I Am Setsuna - Доброе утро,Сэцуна!

I am Setsuna преподносится как возвращение к устоям классических JRPG девяностых годов прошлого века. В описании игры в онлайн-магазинах первое же предложение гласит о том, что авторы черпали вдохновение из легендарной Chrono Trigger. Едва ли можно придумать более заманчивую рекомендацию, чтобы привлечь ностальгирующего по былым временам любителя японских RPG времен SNES. Тем не менее, слова принято подкреплять делом. Достойна ли внимания дебютная игра находящейся под крылом Square Enix крохотной команды Tokyo RPG Factory? Действительно ли ее можно считать наследницей именитых ролевых игр минувших лет? Попробуем разобраться.

Вполне ожидаемо, что для подсчета клише в сюжете смело можно заводить отдельный блокнот или даже тетрадь. Главный герой — молчаливый воин-наёмник Эндир, в совершенстве владеющий мечом. После череды рутинных заданий ему поручают весьма неординарную миссию. Ему предстоит убить Сэцуну — девушку, которая собирается отправиться в путешествие с целью самопожертвования во благо всего мира. Полагаю, не стоит и говорить о том, как в итоге поступает герой и что за этим следует. Куда важнее обратить внимание на иллюзию выбора, преследующую нас на протяжении всей игры. Первая же дилемма, встающая перед героем — «казнить или помиловать», и ваш выбор не повлияет абсолютно ни на что. Как, впрочем, и сотня последующих решений. Это ярчайший пример тропа «But Thou Must», использованного совершенно неумело. Варианты зачастую прямо противоречат друг другу, а последующее развитие событий будет отличаться ровно одной репликой в диалоге. Прийти на помощь находящимся в беде детям? Что? «Ну их к чертям!»? Ха-ха, ну ты и шутник, ладно, пошли уже помогать. Подобные вещи хороши в меру, а не по три раза в каждой сюжетной сцене, тем более что отношение спутников к Эндиру не изменится, что бы он ни говорил. Я лишь добавлю, что в Chrono Trigger как раз была возможность серьезно изменить события и даже судьбы персонажей и целых поселений.

Абсолютно все встреченные на пути персонажи словно вырезаны из картона. Они ведут себя невыносимо предсказуемо и говорят самые банальные вещи. Прощать такое никак нельзя, потому что любые банальности и штампы можно хорошо обыграть благодаря живым диалогам и неординарным ситуациям. Ничего подобного здесь и в помине нет. Что-то отдаленно интересное и трогательное происходит только в финале, но к тому времени серые персонажи уже не способны вызвать никаких эмоций. Любые потенциально интересные дилеммы и конфликты, встающие перед героями, разрешаются самыми банальными и неизобретательными способами. Всех врагов задружим до смерти, а тех, кого не сможем — до полусмерти побьем и все равно задружим! Стоило определиться, чего же именно хотел сценарист — изобилующую клише веселую историю, не воспринимающую себя всерьез, или же драматичный рассказ о судьбах персонажей, сталкивающихся с несправедливостями мира. В итоге не получилось ни того, ни другого.

Сеттинг поначалу очаровывает. Мир покрыт вечной пеленой снега, меланхоличные локации греют сердце, а чарующая музыка лишь дополняет картину. Беда в том, что для двадцатичасовой RPG про путешествие на край света разнообразия катастрофически не хватает. Нет никакой смены обстановки и неожиданных сюрпризов, а значит, не будет и жажды двигаться вперед в поисках неизведанных земель. Абсолютно идентичные деревеньки, окутанные снегом леса и ледяные пещеры повторяются снова и снова и приедаются уже на третьем часу игры, а ничего другого не будет. Музыкальное сопровождение тоже страдает от однообразия. Мелодии, сопровождающие наши похождения в городах и на карте мира великолепны, но из-за того что весь саундтрек исполнен на фортепиано, некоторые мотивы ощущаются совершенно не к месту. Во время сражений используются и другие инструменты, благодаря чему боевые темы звучат живо и бодро; возможно создателям игры стоило хоть иногда использовать что-то, кроме пианино, и в другие моменты.

Боевая система практически без изменений копирует Chrono Trigger, вплоть до интерфейса и системы комбинированных атак. К сожалению, и тут не обошлось без досадных оплошностей. Во-первых, еще двадцать лет назад в CT при выборе атаки с определенным радиусом действия можно было наглядно увидеть, кто попадет в ее зону поражения, а здесь такой возможности нет, и учитывая насколько эта информация важна для выбора действия в бою, это уму непостижимо. Во-вторых, из вышесказанного очевидно, что позиции персонажей в бою очень важны, поэтому отсутствие опции перемещения, пускай даже ценой хода, непростительно. Трудно представить, что творилось в голове у геймдизайнеров, учитывая, что многие монстры во время смерти взрываются, задевая героев, не способных даже отойти в сторону. Есть один босс, который при неудачном стечении обстоятельств может попасть магией Stop по всей партии разом, мгновенно инициировав Game Over. Нехорошо просто брать и подчистую копировать боевую систему, недостатки которой за прошедшие годы были не раз исправлены, да еще и забывать про элементарные функции, присутствовавшие еще в оригинале.

