Гражданская наука и "игры познания"

Как видеоигры могут помочь науке.

Геймдизайнер Санди Чен (Sande Chen) в блоге на сайте Gamasutra порассуждала о том, как геймеры могут повлиять на научные исследования и как этому способствуют научные институты.

В понедельник, 21 августа 2017 года жители США могли наблюдать полное солнечное затмение впервые с 1979 года. Из-за того, что это редкое явление, американцы не смогут увидеть его снова до 2024 года.

Сотни людей покупали специальные очки, чтобы наблюдать за затмением, но некоторые, называющие себя «гражданскими учёными», оказывали помощь в проведении научных исследований специализированным организациям, отправляя данные об изменении температуры NASA или записывая изменения в поведении животных с помощью приложений вроде iNaturalist. Любители создали огромное количество видеозаписей явления, снятые с использованием метода замедленной киносъёмки. Совместными усилиями профессиональных учёных и публики было собрано много данных о солнечном затмении.

Гражданская наука, предполагающая участие добровольцев в проведении научных исследований — не новая практика. Сообщества гражданских учёных составляют звёздные карты, считают бабочек, наблюдают за птицами и коралловыми рифами. Но могут ли геймеры стать частью этого коммьюнити, собирая научные данные, израя в игры? Доцент Карен Шриер (Karen Schrier), основатель программы игр и новых медиа в Колледже Марист задаётся этим вопросом в своей книге «Игры познания».

FoldIt — это головоломка о протеине, пожалуй самый известный пример такой игры. Результаты пользователей привели к научным открытиям и улучшению алгоритмов ИИ. Да, оказывается, что люди лучше компьютеров решают некоторые типы задач, особенно те, которые требуют интуиции и культурного багажа.

В прошлом, у меня был интересный опыт создания игры, которая собирала бы данные об ожирении и здоровье в целом. Проект, который начинался с фокуса на игрофикацию, трансформировался в ARG Lmeria. Она позволила собрать данные для создания «умной одежды».

Однако Шриер считает, что игры способны не только собирать данные, но и повышать «знание». Именно поэтому она использует термин «игры познания» вместо «игры гражданской науки». Данные должны быть конкретизированы, анализированы и интерпретированы. Игры вроде Happy Moths и Galaxy Zoo, которые крутятся вокруг классификации и категоризации изображений, предоставляют информацию для исследований. Но FoldIt и эксперименты, такие как симулятор буллинга SchoolLife показывают, как интуиция, присутствующая в мыслительном процессе человека, может быть использована для улучшения алгоритмов и поведенческих моделей.

На данный момент существует три подхода к созданию игр познания.

Игрофикация. В проектах, вроде Happy Moths, пользователи получают очки, выполняя определённые задания. Характерные черты игрофикации на лицо: таблицы лидеров, значки. Больший фокус сделан на элементах игр, чем на самом геймплее.

Разделение. В некоторых играх, например в Reverse the Odds, сам геймплей не даёт пользователю каких-то знаний. Вместо этого, игроки классифицируют раковые клетки, чтобы получить эликсиры, помогающие в дальнейшем.

Интеграция. В таких играх как FoldIt сам процесс становится источником знания. Здесь в распоряжении пользователей оказываются те же инструменты, что и у настоящих учёных, но это не главное. Шриер добавляет, что не все игры хорошо интегрируют в свой геймплей функцию получения знаний.

Нравится4
Комментарии (1)
  • 0
    Но могут ли геймеры стать частью этого коммьюнити, собирая научные данные, израя в игры?

    Могут, уже сколько таких примеров было.
B
i
u
Спойлер