Хорошее повествование может сделать игру интереснее

Чем занимается нарративный дизайнер

Ответ на этот вопрос прост: нарративный дизайнер ответственен за повествование (narrative) игры, которое он воплощает при помощи текста, изображений, звука и геймплея. Термин «нарративный дизайнер» возник в 2006-м году, когда Стивен Дайнхарт составил для компании THQ описание одноимённой вакансии:

«Relic Entertainment ищет специалиста на позицию нарративного дизайнера. Нарративный Дизайнер должен будет следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью были динамичными, интересными и убедительными. Тесно работая с другими дизайнерами команды, нарративный дизайнер будет связующим звеном с внешними сценаристами на всем протяжении проекта, а также будет ответственен за то, чтобы сотрудничество с этими сценаристами было максимально продуктивным»

Позже в своем блоге он заметил, что точный перечень обязанностей нарративного дизайнера разнится от проекта к проекту, но некоторые вещи остаются неизменными: нарративный дизайнер должен отстаивать интересы истории в процессе разработки, создавать убедительные элементы повествования и разрабатывать системы, доносящие эти элементы до игрока. 

Вернёмся к теме: так как нарративный дизайнер занимается разработкой систем игры, логично предположить, что он должен разбираться в геймдизайне. Очень важно понять, что нарративный дизайн является специализацией профессии «геймдизайнер», а не отдельной дисциплиной. Нельзя создавать повествовательные механики игры, не понимая, как она работает.

Чем нарративный дизайнер отличается от игрового сценариста

Игровой сценарист создает историю при помощи текста, звука и изображений. Эти три выразительных средства использовались рассказчиками на протяжении тысяч лет: все знакомые нам виды искусства основаны на одном или комбинации нескольких из этих средств.

Нарративный дизайнер, в отличие от игрового сценариста, должен также использовать в качестве повествовательного инструмента геймплей

Геймплей — это уникальный инструмент повествования, присущий только играм.

Возьмем для примера два популярных шутера: Halo и Dead Space. С точки зрения повествования, Halo — это героический эпос. Механики игры отражают её историю: главный герой передвигается с нечеловеческой скоростью, уничтожает армии могущественных противников голыми руками, в его распоряжении находится арсенал смертоносного оружия, патроны для которого почти никогда не заканчиваются. Он властвует над полем боя, как разгневанное божество: рядовые солдаты врага иногда разбегаются, едва завидев его, и в ужасе кричат «Демон! Демон!».

В Dead Space, напротив, герой боится противников. Он медленно передвигается, вооружен спешно откалиброванными индустриальными инструментами и всегда на волоске от гибели. Каждый патрон на счету, каждая медицинская станция вызывает ощутимый прилив облегчения. Игра построена таким образом, потому что рассказывает историю в жанре хоррор: эта история раскрывается не только зловещей музыкой, отталкивающим видеорядом и диалогами персонажей, но и механиками игры.

Задачей нарративного дизайнера является создание взаимовыгодных отношений между историей игры и её механиками («лудонарративного резонанса»). Игровой сценарист не может и не должен этого делать; у него нет достаточной квалификации, чтобы участвовать в дизайне механик игры.

Когда и где нужен нарративный дизайнер

Одно из популярных заблуждений о нарративном дизайне заключается в том, что он может быть полезен только при разработке AAA, инди или артхаусных игр наподобие Gone Home, Journey или Dear Esther.

Действительно, в играх подобного рода нарративному дизайнеру есть, где развернуться. Однако не стоит полагать, что его работа ограничивается «высоким» искусством. Нарративный дизайн — это практическая дисциплина, существующая для решения практических задач.

Давайте рассмотрим жанр Hidden Object Game (HOG) на примере популярной игры Criminal Case. Criminal Case — это казуальная игра с необременительными механиками и легким, но интересным детективным сюжетом. Основной геймплей Criminal Case заключается в поиске маленьких визуальных деталей на большом, шумном изображении.

Этот процесс, естественно, напоминает работу детектива: попав на место преступления, детектив анализирует свое окружение, подмечает важные детали, отметает всё лишнее и интерпретирует полученную информацию. Поэтому детективный жанр и игры в жанре HOG так хорошо сочетаются: геймплей и история резонируют друг с другом на фундаментальном уровне.

Тайм-менеджмент стратегии, в свою очередь, гармонично ложатся в аграрные сеттинги. Процесс активации, ожидания и получения награды схож с процессом посева, созревания и сбора урожая. Поэтому игровой процесс Hay Day понятен игрокам интуитивно.

Теперь давайте представим, что Criminal Case — это игра про очень наблюдательного фермера, а Hay Day рассказывает про будни криминальной лаборатории. Игрок отправляет ДНК подозреваемого на анализ, ожидает результата и получает награду в виде ордера на арест.

Любой нарративный дизайнер скажет вам, что это плохая идея. На бумаге она может звучать весело, но так как геймплей и повествование плохо сочетаются друг с другом, результат окажется шатким. Criminal Case и Hay Day — отличные примеры того, как резонанс геймплея и повествования может украсить игровой опыт и сделать игру сильнее.

Возьмем другой пример. Однажды я работал над фермой, действие которой происходило в очаровательной волшебной долине. Одной из механик монетизации в этой ферме было ограничение размеров склада. Чтобы очистить склад, игроку нужно было продавать товары; процесс продажи занимал определенное время.

Подумав, мы добавили в игру симпатичного ослика. Когда игрок отправлял товары на продажу, увешанный разноцветными тюками ослик выходил из своего стойла и весело шагал на ярмарку. Игрок мог наблюдать по карте, сколько времени осталось ослику, чтобы дойти до ярмарки и вернуться обратно. Таким образом механика, довольно скучная сама по себе, стала для игроков яркой и интересной благодаря повествовательным элементам.

Хорошее повествование может сделать любую игру интереснее.

Заключение

Зачем нам вообще необходимо повествование в играх? Всё просто: все люди любят истории. Истории были спутниками человечества ещё с тех пор, когда первые первобытные люди начали овладевать языком, а быть может и раньше. Людям проще сопереживать тем вещам, в которых они могут узнать себя. В конечном итоге людям интересны только люди.

Тем не менее, среди разработчиков казуальных игр бытует мнение, что сильному повествованию нет места на рынке.

Целевые аудитории играют в их игры не потому, что хотят глубоких историй; более того, сюжет может навредить игре, сделав геймплей скучным и затянутым.

Действительно, большая часть аудитории открывает Hay Day не для того, чтобы погрузиться в захватывающую историю. Однако нарративный дизайн существует не только для того, чтобы создавать сложные сюжеты: хороший нарративный дизайнер может сделать игру интересной и захватывающей, используя минималистичные и максимально лаконичные повествовательные средства.

Кроме того, другая часть аудитории, напротив, жаждет сильного повествования. Сколько ваших знакомых смотрят сериал «Игра Престолов»? Читают художественную литературу, ходят в кино? Если в других сферах есть такая острая потребность в хорошем нарративе, как её может не быть среди наших игроков? Да, это нишевая ЦА. Но хорошая новость заключается в том, что эта ниша ещё не занята.

Подозреваю, что большинство людей, читающих эту статью, работают над казуальными играми. Возможно, у вас возник вопрос: «Нужен ли в нашей команде нарративный дизайнер?».

Ответ — если в вашей игре нет сильного сюжета, нет.

Но нужно ли геймдизайнерам в вашей команде понимание азов нарративного дизайна?

Нравится13
Комментарии (3)
B
i
u
Спойлер