Игра мечты: как я пытался cделать свой проект

Точно не помню, с чего началось, но каким-то образом я оказался на частном форуме, где ребята хотели делать игру. Я тогда учился в школе, много играл и время от времени пописывал прозу «в стол». Парни из разных городов, которые никогда друг друга не видели, хотели сделать ролевую игру в постапокалипсисе: это было ещё до анонса Fallout 3. Ни о каких гринлайтах, кикстартерах и удобных бесплатных движках с магазинами ассетов тогда даже речи не шло — только хардкор.

Всё, что вы прочтёте дальше, основано на воспоминаниях, а они со временем кардинально меняются. На самом деле всё могло быть не совсем так, но вот что я помню.

«Проект: Раздор»

Я, можно сказать, явился на тонущий корабль. Ребята замыслили большую ролевую игру в трёх измерениях и прекрасно понимали, что удалённо и без ресурсов сделать «игру мечты» проблематично. К тому же один из ведущих разработчиков уходил в армию, а Bethesda анонсировала Fallout 3, по описанию очень похожий на то, что мы делали. На первых кадрах даже был супермутант с покрышкой в качестве наплечника: прямо как на одном из наших артов. Сейчас их, как и многое другое, уже не найти, поэтому вам придётся поверить мне на слово.

Тем не менее я принялся прописывать квесты: кажется, там было что-то, вдохновлённое книгой «День Триффидов» Джона Уиндема. Ну, слепые люди и хищные растения точно были. На специализированные сайты разработчиков вроде gamedev.ru мы не лезли, и слава богу — интернет и без того полнится концепциями «игр мечты» и «гномами» в 3D Max.

Но конечно что-то пошло не так. Вернее, почти всё. Кто-то ушёл в армию, кто-то просто перестал заходить на форум, а тут ещё и я не нашёл общий язык с руководителем проекта — поругались, и, в результате, всё пошло прахом.

Ну а дальше руководителем стал я, правда, проект был уже другой — более простой в реализации. Мы решили делать скролл-шутер (в детстве я очень любил игру Life Force), но с мощным акцентом на сюжет и диалоги. Но, как часто бывает, я допустил самую катастрофическую ошибку из всех возможных — позволил идеям взять верх над проектом. Со временем он расширялся, делался всё сложнее и, в конечном счёте, погиб под грузом амбиций.

Сейчас у разработчиков есть много инструментов для коммуникации и планирования: В Slack удобно общаться, разделяя разные процессы по каналам, в Trello — ставить таски и ответственных за них, следить за прогрессом каждого участника. Но в те времена в нашем распоряжении были только форум и «аська».

Однажды нам понадобилось обсудить важный вопрос всем вместе, но то ли кто-то не мог подключиться к чату, то ли что: в результате мы просто все вместе отправились в общественный чат «Кроватка» и стали обсуждать свои дела там. Посетители, обсуждающие рэп и рок, были несколько удивлены нам, но мы не обращали внимания — игру ведь делаем, не абы что. Тут все средства хороши.

Впрочем, концепция мне нравится до сих пор. Когда я искал иллюстратора, то описывал проект так: «Project: Discord («Проект: Раздор»). 3D-скролл-экшн с элементами JRPG в далёком мрачном будущем». Понятия не имею, откуда там JRPG, наверное, пафоса ради добавил.

Сначала это был просто скролл-шутер с простенькой прокачкой и текстовыми квестами на манер «Космических рейнджеров» (квесты я писал как раз в тамошнем редакторе). Корабль с экипажем на борту летал от планеты к планете, на планетах — квесты. Вполне себе подъёмная концепция. Однако со временем в концепт-документе появилась нелинейность, прокачка персонажей, которые занимали свои места на корабле (как в FTL, которого тогда ещё не существовало), фракции, три режима камеры, один из которых «из-за плеча» — для битв с боссами, и много чего ещё.

Был готов большой концепт-документ с крутым фич-листом, прописанные персонажи и основные события, а также несколько квестов.

