Гигер, Silent Hill и Дэвид Линч: авторы мода Alchemilla делают новый хоррор

Создатели Alchemilla, мода для Half-Life 2 по мотивам культового Silent Hill, делают самостоятельную игру — кооперативный сурвайвл-хоррор Twin Soul.

Редакция DTF пообщалась с Александром Горячевым, руководителем студии White Noise Team, и узнала, что из себя будет представлять новая игра, кто её герои, а также чем вдохновляются разработчики.

Итак, авторы одного из лучших модов для Half-Life 2 (хотя модом Alchemilla назвать, конечно, трудно — скорее это полноценная игра) делают новый проект. Twin Soul, кооперативный хоррор на двоих.

1) Расскажите про вашу задумку чуть подробнее. Кто герои? Что их связывает? С кем (или чем) они столкнутся?

Герои игры — два соседа, чей возраст стремительно приближается к 30, а они так и не нашли своего места в жизни. Персонажей ничего не связывало до дня, когда привычный мир вокруг изменился. И естественно им предстоит узнать причину произошедшего.

2) Вы писали, что у них обоих трагичная судьба. В чем она заключается? Есть у них какая-то печальная предыстория?

Такая же история, как и у большинства людей проживающих в СНГ-регионе и не только. Разрушенные мечты, депрессия, не любимая работа и так изо дня в день. В игре мы планируем поднять ряд современных социальных проблем, и жизнь героев — пример одной из них.

3) Действие разворачивается на постсоветском пространстве, и выбор понятен — атмосфера в тизере проберет любого, кто здесь родился. Но где конкретно будет проходить игра? Реальный город или вымышленный?

Город N в стране X СНГ-региона. Мы решили не привязываться к конкретному месту из-за нынешней геополитической ситуации, нам не нужны политические обсуждения вокруг проекта. Да и мы находимся в творческом поиске, и пока неизвестно, какой город возьмём за стилистический прототип.

4) На каком этапе сейчас находится разработка Twin Soul?

На довольно ранней стадии геймплейного прототипа. Часть команды активно занимается наработкой контента, пока другая часть трудится над геймплеем. До этого мы убили год времени на освоение Unreal, работы с PBR-пайплайном и возможностями оптимизации графики. Ну и, конечно же, смастерили свою первую кат-сцену, которую вы видели в тизере.

5) Дальше нас ждет играбельная демоверсия? Какой вообще план, и можете ли вы назвать сроки?

Сроки назвать очень тяжело, так как команда трудится в свободное от работы и других забот время. Но, тем не менее, мы планируем несколько демоверсий, одна из них будет через год.

Однако рядовой игрок не будет иметь к ним прямой доступ, и никаких ранних доступов — мы учли некоторые ошибки при разработке Alchemilla и хотим предоставить игрокам качественный продукт, а не обрезки.

6) Команда, насколько я знаю, небольшая, но вы активно ищете людей. Кто чем занимается и над чем работает?

В отличие от Alchemilla для работы над новым проектом собралась полноценная команда. Однако по мере надобности мы кого-нибудь ищем: в данный момент не отказались бы от помощи профессионального аниматора.

7) Как образовалась White Noise Team? Я так понимаю, вы все работаете исключительно на энтузиазме. Как вам удалось собраться всем вместе?

Изначально основной костяк команды состоял всего из двух человек, но после выхода Alchemilla к нам примкнуло еще несколько людей. Команда по-прежнему небольшая, но более полноценная. Мы не стремимся к большой команде, это порождает ряд проблем, к которым мы не готовы.

Познакомились мы все благодаря социальным сетям. Все из разных мест и никогда не виделись в реальной жизни, однако работа хорошо слажена, мы трудимся по отработанным с прошлого проекта схемам. Используем для кооперации Google Docs, Slack и Trello, а в качестве контроля версий используем Perforce.

8) СтоитожидатьTwin Soul на платформеSteam Greenlight?Или, может быть, на «Кикстартере»? Мне кажется, такой амбициозный проект вполне может собрать хороший бюджет при должной поддержке. Тем более что продолжение Silent Hill под большим вопросом, а Twin Soul многое оттуда берет.

Мы рассматриваем «Кикстартер» не как платформу для сбора средств, а больше как маркетинговую площадку. Но нам еще рано до неё», а до «Гринлайта» и подавно — его можно пройти перед непосредственным релизом проекта.

9)Гигер, Silent Hill и Дэвид Линч — прекрасный выбор источников для вдохновения. Что их связывает между собой? Что из этого найдет отражение в вашей игре и в каком виде?

У Гигера нас привлекает смесь потустороннего и сексуального. Секс хорошо стимулирует воображение, а если после этого перенаправить воображение в страх, теоретически можно получить хороший результат. В работах Линча мы черпаем вдохновение для атмосферной составляющей проекта.

Вообще мы много чем вдохновляемся: работами Масахиро Ито, Цутому Нихэя, Дэвида Линча, Роберта Моргана, неисчислимым количеством художников и просто суровой реальностью.

10) Раз уж зашла речь про Гигера. Что думаете насчет Scorn?

Проект конечно же привлек наше внимание и поражает своим дизайном. Но до появления геймплейных роликов пока ничего особо не думаем, надеемся что геймплей у них будет соответствовать дизайну, с нетерпением ждём новых подробностей.

Тизер игры Scorn:

11) Что для вас значит это слово — хоррор? Игр в жанре сейчас чертовски много, особенно от независимых разработчиков. И уж тем более от первого лица. Чем вы будете пугать и как?

Психологией. Мы хотим, чтобы игроки сами себя пугали и дорисовывали страшные картины в голове.

12) Так, а вот здесь хочется подробностей. Речь идет о внушении каких-то образов? Что будет стимулировать фантазию игрока?