Есть, впрочем, и хорошие находки. Например, шкала SP, накапливающаяся не только от получаемого и наносимого персонажами урона, но и во время бездействия при полной линейке ATB. Набранный ресурс можно использовать нажатием дополнительной кнопки при выполнении любого действия. Эффекты весьма разнообразны: лечащее заклинание также снимет с целей все вредные эффекты, удар молнии, помимо усиленного урона, понизит сопротивляемость врага к электричеству, а мощная атака мечом распространится на всех противников. Это вынуждает делать выбор между мгновенными, но более слабыми действиями и риском получить на орехи, пытаясь набрать побольше SP.

Умения экипируются в заранее определенные слоты, число которых можно увеличить с помощью талисманов. Эти аксессуары, помимо прочего, скрывают в себе пассивные бонусы, которые, однако, сами по себе не работают. Если очень сильно повезет, один из этих бонусов привяжется к примененной в бою способности. Вся эта система крайне неудобна и заставляет выполнять лишние телодвижения, когда гораздо проще было разрешить привязывать эти бонусы к умениям у отдельного торговца за умеренную плату. Получить новые скиллы можно путем продажи лута агентам Магического Консорциума. Новые товары будут появляться по мере продажи добычи аналогично базару в Final Fantasy XII. Способ получения нужного трофея с врагов — одна из лучших идей в игре. Для каждого монстра есть целая таблица добычи, с которой он может расстаться при том или ином условии. Убийство противников заклинаниями разных стихий, усиленными и комбинированными атаками, а также нанесение урона примерно равного их оставшемуся здоровью, или же, наоборот, сильно превышающего оное — за все это полагаются отдельные предметы, а, комбинирование всего вышеперечисленного позволит получать по дюжине предметов за один бой.

Карта мира реализована как в Chrono Trigger — без случайных боёв и с фиксированной перспективой на неторопливо шагающих по заснеженным просторам персонажей. Почему при этом нет хотя бы миникарты, чтобы проще было ориентироваться среди однообразных лесов и гор — загадка. Враги, опять же, как известно где, заранее видны на просторах локаций, и к ним можно незаметно подкрасться, получив за это инициативу в виде полной линейки ATB и одного заряд SP. Скажу больше: только так и стоит поступать, тогда практически любой бой можно без потерь завершить за один ход, а в противном случае, полученный опыт и трофеи могут не оправдать затрат. Многочисленные деревни, встречающиеся на пути паломничества Сэцуны, ожидаемо напоминают поселения из 16-битных RPG, их населяют общительные NPC и торговцы, вот только гостиниц почему-то не предусмотрено. В результате, для восстановления сил самоотверженной девушке и ее стражам приходится каждый раз ночевать в палатке на морозе.

Неумелое использование классических аспектов JRPG на этом не заканчивается. У всех персонажей, даже у молчаливого Эндира, в бою есть озвучка, но все диалоги, включая самые важные, проходят в полной тишине. Можно возразить, мол, имя каждого из героев можно поменять, но зачем было давать такую возможность? Вряд ли тридцатилетний человек, на которого нацелена эта игра, станет называть Сэцуну в честь своей неразделенной школьной любви, тем более, если плата за это — отсутствие озвученных диалогов. Для тех, кому это могло помешать погружению в эпоху девяностых, всегда можно было сделать возможность отключения озвучки, собственно, как и в бою.

Если вам позарез как хочется поиграть в классическую JRPG на современный лад, я бы порекомендовал дилогию Bravely Default. Не лишенные недостатков, эти игры, однако, могут предложить гораздо более богатую и интересную боевую систему, море простора для кастомизации и забавные диалоги между персонажами. А лучший способ вновь пережить эмоции от Chrono Trigger, как ни банально — заново ее пройти, например, в версии для DS. Рассматриваемая здесь игра оставляет приятные впечатления и способна пощекотать ностальгические чувства лишь в первые несколько часов, а по завершении не может выдержать никакой критики.

ВЕРДИКТ
I am Setsuna, конечно же, не плохая игра. Тут нет оскорбительного сюжета, глупых персонажей или сломанного геймплея. Она просто-напросто неимоверно пресная, банальная и скучная. Казалось бы, все составляющие классической ролевой игры на месте, но в общую картину они не складываются. JRPG девяностых поражали и запоминались именно потому, что выжимали из консолей тех лет максимум, стремились экспериментировать, шли на риск, старались удивить и завлечь игрока. Творение Tokyo RPG Factory всего лишь аккуратно и не очень умело копирует избранные аспекты тех игр, после чего скромно сидит и ждет хвалебных слов. Как ни печально, оно их не заслуживает, и все то хорошее, что есть в игре, практически не имеет ценности и пропадает впустую.
Нравится14
Комментарии (2)
  • 0
    Почему больше не делают таких сногсшибательных jRPG как в 90х и начале 00х и куда делась та самая Square, которая в конце 90х выпускала новые оригинальные ролевки как из пулемёта (и они все были шедеврами)? Да туда и делась и потому, что тогда jRPG для консолей были тем же, чем сейчас являются мультиплеерные шутанчики: а именно самыми продаваемыми играми
  • 0
    Дельный разбор. Но игрушку всё равно заценю.
    Inf1nityML
    Ну не все уж шедеврами. Но игр отличных было много. Сейчас кризис идей и общее оказуаливание игр.
B
i
u
Спойлер