он содержит в себе больше информации с исходными данными по сравнению с.obj). Так же .obj сильно на высокополигональных моделях портит меши. И импортирую их в 3ds max. Там я редактирую геометрию и накладываю материалы +рендер нужных мне пресетов. Далее так же экспортирую из 3dsmax через любой - .3ds, .obj, .fbx. в UE4 c сохранением всех настроек.
  • 1
    Надо движок физики и анимации делать, а не деталек и текстурок.
  • 1
    Vova126, с этим у него тоже все в порядке
  • 3
    Vova126
    И зачем?
  • 0
    s1ash
    А в Inventor, и ему подобных CAD для работы со сборками, можно такое проводить без экспорта в сторонние программы?
  • 1
    Avionix
    Я работаю с архитектурой, а не с машиностроительными программами, но если Invertor экспортирует сразу в .obj, то почему бы и нет. Тем более Autodesk уже плотно ведет сотрудничество с Epic Games. И все их приложения могут быть взаимосвязанны.
  • 0
    Я люблю эту компанию)У них всегда на высоком уровне)
  • 0
    Буду смотреть, это то что нужно мне.
  • 0
    s1ash
    У вас часто возникает потребность в рендере?
    И Интересно было бы узнать пользуетесь ли вы услугами сторонних служб на подобии облачного рендера или фрилансеров?
  • 0
    По теме:
    уже не знают как пропиарится и втюхать свое "золотце"
    инструментарий рассчитанный на инди разработчиков в проф сферах не вы серьезно)?
    такого рьяного уже... не помню с времен source engine))
  • 0
    s1ash
    Что бы в играх всё и все двигались нормально?
  • 1
    Avionix
    Практически всегда делаю Render. Сейчас UE4 позволяет создавать панораммы в 360 и импортировать их сразу в FaceBook на страницу к заказчику. Что в свою очередь делает работу на аутсорсе (удаленке) куда проще.
    Рендер фермы не интересуют, ибо стоят 2 машины для рендера. Скорость картинки ~10 ~15 минут в 4к разрешении (мне хватает)
    Вот прям сейчас идет рендер
    для UE4 есть машина дома с gtx 980 которая и вывозит RealTime.
    А с фрилансерами я пробывал работать. Ну тут не знаешь чего ожидать и как они сделают.
    А вся проектная документация делается исключительно в AutoCad.
  • 0
    s1ash
    Так вы сами как фрилансер этим занимаетесь?
    Я просто с рендером слабо знаком и любопытно узнать как часто возникает потребность в повышенных мощностях или потребность в удалённых сотрудниках для выполнения работы.
  • 0
    Avionix
    Я непосредственно сам общаюсь с заказчиком. И фриланс у меня в основном на текучке (быстрые работы).
    Потребность в железе не возникает как таковая и никогда не было. Только огромное количество оперативки и нормальный процессор. Для игровых движков желательно топовая видеокарта.
    Удаленные сотрудники для меня всегда плохо. Их сложно контролировать.
  • 0
    s1ash
    Если честно, я думал применение облачных вычислений для рендера, весьма полезная вещь. Хотя видимо все всё равно по старинке делают на личном оборудовании.
  • 0
    двигло не для игоря, а вот на 3 версии каждая 3-я игра как минимум выходила
  • 0
    s1ash
    Наличие платных библиотек подразумевает и наличие бесшовного импорта-экспорта, а так же удобство использования. Экспорт в 3ds, редактирование, экспорт обратно в тот же архикад не катит, особенно если потом нужно будет вносить правки.

    PS монитор как у меня ;)
B
i
u
Спойлер