Как правило, в фильмах ужасов и играх категории «Б» игроку швыряют скримеры или кровь в лицо, но это никак не стимулирует воображение. Я думаю, все встречались с ситуацией, когда в темноте в спальне стул с вашими домашними вещами кажется чем-то другим, чем-то пугающим. Мы постараемся вызвать подобный эффект. Тени из-за угла, звуки отдаленно похожие на голоса и так далее.

Скримеры создают поверхностное, быстрое впечатление и испуг, который моментально угасает. Настоящий страх находится намного глубже, его мы и хотим извлечь из игрока. Кроме того, мы планируем ряд психологических экспериментов касательно страха и кооперации игроков.

13) А не думаете, что страх (тем более подсознательный) — он обычно для одного человека? Как заставить бояться сразу двух людей, которые играют в кооперативе?

У нас есть ряд идей, но, увы, карты не можем раскрыть, иначе испортим сюрприз.

В Alchemilla не было монстров. Как я понимаю, дело в том, что их было сложно реализовать в техническом плане: игра пугала по большей части знакомой всем атмосферой «Сайлент-Хилла». Её вы, конечно, передали блестяще.

14) В Twin Soul враги будут — я видел арты. Но какая у них роль? С ними придется драться? Или убегать?

В предыдущем проекте нам банально не хватало людей. Если бы мы и реализовали врагов и боевую систему, то получился бы на выходе клон устаревшего геймплея первых частей Silent Hill.

В этом проекте мы делаем основной акцент на монстрах, большая часть геймплея будет крутиться вокруг них. Игрокам не придётся драться или убегать. Или даже не так: такие элементы геймплея не приоритетны для нас в разработке. Противники будут представлять собой скорее динамический пазл, к каждому типу врагов нужно будет найти подход.

15) А убить игроков монстры могут? Томас Грип, создатель Amnesia и SOMA, в прошлом году в своем блоге раскритиковал Alien: Isolation за этакий культ смерти. Ты умираешь и возрождаешься возле точки сохранения, что убивает весь хоррор. В SOMA, меж тем, умереть вообще нельзя, по сути.

Да в Twin Soul вас смогут убить. Более того, смерть одного игрока — провал и для другого. Как будут распределены чекпоинты, возможности воскрешения второго игрока и такое прочее — мы еще не знаем. Нам предстоит ряд экспериментов и, увы, еще не скоро.

Из современных игр нас ничего не пугает. Возможно, мы попросту перенасытились хоррорами?

16) Я читал, что возможно будет поддержка виртуальной реальности. Да, это многообещающая технология, особенно для хорроров. Что она даст Twin Soul?

Возможно — с очень большой буквы. Скорее мы рассматриваем возможность портирования проекта под VR уже после выхода, так как это неизведанная сфера, и она сильно усложняет разработку, начиная с управления и заканчивая графикой. У нас нет опыта работы с VR.

Что это даст Twin Soul? Сделает его более страшным. В любом случае мы хотим добиться комфортной игры как с VR, так и без.

17) Почему, кстати, в качестве движка выбрали именно Unreal Engine 4, а не Unity, например? Каково вообще работать с этим движком?

Мы провели ряд тестов таких движков как CryEngine, Unity, Unreal 4, и нас привлёк своей лайтмасс-технологией и очень грамотным PBR-пайплайном именно Unreal. Он отлично подходит для создания атмосферных индур-локаций.

18) Пока проходил Alchemilla — тысячу раз застревал на квестах и пазлах. Это не пятнашки в Silent Hill: Homecoming, конечно! Все как в старой доброй тетралогии Silent Hill от Team Silent. Как вообще загадки придумываются?

Скорее, загадки рождаются не из желания сделать саму загадку, а из желания рассказать какую то небольшую историю, дать игроку пищу для размышления, из которой он составит и додумает что-то свое.

19) Кстати, что думаете насчёт последних частей Silent Hill?

Downpour — отличная игра, но это не Silent Hill. Homecoming — очень плохая даже не как Silent Hill, а как игра в целом. Поделка для PlayStation Vita, как её там…. издевательство над фанатами серии. А вот Silent Hill: Origin — отличная вещь, там очень качественно скопирована стилистика, многие фанаты серии зря её «хейтят».

20) Silent Hill: Shattered Memoriesзабыли!

Точно! Хороший тоже был проект, хотя опять же далекий от «Сайлент-Хилла». Нам очень понравилась механика составления психологического портрета игрока и изменение повествования согласно нему.

21) Ну и давайте заодно зацепим P.T. Как считаете, получилось бы у Кодзимы?

У Кодзимы определенно получилось бы что-то интересное, но я не думаю, что это был бы Silent Hill. Сейчас вообще мода на ремейки, продолжения и такое прочее для вещей, которые давно уже исчерпали себя. Не стоит такого делать, все хорошее когда-нибудь заканчивается. Нужно творить новое.

Таким мог бы быть Silent Hill от Хидэо Кодзимы, если бы не скандал и увольнение из Конами

Вы сделали Silent Hill от первого лица до того, как это сделал Кодзима (и уже не сделает). Не пытались связаться с Konami? Странно, что они не заметили такой проект, как ваш. Я знаю как минимум несколько случаев, когда большая контора выходила на фанатов, которые действительно умеют делать игры, и предлагала им работу.

22) Хотели бы работать под крылом крупного издателя?

Конечно же, Konami с нами не связывалась. Если бы мы делали попытки заработать на проекте — тогда бы они обязательно вышли на связь, а так — решили на нас время не тратить. И, конечно же, мы бы не хотели работать под когтистым крылом крупного издателя.

Нравится2
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер