видеозаписи Witcher 3: Wild Hunt, the

Геймдизайнер Gameloft о релизе Asphalt Xtreme и слиянии с Vivendi

Редакция DTF пообщалась с Хуаном Каррильо, ведущим геймдизайнером студии Gameloft в Мадриде. Он рассказал о том, как Asphalt Xtreme, новая игра известной гоночной франшизы, влияет на серию, и почему студия перевела её на условно-бесплатную модель монетизации.

Почему в качестве сеттинга вы выбрали бездорожье и экстремальное вождение?

На мобильных платформах нет подобных проектов мирового уровня. Решение разработать Xtreme родилось не только из маркетинговых соображений, но и из желания расширить франшизу Asphalt, добавив новые виды автомобилей, трасс и геймплея. Это полноценная новая игра с «духом Asphalt».

Вы создали что-то вроде серии ответвлений от основной франшизы — помимо Xtreme к ней можно отнести Overdrive, предназначенную для игры в вертикальной ориентации смартфона.

Вы сделали это для экспериментирования с сеттингами и форматами? В таком случае останется ли основная номерная серия ориентированной на стритрейсинг?

Мы экспериментируем с форматами уже на протяжении 13 игр. Но следующая номерная часть будет основана на той же философии, что и Asphalt 8.

Мы когда-нибудь увидим Asphalt в космосе? Что-то типа Wipeout. Или серия останется «приземленной»?

Это было бы очень здорово! К сожалению, ключевая особенность серии — это лицензии автопроизводителей. Когда-нибудь мы, возможно, выпустим что-то подобное, но... Раз уж заговорили о научной-фантастике, то для этого надо, чтобы «звёзды сошлись».

Сохранит ли геймплей упор на сумасшедшие трюки? Не планируете вернуться к концепции первых, более реалистичных частей серии?

Сейчас Asphalt остается сугубо аркадной гонкой, и мы гораздо больше склоняемся к аркадной стороне геймплея, чем к реалистичной симуляции. Этому есть несколько причин, основная — так веселее для игроков. Мы добавили в Xtreme пару новых фишек, чтобы сделать аркадный динамичный геймплей еще быстрее.

Как Xtreme удивит фанатов серии, которые играют в Asphalt ещё с первых Java-игр?

Это абсолютно новый опыт для них, но при этом в каждом треке чувствуется атмосфера, знакомая фанатам Asphalt. Новый геймплей, новые машины, новые локации. К тому же, повторюсь, Xtreme уникальная благодаря своему сеттингу и качеству — это настоящий проект ААА-класса.

Начиная с Asphalt 7, вы отказались от платной модели распространения. Что из этого получилось? Не планируете вернуться?

Вся компания перешла на условно-бесплатную модель монетизации, и результаты нас потрясают. С играми могут ознакомиться гораздо больше игроков, что позволило нам построить крупнейшее фанатское сообщество среди мобильных гоночных игр. Кроме того, f2p-модель даёт возможность поддерживать проект на протяжении многих лет, добавляя свежий контент. Поэтому планов на возврат к paid-модели у нас нет.

Gameloft известна как студия, адаптирующая под мобильные платформы «крупные» жанры вроде шутеров и игр с открытым миром. Как вы думаете, улучшилась ли ситуация в том плане, что в такие игры стало удобнее играть — экраны стали больше, железо у смартфонов мощнее?

Определенно! Мы очень чувствуем себя в нише «мобильного мастер-рейса», в котором каждый год выходят новые мощные смартфоны, способные выдавать потрясающую графику в наших проектах. Студия продолжает повышать планку технического качества проектов, чтобы достичь уровня консольных игр. В мире очень мало команд, которые способны на такое.

Расскажите об успехах рекламной платформы Gameloft Advertising Solutions, которую вы недавно запустили? Какие rich media форматы наиболее популярны среди клиентов — баннеры, мини-игры?

(на вопрос отвечает Илья Казаков, PR-менеджер российского офиса Gameloft)

Один из наиболее эффективных форматов — это действительно мини-игры. Они необычные и тем вовлекают во взаимодействие с брендом и его сообщением. Согласитесь, одно дело смотреть на полноэкранные баннеры, совсем другое — играть с рекламой. Для компании в целом Gameloft Advertising Solutions сейчас является важной точкой роста, и мы видим, что ставка на рекламу была правильной. У нас есть аудитория, которую мы знаем и интересные форматы, которые мы делаем сами.

Как обстоят дела в студии после слияния с Vivendi?

Всё проходит гладко. Мы ещё находимся в фазе переезда, но пока все изменения были сугубо позитивными. Понадобится ещё какое-то время для завершения слияния, но на рабочий процесс это никак не повлияло. Тем не менее, мы уже видим некоторые интересные стратегические решения вроде обобщенных мировых софт-лончей или изменений в пайплайнах при работе над инновационными проектами.

Стандартный вопрос — что думаете о виртуальной реальности в контексте мобильного гейминга?

Сейчас очень рано говорить о VR-гейминге на мобильных платформах, поэтому у компании пока нет официальной позиции. Потенциал есть, но мы не знаем, будем ли разрабатывать под VR.

А как насчёт Apple TV и смарт-телевизоров в принципе?

Мы уже запустили несколько проектов на Apple TV — например, Asphalt 8. Осваивать новую платформу всегда интересно. Мы будем наблюдать за ТВ-платформами, и если там будут игроки, там будет и Gameloft.

Какое будущее ждёт Asphalt? Учитывая ваш опыт в играх с открытым миром и популярность таких игр, как Forza Horizon или The Crew, хотите ли вы сделать что-то подобное?

Я бы очень хотел создать Asphalt с открытым миром, но этого пока не позволяют технические ограничения мобильного рынка. Даже учитывая мощности современных смартфонов, такой проект не позволит нам сохранить высокое качество графики и проработки автомобилей. Механика хорошо работает в Gangstar (следующий эпизод про Новый Орлеан выйдет скоро), но на данный момент технологий для внедрения её в Asphalt не существует. При этом, конечно, никто не знает, как сильно разовьётся индустрия спустя три-четыре.

Нравится10
Комментарии (8)
B
i
u
Спойлер