Guerrilla об инструментах разработки - Nodegraph

Guerrilla использует группу специальных инструментов и игровых технологий, а программисты стремятся оптимизировать процесс с помощью набора инструментов с учетом движка Decima.

Guerrilla об инструментах разработки - Nodegraph

Сегодня разработчики опубликовали статью на сайте, где рассказали об одном подобном узле на базе визуальных сценариев. Старший технический программист Олаф Янсен и программист Брайан Кайрен, рассказали, что по сути, система Nodegraph позволяет дизайнерам создавать сложные игровые элементы без написания кода. Изначально он разрабатывался для звукорежиссеров в Killzone, которые искали более простой способ прикреплять необходимые звуковые дорожки для игровых объектов.

Позже система была адаптирована для большего круга целей. Интуитивно понятный интерфейс редактора был одним из ключевых факторов в принятии системы Nodegraph. “Фактически, это графический редактор”, - говорит Олаф. “Вы создаете узел сети с помощью соединительных проводов между узлами, которые могут представлять что угодно, от объектов до геймплейных событий”. За кулисами, система анализирует и преобразует узел сети в C++ код, который затем компилируется и выполняется движком Decima”.

Другим важным компонентом системы Nodegraph – это отладчик, который позволяет разработчикам отследить проблемы в сети Nodegraph сети, показывая, какие части запускаются во время тестирования. “Разработчики могут заморозить игру в любой момент, проверять значения и подключенные сетей каждого узла, внести коррективы и повторно синхронизировать игру, чтобы опробовать изменения”, - объяснил Олаф.

Затем отладчик генерирует новый C++ код , который компилируется. “Это огромная экономия времени”, - говорит Олаф. “Не так давно, вам пришлось бросить всю игру, внесите изменения, перезапустить игру, подождать, пока она загрузится, и посмотреть, решена ли эта проблема.”

Движок Decima используется в Horizon Zero Dawn и в Death Stranding.
Нравится0
Комментарии (4)
  • 0
    Подобная фишка во многих современных двиглах используется, например, Blueprint в UE4. Да удобно и просто, но после генерации в С++, код очень раздутый выходит. Многие его используют для моделирования и отработки концептов, но после все это ручками переписывают в Сишку. Все ради оптимизации.
  • 0
    sanchez752 это вам не йоптаскрипт) github.com/samgozman/YoptaScript
  • 2
    >> после все это ручками переписывают в Сишку. Все ради оптимизации.
    Оптимизация? где?
  • 0
    impuls-dv
    Попробуй сам собрать любую прогу в инструментарие, оперируемом нодами и перевиди в код. Код выходит очень жирный, составленный из заранее подготовленных шаблонов. Это универсально, но кушает драгоценное время просчёта. Всё можно упростить в разы под определённую задачу, чтобы работало шустрее.
    Вот прямой ответ от Эпиков.
    forums.unrealengine.com/showthread.php?576-conve..
    forums.unrealengine.com/showthread.php?3035-New-..
    Спойлер

    impuls-dv написал:
    Оптимизация? где?

    Не на ПК)))
B
i
u
Спойлер