Hired Ops: эксклюзивное интервью с разработчиками из AbsolutSoft

Накануне запуска Hired Opsв раннем доступе Steam, который состоялся 21 октября, MMO13 удалось пообщаться с Антоном Щегловым, главой разработки проекта. Антон любезно согласился ответить на наши вопросы, а мы, в свою очередь, надеемся, что вам будет интересно почитать об одной из главных отечественных разработок на рынке многопользовательских шутеров.

В: Привет, представьтесь, пожалуйста, и расскажите нам о себе. Несмотря на популярность Contract Wars, на рынке клиентских игр о вас знают далеко не. Пару слов об AbsolutSoft и Contract Wars – прародителе Hired Ops.

О: Привет, меня зовут Антон Щеглов и я возглавляю разработку проекта Hired Ops, динамичного онлайн-шутера про войну группировок наёмников, ранее известного как Contract Wars Standalone. Наша игра продолжает и развивает идеи, заложенные в культовой Contract Wars - браузерном онлайн 3D шутере, который был запущен в далеком 2011 году, и за время своего существования собрал более 48 миллионов уникальных игроков под своим “крылом”.

Команда AbsolutSoft была основана в 2010 году в Санкт-Петербурге. В течение 5 лет мы активно занимались разработкой и поддержкой Contract Wars, а в 2016 году мы решили перенести штаб-квартиру в Москву и сфокусировались на разработке Hired Ops. Сейчас над проектом работает команда из 20 человек (не считая административного персонала), и активная разработка проекта в формате Hired Ops длится около 7,5 месяцев. Я говорю именно про текущий формат, так как ранее проект разрабатывался как Contract Wars Standalone, суммарно разработка длится 1,5 года.

В: Раз уж был упомянут вездесущий Steam, скажите, почему именно эта платформа? Будут ли другие способы поиграть? Быть может, собственная платформа AbsolutSoft или что-то еще.

О: Мы выбрали Steam как наиболее простой способ стартовать проект в режиме Раннего Доступа. Данная платформа открывает нам возможность привлечь большое количество пользователей к тестированию проекта на ранних этапах с минимальными техническими сложностями и максимально оперативно обеспечивать обновления.

В будущем, мы собираемся использовать и другие платформы, в том числе, возможно, и свою собственную, однако точных дат и подробностей на текущем этапе мы озвучить не готовы.

В: Насколько я знаю, в оригинальном Contract Wars представлено пять режимов и полтора десятка карт. Какие из них перекочуют в Hired Ops? Стоит ли рассчитывать на новые режимы, новые карты, изменения в структуре старых? Если да, то какие. Думаю, это будет интересно и новым игрокам, и ветеранам CW.

О: Сейчас игрокам доступно два игровых режима - Deathmatch и Team Elimination. Оба они присутствовали в Contract Wars, однако те обновления и изменения в ключевых механиках, которые мы внесли в ходе разработки Hired Ops, кардинально изменяют ощущения от игры в соответствующих режимах. Например, доступный VIP-персонажу гранатомет в режиме TE позволяет “выгнать” противника на открытое место под огонь союзников, а наличие механики бега в разы поднимает динамику перемещения и, соответственно, боев в режиме DM.

Если говорить о местах сражения, мы планируем как “переносить” карты из Contract Wars, так и создавать абсолютно новые. Наш сеттинг позволяет реализовать очень широкий выбор географических локаций, и мы планируем создавать разный игровой опыт на каждой из них. Помимо этого, система погодных условий и времени суток, используемая в Hired Ops, позволит еще сильнее разнообразить геймплей на каждой из карт. На старте это дневные и ночные версии каждой карты, но позднее мы планируем добавить также промежуточные варианты и разные погодные условия.

В: Как насчет создания «кастомных» игр, то есть матчей с определенными правилами, банами (класса, оружия и т.д.), модификарторами? И рассматривается ли как вариант пользовательские сервера (аренда, выделенные и т.д.)?

О: Мы рассматриваем возможность создания “кастомных” игр, однако, это не приоритетное направление разработки на текущий момент. Причина очень проста - для того, чтобы приступить к созданию матчей с какими-то модификаторами, нам необходимо сначала настроить “базовый” геймплей. Как мы уже озвучивали, в этом и есть цель Раннего доступа - мы хотим привлечь игровое сообщество, чтобы путем сбора статистики и фидбека игроков максимально сбалансировать игру.

Относительно пользовательских серверов - сейчас у нас нет четкой позиции по этому вопросу, так как подобный вариант потребует крупной доработки текущей серверной архитектуры. Однако, мы обсуждали подобный функционал и возможно рассмотрим его реализацию после окончания Раннего доступа.

В: В Hired Ops большой упор сделан на кастомизацию и развитие. Какие параметры внешнего вида можно менять и настраивать?

О: Сейчас основной фокус кастомизации сделан на оружие. Естественно, количество доступных модов будет увеличиваться, как и типов модификаций, у нас уже готова большая база модификаций, которые мы будем вводить в игру постепенно, тестируя и балансируя. Наша основная цель в данном вопросе - добиться возможности тонкой настройки каждого “ствола”, так чтобы игроки могли создавать “сборки”, заточенные под определенный стиль геймплея.

Что касается кастомизации персонажа, сейчас игрокам доступны различные камуфляжи, с последующими обновлениями мы планируем вводить как различные элементы кастомизации внешнего вида базового класса, так и уникальные модели для классов специализации и кастомизацию для них.

