Геймдизайн как лженаука - колонка автора Ruins

Как легко испортить игру, излишне полагаясь на «формулы».

Геймдизайнер Илья Туменко написал для блога «Манжеты ГД» колонку, в которой рассказал, как важно доверять чутью при создании концепта видеоигры, а не пресловутым «формулам» разного вида.

Илья — в прошлом геймдизайнер igrAlliance, а ныне инди-разработчик. Его Ruins — слешер с элементами RPG, в ноябре как раз прошел Greenlight.

Начало

Есть такая лженаука «литературоведенье». Она не в том смысле лженаука, как откровенное разводилово вроде торсионных полей или памяти воды, а скорее безвредная болтовня, претендующая на большее — вроде философии или соционики. Как вы уже догадались, любое «игроведение» — такая же лженаука.

С анализом игр всё хорошо до тех пор, пока мы копаемся во Flurry, вычисляем идеальный fu-factor для женщин 35+ и изменения в поведении новых когорт после увеличения ценников на офферы.

Как только мы отходим от Flurry, закрываем «эксель» и начинаем рассуждать про эмоции игроков — начинается магия.

И в этот момент мы становимся перед выбором: одна наша часть желает всё объяснить, рационализировать, классифицировать и вывести, наконец «формулу эмоций» или «научное обоснование фана»… и внутри этой части умирает маленький геймдизайнер и рождается литературовед. И чем дальше в эту степь нас занесёт — тем больше маленьких геймдизайнеров мы погубим.

Почему они гибнут?

Объяснить это сложно и — хуже того — от объяснения будет тянуть тем же литературоведеньем, которого мы (я, а теперь вместе с вами) стараемся избегать.

Но я попробую.

Смысл и ключевая черта науки — прогнозирование. Химия не была бы наукой, если бы сводилась к смешиванию случайных жидкостей с непредсказуемым результатом. Наукой её делает изучение свойств, позволяющее предсказывать результаты реакций. Физика догадалась про бозон Хиггса задолго до БАКа. Даже психология помогает прогнозировать некоторые патологии без всяких органических признаков ещё в раннем детстве.

Только ваша «формула фана» — не помогает никому. Так же как классификация сюжетов и приёмов не помогла ни одному автору написать достойную книгу. И не поможет — потому что это инструмент описания, который в лучшем случае отвечает на вопрос «как это можно разложить по полочкам», но не подскажет «как с помощью этого сделать что-то новое».

Вот мы подумали и вывели формулу типа «эмоции вызывает разница между ожиданием и реальностью». И закрепляем примером: босс большой и сильный, думали не завалим — а завалили. Разница налицо, результат: радость.

Вроде бы всё правильно. Вот только, продумывая баланс и алгоритмы босса, ты никогда не вспомнишь эту формулу. Потому что она не прописана в механике принятия решений, а твой мозг устроен не так. Скорее всего, ты выдумал этого босса и его хитрый баланс, потому что вспомнил аналогичное чувство в другой игре или смоделировал его в воображении. В этот момент у тебя не будет мыслей о «разнице между чем-то там» и ничего не изменится после знания этой формулы. Если у тебя и раньше получалось трогать игрока за эмоции — формула не улучшит твой навык. Не получалось — так и знание формулы этого не изменит.

Формула бесполезна как синоптик, описывающий погоду только за окном и только в данный момент.

Формула может быть не только бесполезна, но и вредна, если её всё-таки попытаются использовать для предсказания. Представьте художника, который сделал отличный концепт. К нему приходит продюсер, который, в принципе, понимает что концепт хороший. Он уже готов принять работу, но одно мешает — лишнее знание, полученное на каких-нибудь бесполезных курсах или из книжек, прочитанных в очередях. И продюсер говорит, к примеру «уберите щупальца, потому что это фаллический символ, я у Фрейда прочитал». И концепт становится чуточку хуже. А потом приходит маркетолог, ПМ, технический художник — и вы знаете что из этого получается.

Так же и с геймдизайном. С одним отличием: зная «формулу эмоций», мы можем стать злым дядей сами себе. Например, сделали что-то хорошее (крутой сценарий драки с боссом без всяких неожиданных финалов), не сразу подыскали объяснение «почему это хорошо», зато вспомнили формулу, что так делать нельзя. В результате засомневались и испортили всё хорошее, что было сначала.

Нравится7
Комментарии (11)
  • 4
    Вы с тиранией уже и так свихнулись. Еще и обзор маленького чудовища, которое никто не купит. Давайте скажет, что овнографика и старинные заповеди это олдскул. Ну почему графика должна быть квадратной?
  • 0
    IDarkaxeI
    Потому что так игры делать дешевле, вот и все.
  • 3
    о, вот хорошая тема.
    Меж тем, пресловутые конвееры именно по формулам работают. И это бесперспективное топтание на месте.
    Если прорыв в играх и произойдет, он придет из инди.(или от тех, кто не занимается штамповкой на конвеере).
  • 0
    smallhell
    Кодзима не занимается штамповкой.
  • 6
    Гиковатт
    Верно, он, в общем смысле слова, художник.
    Штамповка же это, КоД, БФ(хоть и растет технически, суть остается одна), GTA и прочие другие.
    Imho Чем больше бюджет игры, тем меньше издателю хочется экспериментов и риска, тем больше игра делается по "проверенным" формулам.
  • 1
    smallhell
    Ну, есть пример Ведьмака - три части, которые заметно отличаются друг от друга. В каждой присутствовали эксперименты и новые механики. А результатом стала взлетевшая во все топы Ведьмак 3 и 20 миллионов проданных копий трилогии при том, что у этих игр даже защиты DMR нет.
  • 1
    Меня боссы всегда раздражали. Считаю систему, с волнами врагов, а в конце босс, найтупейшей и совершенно не интересной. Интереснее бороться с пятью умными противниками, чем с тупым жирным боссом. А разбавлять эти сражения нужно логическими задачками, тогда игра будет интересная.
  • 0
    о, а философия тоже лженаука? по мнению автора?
  • 0
    Вилламина написал:
    о, а философия тоже лженаука? по мнению автора?

    похоже, что так.
  • 0
    Вилламина
    А что в ней научного?
  • 0
    Гиковатт
    а вот так это не продажа. это обман. раньше .хоть заплюйтесь игры радовали. было достижение определенной эйфории. теперь как маньяк сидишь. долг выполнил. свободен. тебе даже курсор сделали, где что искать, а этот куууест вобще нарех не нужен. Это даже не наплюйство сторону со же самого скайрима. Это в сторону деградации. И это удручает. Но классика всегда имела хорошие вставленные киношки, а это беспонт. Ну, типа дешевле. вот с этим не спорю.
B
i
u
Спойлер