Человечество расширялось, опустошая одну звёздную систему за другой до той поры, пока не заняло всю галактику. Другие формы жизни были истреблены, а человечество в процессе колонизации разделилось на огромное количество новых народностей. А потом что-то случилось (божественное вмешательство?), и галактика стала стремительно уменьшаться, как поле боя в играх жанра Battle Royale. По предварительным подсчётам, в конце должна была остаться только одна звёздная система — давно заброшенная колония Раздор. И всё человечество отправилось туда. Кто успел — тот успел.

Прибыли представители религиозной организации, считающей, что все эти события — перезагрузка вселенной, и человечеству нужно поскорее помочь умереть. ИИ, напоминающий тот, что был в «Гиперионе» Симмонса. Торговый конгломерат, некая секта, коллекционирующая человеческие души, и всё такое прочее. Ну и неведомые твари из подпространства тоже были, конечно.

От всей вселенной осталась только одна звёздная система, напоминающая солнечную, а за её границами — абсолютная пустота. Дискорд, меж тем, не простая звёздная система — со временем выяснялось, что в каждой из её планет есть древний храм, запускающий планетарные двигатели. Да, планеты могли летать.

На корабле под названием «Эрида» постепенно собираются герои из самых разных организаций, и каждый играет свою роль в управлении кораблём (добавляет ему пассивные и активные умения). Немой киборг Кё — отличный пилот, благодаря нему повышается манёвренность и появляется временная невидимость. Религиозный фанатик Андерсон, если его усадить за турели, будет собирать с уничтоженных кораблей души (случайным образом дают кораблю временные улучшения). Всех героев не вспомню, но был ещё клоун-убийца Кальман и какой-то бомж по имени Сраный Хлам.

Героев можно было прокачивать, выполняя их личные квесты, они постоянно вели диалог, ссорились, влюблялись и, при определённом стечении обстоятельств, могли покинуть «Эриду». В таком случае они бы примкнули к кораблю-антогонисту, полной зеркальной копии «Эриды» — «Дисномии». Экипаж оттуда, впрочем, можно было переманивать к себе. Ещё были разные фракции со своими квестами и параметрами лояльности.

Казалось бы, что могло пойти не так? Ну, мы сделали красивое главное меню. Сейчас это очевидно, но тогда никто и предположить не мог, что не стоит начинать разработку игры с главного меню.

Сейчас вообще многое стало очевидно. Например, что я делал всё не так. Плохо организовывал рабочий процесс, занимался не тем, чем было нужно, неправильно общался с командой и позволял себе слишком многое из идей. В результате тонны сюжетных наработок, артов и 3D-моделей сгинули где-то в пучинах интернета.

Потом была ещё одна идея, уже более простая (наверное): хоррор от второго лица — игрок управляет точкой на мини-карте, а мир видит глазами монстра, который идёт по пятам. Но было уже слишком поздно: ребята потеряли запал и разбрелись кто куда.

И всё-таки это был ценный опыт, которым не стыдно поделиться. Пусть в результате ничего и не вышло, время не было потрачено зря. Как минимум, я получил удовольствие от процесса. Уверен, многие из нас, игроков, пытались когда-то что-то создать. Расскажите в комментариях или через кнопку «Написать». И не стесняйтесь: негативный опыт — это тоже опыт.

Нравится11
Комментарии (7)
  • 7
    Уверен, многие из нас, игроков, пытались когда-то что-то создать.

    Многие? Таких пересчитать по пальцам. Скорее каждый считал своим долгом клепать моды, причем меняя лишь характеристики предметов, особенно школьники любили это в Сталкерах.
    К чему вообще блог? Сказать нам, что ты получил опыт, даже если итог был отрицательный? А в чем смысл блога-то? Просто чтобы был?
  • 5
    Naughty_Kamikaze
    Возможно, юные геймеры призадумаются, и поймут, что сделать хорошую игру - это не мод на Сталкера слепить. Это работа, большая и сложная. И в процессе производства часто возникают самые разные проблемы: от невозможности технической реализации тех или иных механик до необходимости все пересмотреть и сделать не так, как мечталось.
    Хотя, вряд ли поймут.)
  • 0
    теперь вы понимаете почему начальник должен быть "козлом" а не друганом
  • 1
    Последователь Перельмана
    Почти верно.