В: Женских персонажей вводить планируете? Если да, то как будете бороться с проблемой хитбокса, которая нередко докучает разработчикам в таких случаях.

О: На текущий момент мы не собираемся вводить женских персонажей в игру. Это не соответствует нашему сеттингу, нарушает визуальное повествование и, в то же время, создает много дополнительных технических и геймплейных ограничений (вы привели хороший пример проблемы хитбоксов).

В: И следом вопрос про навыки. Сколько вообще навыков в игре на текущий момент? Как общих, так и классовых. И будут ли они как-то разделены по типам, например, активные, пассивные, популярные ныне «ульты» и т.д.

О: В Contract Wars всегда существовала проблема с системой прокачки, которая приводила к тому, что на последних уровнях игрокам зачастую удавалось прокачать слишком много навыков, что превращало их в этакие “ходячие танки”. Новая модель развития персонажей исключает подобное развитие событий, так как количество очков навыков будет ограничено количеством уровней - за каждый уровень вы будете получать только 1 очко. Сейчас мы открыли 19 базовых скиллов, чтобы игроки могли оценить систему и баланс. После этого мы постепенно будем добавлять новые группы навыков, отслеживая их влияние на игровой баланс и предпочтения игроков.

Большинство навыков в игре пассивные, так как для нас первичен геймплей шутера, а не MOBA. Основная цель системы навыков - усилить возможность настройки стиля игры, а не создание ультимативных способностей.

В: Мы уже в курсе про классную кастомизацию и большой выбор оружия. А будут ли в игре какие-то прикольные технологичные гаджеты?

О: Мы готовим целый набор разнообразных спецсредств, которые при должном использовании позволяют достигать преимущества в определенных ситуациях. Например, разные типы гранат или управляемые дроны для визуальной разведки. Однако пока озвучить точные сроки введения гаджетов мы не готовы.

В: Готовы поделиться информацией и клановой системе (собственная ЧВК)? Придумать что-то необычное на этом поприще в рамках сессионного шутера достаточно сложно. Планируете чем-то нас удивить или основная цель кланов – удобство (собрать друзей вместе, общение и т.д.)?

О: На текущий момент мы не готовы раскрывать новую информацию о клановой системе и создании собственной ЧВК. Единственное, что мы можем сказать сейчас - мы планируем нечто большее, чем просто социальный функционал.

В: В пресс-релизе говорилось о контрактах и заданиях, выполнение которых повлияет на статус наемника и заказы. Как я понимаю, система перекочевала сюда прямиком их Contract Wars и представляет собой своего рода систему «ачивок» и наград за их достижение. Получила ли эта система дальнейшее развитие в Hired Ops? Быть может появятся пользовательские контракты или что-нибудь в таком духе?

О: В Hired Ops система контрактов будет на принципиально другом уровне - теперь это не просто достижения с наградами. В Hired Ops контракты - это основное занятие бойцов ЧВК, от игрока потребуется выполнять разные заказы, получать различные уровни сертификатов у разных организаций, перехватывать контракты у других игроков и еще много интересного. При этом разный статус наемника будет открывать доступ к новым ресурсам и возможностям, новым контрактам.

Сейчас мы не готовы раскрыть действительно интересные детали, однако, надеемся, что игрокам новая система понравится так же сильно, как нравится она нам.

В: Матчмейкинг нередко становится основной причиной негодования игроков. Насколько готов «прототип»? Можете поведать что-то об особенностях ее технической реализации?

О: Hired Ops матчмейкинг доступен с первого дня Раннего доступа. Важно понимать, что матчмейкинг - это одна из самых сложных и чувствительных к балансировке игровых систем, поэтому мы надеемся, что игроки помогут нам тщательно протестировать текущие алгоритмы и правила, чтобы найти оптимальные решения.

Более детально мы расскажем о технической реализации системы ближе к концу Раннего доступа.

В: Ни для кого не секрет, что новичкам крайне сложно вливаться в игру, которая существует на рынке длительное время. Это не совсем наш случай, но, на мой взгляд, ветераны CW могут получить существенное преимущество перед новичками (например, знание карт и некоторых механик). Если на старте не будет правильно работающей системы матчмейкинга, которая отфильтрует «нубов» от «папок», то не станет ли это причиной оттока новых игроков?

О: Как уже отметили чуть выше, система матчмейкинга работает с самого старта Раннего доступа. Динамика, отдача, да и другие показатели Hired Ops значительно отличаются от CW, поэтому мы не думаем, что у ветеранов будет столь значительное преимущество, но, в то же время, сейчас есть определенные технические проблемы с матчмейкингом, которые мы решаем. Помимо этого, все карты в Hired Ops переработаны с исправленным и измененным балансом.

В: Уже есть наработки по соревновательными сезонам и лигам? Когда мы увидим их в игре и в каком виде? И каковы планы на киберспорт с целом?

О: Наша система матчмейкинга использует систему Glicko-2 для определения рейтинга каждого игрока в соответствии с уровнем его игры, то есть мы изначально закладываем широкий простор для развития проекта как кибер-дисциплины. Однако говорить об этом еще рано, для того, чтобы перейти к соревновательным режимам нам сначала потребуется добиться высокой сбалансированности всех элементов базового геймплея.

Нравится13
Комментарии (3)
B
i
u
Спойлер