Frostbite наглядно продемонстрировал скачок производительности при использовании шахматного рендеринга на PS4 Pro

Всем известно, что одновременно с PS4 Pro появился и новый тип рендеринга, получивший название - шахматный. Эта технология позволяет разработчикам запускать свои проекты в более высоком разрешении без ущерба для производительности в целом. На данный момент шахматный рендеринг используют не только внутренние студии Sony, но и большинство других, которые нацелены выжать из дополнительной мощности PS4 Pro всё возможное.

Недавно разработчик Frostbite Labs Грэм Уихлидел на одной из панелей в рамках GDC 17 поведал миру о том, как шахматный рендеринг помог им в Mass Effect Andromeda и Battlefield 1. На слайдах представленных ниже Грэм демонстрирует разницу в производительности между нативным разрешением 1800р и шахматно-отрендеренными 1800р.

Благодаря половинной точности вычислений с плавающей запятой (FP16) и новым методам визуализации, которые предоставляют создатели PS4 Pro, разработчики Frostbite получили возможность рендерить в 1800р без ущерба для большей части качества изображения или производительности.

Как видим, разница по времени отрисовки эффектов, времени и частоте кадров при переключении режимов действительно огромна. Таким образом, этот метод позволяет, так сказать, сэкономить производительность, предоставляя тем самым возможность добавить в каждый кадр еще больше деталей, делая его максимально чистым.

Немаловажно отметить, что результат при использовании метода шахматной доски, по словам Уихлидела, отличается в зависимости от того, как именно он используется разработчиками. И в случае движка Frostbite, шахматно-отрендеренные 1800p с невероятной точностью соответствуют родному разрешению 1800P.

Нравится8
Комментарии (10)
  • 0
    1800р - это хоть сколько? Что то среднее между Full HD и 4К?
  • 2
    Всем известно, что одновременно с PS4 Pro появился и новый тип рендеринга, получивший название - шахматный.
    Серьезно? А до этого значит его не существовало?
  • 1
    Anton1890
    3200х1800
  • 1
    MicrolаB
    А где раньше существовал? По моему не было ни где такой фигни раньше.
  • 0
    -Zion-
    Nvidia Dsr, то же самое
  • 0
    MicrolаB
    Dsr для 1080 дисплеев, оно сжимает высокое разрешени до 1080. Это не то. У амд есть такая же технология это vsr, на пс4 Про это работает если игру для пс4 про запускать на 1080 телевизоре включается vsr. Dsr больше похож на суперсемплинг сглаживание. Тоесть это виртуальное 4к на 1080 мониторе.
  • 0
    -Zion-
    Ну дык на плойке тоже не нативное 4к, та же технология
  • 0
    MicrolаB
    Не нативное, но телевизор то нативный 4к. Dsr это 4к на 1080(full hd), тоесть картинка рендерится в 4к при этом жрёт столько же ресурсов, и сжимается до 1080, вот как работает dsr. А теперь как ты представляешь эту технологию на 4к телевизоре? Рендерится в 3200х1800 и растягивается на 4к телик, так это не dsr а просто разрешение ниже.
    Я не знаю о чём говорят дайс сейчас, может сони им что то новое предоставила, но раньше это работало так - представь шахматную доску с чёрными и белыми квадратами, все в месте они 4к картинка вся доска, видеокарта рендерит только чёрные квадраты а белые заимствует из предыдущего кадра, получается видеокарта рендерит только 50% пикселей изображения и тратит соответственно на 50% меньше мощности на это, вот почему это шахматный рендеринг называется, точность изображения при этом страдает и хуже нативного 4к но близко к этому и лучше чем половина от 4к в дефолтном апскейле.
    А dsr виртуально рендерит всю 4к картинку все пиксели, затрачивая на это мощность как на нативное 4к и сжимает его до 1080, сжимает, а тут получается растягивает более маленькую до 4к(апскейлинг) но шахматный апскейл по определённой технологии а не тот что раньше.
  • 0
    Знаешь как это работает тут 3200х1800, на примере шахматной доски, чёрные рендерит с полной точностью FP32 или 64 не помню уже, а белые с половинчатой FP16. Тут в блогах уже писалось что polaris от амд очень силён в FP16.
  • 1
    -Zion-
    Ну ладно, значит разница есть, убедил)
B
i
u
Спойлер