"Герои двух фронтов"

Ни для кого не секрет, что в наше время все больше предпочтений среди разработчиков отдается онлайновым играм, ибо там прибыль, там новые вершины и залог успеха на многие годы вперед. Но не стоит забывать, что игра в онлайне требует больших временных затрат, что позволительно не для каждого рядового геймера. Однако именно в этом направлении движется прогресс и пора бы понять почему.

Стоит обратиться к истории и вспомнить, что первая в мире компьютерная игра была выпущена для двух игроков. В то время даже мыслей особо не было об искусственном интеллекте, который бы выполнял роль вашего оппонента. Удовольствие формировалось не сколько от самого процесса игры, сколько от соперничества с человеком, управляющим своим корабликом по другую сторону клавиатуры. Называлась эта игра Spacewar и была разработана в Массачусетском технологическом институте двумя энтузиастами. Как вы уже могли догадаться, о гениальном геймплее и шикарной графике в далеком 1962 году никто даже и не задумывался. Сама идея была новой, а значит популярность и развитие направления были вопросом времени.

Шли годы, технологии на стояли на месте, позволяя использовать в новых играх широкую палитру цветов, простенькие, а затем более сложные механики ну и конечно же наделять их душой. На рубеже двадцатого и двадцать первого века четко сформировались два направления, которые существуют до сих пор и будут существовать всегда. Онлайновые и мультиплеерные игры с одной стороны, и игры рассчитанные на прохождение в одиночку, т.е. сингл, с другой. Онлайн в то время был представлен легендарными Ultima Online и Everquest, а мультиплеерным развлечением стали первые части Team Fortress и другие официальные модификации Half-Life. В сфере оффлайна делались маленькие революции с каждой новой игрой, привнося грандиозные идеи в соответствующие жанры.

Это могло быть разбитие стекол, правильная физика, прострелы через деревянные объекты, ноги у главного героя и прочие обыденные для нас с Вами вещи. Кто-то учился нагонять атмосферу, как в играх от азиатских разработчиков Silent Hill и Resident Evil. Именно первые части этих игр подарили всему миру новые, ни с чем на сравнимые ощущения страха и ужаса, не говоря уже о зарождении новых жанров и стандартов. Другие игры, такие как серия The Elder Scrolls, брали непостижимой масштабностью действия, погружая геймеров в свои миры с головой. Даже не блещущий графической составляющей Fallout 2 получился культовым, просто потому-что в нем можно было прожить целую жизнь, попутно взорвав пару убежищ, собрать машину, собственного робота, увидеть диктатуру многих наций после ядерной войны и все это в 1998 году.

В это же время началась массовая популяризация коллективных, многопользовательских игр, в виду постепенного распространения интернета среди простых пользователей. И пусть скорости в то время не позволяли "смотреть фильмы онлайн бесплатно" , но устроить великолепный deathmatch в Half-Life было проще простого. Уже тогда началось деление на команды по средством использования одинаковых скинов для персонажей, которое плавно переросло в Counter Strike. Теперь эта культовая игра заменяет геймерам не то что ААА-тайтлы, но и личную жизнь, свободу передвижения по квартире, питание, здоровый сон и другие важные составляющие нашего существования. Пережив даже таких конкурентов как Quake 3 и Unreal Tournament, которые предлагали куда больший простор для развлечений, Counter Strike стала одной из главных киберспортивных дисциплин нашего времени.

Куда менее большой бум захлестнул и стратегические игры, и опять же на закате тысячелетия. Появление Starcraft, от уже зарекомендовавшей себя Blizzard Entertaiment, популяризовал жанр стратегий в реальном времени и создал настоящий культ в Южной Корее. Понимая, что релиз этой великолепной игры создал стандарты на многие десятилетия вперед, через двенадцать лет подоспело продолжение, которое обновило движок, добавило отличные сюжетные кампании и привнесло новые геймплейные возможности. Механика игры осталась практически неизменна, отчего пересесть с морально устаревшей графики на современные реалии не составляло никакого труда. 



Но онлайн все все никак не мог захватить большой кусок аудитории. Обезвреживать бомбы с друзьями занятие очень веселое, но вряд ли может сравниться с играми из серии GTA. Никакая карта не захватывала так, как миссии из Call of Duty или же угрюмая гримаса главного героя из Max Payne 2. За эти несколько лет вышло огромное количество прекрасных игр, ради которых знакомство с онлайном можно было отложить в черный ящик или же опустить на второй план. Уж очень подкупала эта свобода действие и ощущение нового. Все бы ничего, но примерно в 2004-2005 годах широкой ногой начал шагать крупномасштабный жанр MMO.

И несмотря на то, что до этого времени уже существовали популярные проекты в этом жанре, ошеломительную популярность ( по тем меркам) он начал завоевывать именно в эти годы. Грандиозная World of Warcraft широко шагая захлестывала за собой всю игровую индустрию, детей и взрослых, любителей всех жанров компьютерных игр. Такого еще не было: потрясающе детализированный мир с огромным количеством контента ко всему прочему был связан еще и с одной из самых успешных игр 2002 года в жанре RTS. Стоит ли упоминать, что сервера этой игры полны до сих пор? Или же то, что у нее одна из самых больших коллекций рекордов в Книге Гиннеса? Даже люди никогда не интересовавшиеся играми знают об этой великой игре, а шутками про эльфов 80-го уровня полниться интернет.