    Я пытаюсь писать. Думаю что книгу. Готова будет лет так через десять- пятнадцать. Когда я и наработки созреют... Надеюсь, этот момент настанет. Что-то в каком-то виде безусловно можно вкинуть в интернет, пускай оценят, но я не уважаю бульварное чтиво. Мой мир перерождался 4! раза. 25 мб текста. Не считая тех черновиков, которые я отбросил ранее. Старые наработки использовать все таки можно, но не большую их часть. Все это началось лет 10 назад, продолжается и сегодня, но не на постоянной основе. Хотелось нарисовать сильные индустриальные и постиндустриальные общества, хотелось изобразить сильных лидеров, состоятельных гнаться за прогрессом своей сферы деятельности, нарисовать людей до одури одержимых своими идеями, которых не останавливало даже время, которые несли свои идеи через эпохи. И даже пространство. Кого-то не смогла остановить даже смерть. И был найден нестандартные вариант бессмертия. (а недавно вышел Torment: tides of Numinera, и меня ждут свежие серьезные правки, привет тебе автор статьи) При этом я старался уделять космосу минимальное внимание, не более чем угольным шахтам. Но если сказать по правде- меньше, чем угольным шахтам. Самим космосом интересовалась только небольшая часть единомышленников, появившаяся в железном веке. Мой железный век длился 4000 лет:) И этому есть причины. Точнее сами причины были необходимы как предлог для явления некоторых следствий в последней из описываемых эпох. (вдохновлялся мемуарами Ли Кван Ю и еще много чем, нет не Айн Рэнд:)) Мои черновики пережили три ноутбука, два жестких ПК диска, резервные флешки, преобретеные специально под эти задачи. Так случилось, что в один момент на полетевшем винте были самые свежие данные. Ну и да, он накрылся. Пришлось восстанавливать по памяти ВСЕ. Благо, то был первый вариант моего мира, это и было его тестовое имя.
    Боюсь неудачи. Еще больше боюсь вторичности, больше всего ее. Меня не слишком прельщают так скажу лавры масэфекта.

    Статью я нахожу интеречной, так как испытывал подобное на себе, и могу себя ассоциировать с автором. Большое спасибо. И удачи. Мне:)
  • 1
    Panade02 Dweller
    главное не забрасывай, если уж взялся то делай до конца, понравится не понравится то дело десятое, правда может возникнуть некая депрессия после завершения своего "долгостроя" как после прохождения понравившейся игры или просмотренного кино, но не надо отчаиваться и останавливаться на достигнутом, всегда что то подвернется другое, пусть не сразу... даже еще круче и ярче чем предыдущий шедевр, так всегда по моему происходит с творческими людьми. )
  • 1
    Прям талант. И с фоллычем раньше сделали, и ftl опередили. Вечно русские так любят говорит о чём то популярном, но не своём - мы первые там были, это первые придумали и т.д. Я и сам русский, но это в нашем иване один из главных бичей после радости от чужого горя. А ваша проблема была не в амбициях, скорее уж в том, что легко сдавались и легко перепрыгивали на другое. Подобное люди вынашивают годы, выискивая возможности. Может стоило обратиться за бугор, если прям такой, как ты описал, топовый проект был. А в СНГ вообще наполеоновские планы погубили много чего. Тот же Сталкер, ну и наши подражатели классическим фоллычам в лице всяких санитаров. Уверен в головах разрабов тоже всё выглядело крышесносно. Сейчас благо кикстартер, фиг есть и т.д. можно было бы пойти туда, но раз забросил уже. А с книгой желаю удачи.
  • 0
    Да, знакомо, тоже хотела создать отличную игру, и как только начала разбираться как это вообще работает, поняла что мечты не осуществимы. Очень жаль, хотя может когда-нибудь напишу сценарий по своим идеям и попробую что-то сделать 8-)
B
i
u
Спойлер