Ну и конечно же, как не упомянуть про текущего лидера среди киберспортивных гигантов - Defence of the Ancients. разглагольствовать на успех этой игры нет никакого смысла - о ней знают даже бабушки у подъезда. Вряд ли ребята, создавшие пользовательскую карту для (удивительно, не правда ли?) Warcraft 3, могли себе представить, что создали киберспортивное направление у себя на коленках. Впрочем IceFrog - один из разработчиков игры, работая в таком гиганте как Valve, находит время и до сих пор выпускает обновления для своего детища, попутно участвуя в совершенствовании Dota 2 в качестве геймдизайнера. Две вышеупомянутые игры заменили миллионам игроков по всему миру практически все крупные ААА-тайтлы, некоторые из которых имели оценки 10\10. (не от Логвинова)

Сделав небольшой скачок вперед, поговорим о Left4Dead, от компании (не может быть!?) Valve и Crysis от Crytek. Первая имела внутри себя гениальный мультиплеер, который наглядно показывал, что проходить игры гораздо веселее с друзьями. Второй мог похвастаться колоссальным наличием элемента "Графений" в своем коде и опять же даровал геймерам свободу действия на прекрасном тропическом острове. Обе игры выстрелили, хотя и находились по разные стороны одной и той же сущности. Клепать продолжения стали для обоих игр, но как показывает история у Valve дела пошли куда лучше. Сервера Left4Dead 2 все еще полны игроками.

Идея совместного отстрела нечисти в рамках кампании сейчай активно используется в еще одной удивительно хорошей игре - Dying Light. И путь ультрареалистичной графикой на момент выхода она не хвастала, идея и основная концепция игры были реализованы изумительно, что позволило игре завоевать сердца миллионов геймеров и через годик обзавестись крупным дополнением.

Что же позволяет одиночным играм жить больше двух лет? Ответ прост - модификации от игроков. Если разработчики изначально не стали закрывать доступ к "сердцу" игры, то очумелые мододелы доведут ее до ума, на радость обычным игрокам. Кажется, все мечтали прикрутить к своей любимой игре пару-тройку интересных фич, отчего играть в нее можно было с новым интересом. Добавленный контент мог в несколько раз превосходить созданный разработчиками мир, а "красивые" скины для чего угодно позволяли настроить его под себя, поскольку каждый подсознательно создает уют вокруг себя, даже в игре. Кого-то после крупных и успешных модификаций берут в разработчики, превращая обычного мододела в профессионального сотрудника. Способные кадры - редкость в этой сфере.

Сколько бы прекрасных игр мы имели сейчас, если бы хоть чуть-чуть разработчики слушали покупателей своих игр. Среди великого множества однотипных комментариев затесались по-настоящему гениальные идеи, до которых не догадались создатели игры. И несмотря на всеобщее одобрение и поддержку - редко когда таких людей замечали, а жаль. В этом плане одиночные игры, определенно, выигрывают у онлайновых, так как имеют более простой для редактуры код и как показывает история - справиться с ним может даже неподготовленный в университете человек. Из небольшого списка разработчиков прислушивающихся к игрокам отметить стоит Grinding Gear Games. Они всегда слушают комьюнити, отвечают на предложения и смотрят в сторону потребителей чаще, чем на банковский счет.

Среднестатистический геймер в наше время уже пресытился графикой (которую, как многие считают еще никто не превзошел со времен Crysis), зрелищными моментами в духе Call of Duty, хоррор-составляющей частей Resident Evil и свободой серии GTA. Только действительно стоящие проекты способны привлечь к себе мировой интерес, выделившись из толпы не только красивыми обещаниями ( Division\Watch Dogs), но и результатом. В мультиплеере редко случаются одинаковые моменты и ситуации и мы каждый день открываем для себя что-то новое, учимся, смеемся делимся с друзьями через микрофон. Здесь нет рутины и монотонности, а нервы начинают шалить как только на экране появится очередной любитель AWP.

Неудивительно, что сегодня перевес смещается в сторону онлайна и кооператива. Многие игры по умолчанию созданы для совместного прохождения или же поддерживают его. Буквально в каждую добавляют мультиплеер, который может быть абсолютно неуместным. Одиночные игры стали на голову качественнее своих предшественников, однако частота их выхода заметно уменьшилась. В ожидании крупного проекта приходится месяцами или даже годами ждать новую, достойную игру, проводя бесчисленное количество времени в онлайне. Интересная история получается. Раньше игрокам не хватало времени на онлайн, поскольку длинный список "Пройти Обязательно!", практически, никогда не кончался, а сейчас приходиться отрываться от очередной катки в Dota 2, чтобы пройти какой-то там FallOut 4...

Нравится18
Комментарии (14)
B
i
u
Спойлер