Игровой год-2016: дьявол в деталях

Весь 2015 год прошел под знаком доминирования одной единственной игры – The Witcher 3: Wild Hunt. Даже новой части культовой серии Fallout не удалось затмить успех и популярность последний главы приключений Геральта из Ривии – хотя бы потому, что Fallout 4 получился очень слабым.

В 2016-м году определиться с фаворитом геймерских симпатий значительно сложнее. Наверное, это вызвано тем, что к каждой игре этого года при желании можно выдвинуть увесистый список претензий. Зато в уме всплывают многочисленные игровые моменты, уровни, а также различные геймдизайнерские решения. Чего только стоит знаменитый Заводной особняк (Clockwork Mansion) из Dishonored 2, или повидавший виды Голем-сити из Mankind Divided, или же возможность подстроить убийство просто перемешав карандаши на столе жертвы в новом Hitman.

2016 год можно назвать годом мелких деталей. И это абсолютно не случайно, ведь в приоритетах игровых разработчиков произошел заметный сдвиг.

На протяжении последних нескольких лет для многих девелоперов главным мерилом крутости игры был размер ее мира. Практически каждый новый ААА-тайтл хвастался наличием открытого мира, его огромными размерами и большим спектром геймплейных возможностей, чтобы занять себя в этом мире. Это привело к обещаниям Ubisoft воссоздать Лондон в масштабе 1:1 в Assassin’s Creed:Syndicate, а игры вроде Elite: Dangerous и No Man's Sky и вовсе сулили игрокам целые галактики, открытые для исследования.

Проблема заключается в том, что с помощью современных технологий действительно можно создать огромнейшую «песочницу», но при этом умопомрачительные размеры потеряют свой смысл.

Игрока может поразить размах работ разработчиков… первые несколько часов. Потом, когда он столкнется с необходимостью тратить уйму времени на путешествие из точки «А» в точку «Б», он начнет вспоминать разработчиков и их родственников в очень негативном контексте. Та и некоторые побочные задания вроде знаменитых вышек в играх Ubisoft воспринимается уже не как приятное дополнение, а унылая и бесполезная рутина.

Видимо, разработчики поняли, что фразой: «У нас мир вдвое/втрое больше, чем в Skyrim» уже никого не удивить. Тогда создатели игр справедливо решили, что нужно работать не над широтой, а над глубиной. В преддверии выхода Deus Ex: Mankind Divided, его творцы из Eidos Montreal уделяли значительное внимание различным деталям, которыми они наполнили каждый закоулок виртуальной Праги: начиная от бардака на столах в офисах до мусора на грязных закоулках.

Подобный кропотливый подход использовали и в создании Dishonored 2 и Hitman 2016. Если раньше коронной фразой разработчиков было: «Видите эти горы? Вы можете пойти туда!». В этом году они говорили: «Видите этот мусорный мешок? Каждая расплющенная банка в нем абсолютно уникальна».

Важно: эта детальность касается не только визуального ряда, но и систем, а также дизайна уровней. В некотором смысле 2016 можно считать годом возвращения Immersive Sim – жанра, к которому принадлежат такие серии, как Thief, System Shock и Deus Ex. Он дает возможность исследовать сложные уровни и стимулирует делать это творчески. Три игры этого года, которые мы упомянули выше, предлагают геймерам то же самое, но выводят это на совершенно новый уровень. Взять хотя бы уровень Сапиенца из нового Hitman, где была тщательно воссоздана небольшая итальянская деревня, предлагающая десятки способов ликвидировать две цели из контракта 47-го.

Тем временем, Dishonored 2 может предложить два самых изобретательных уровня из когда-либо созданных. Это упомянутый выше «Заводной особняк», который способен изменить всю свою структуру и компоновку с помощью нажатия всего одного рычага. Сюда относиться и поместье  Арамис Стилтон – полуразрушенные ветхие руины, однако с помощью таинственного девайса Чужого можно мгновенно вернуться на 3 года в прошлое, и увидеть поместье в первозданной красоте. Кроме этого, ваши действия в прошлом могут повлиять на расположение некоторых предметов в настоящем. Чтобы создать такую иллюзию свободы, разработчикам нужно создавать 3, 4, а то и больше слоев одного только уровня и сводить их вместе. Причем часть игроков могут так и не увидеть некоторые слои!

Внимание к деталям всегда было важным компонентом Immersive Sim – это то, что обеспечивает погружение игрока. Однако в этом году этот аспект начали использовать и другие игры прочих жанров. Например, одиночная кампания Titanfall 2 имеет сразу две миссии: Blood & Rust и Effect & Cause, которые использовали похожие фишки. В первом задании игрокам нужно сражаться вдоль гигантской сборочной линии, где макет уровня постоянно меняется, а во второй нам предлагают исследовать одну и ту же локацию в двух разных временных периодах. Таким образом, 5-ти часовая «одиночка» TF2 имеет вдвое больше идей и механик, чем большинство других более продолжительных шутеров.

Поразительное внимание к деталям касается не только ААА-игр, но и сектора инди-проектов. Campo Santo рассказали блестящую историю о тайнах и взаимоотношениях людей в детально воссозданном куске глуши Вайоминга в Firewatch. Платформер Inside от студии Playdead предлагала разительный и тщательно прорисованный мир антиутопии и тотального контроля. Abzu поразил многих очень красивым подводным миром. Каждая из этих игр сосредоточивается на узко таргетированной идее и направляет свои ресурсы на то, чтобы  донести ее в самый мощный из доступных способов.

Все вышесказанное показывает важность искусства в процессе создания компьютерных игр.  Такие игры как Dishonored, Hitman и Firewatch показывают, что копипастные квадратные километры/сферические миры, процедурные алгоритмы и шаблонность всегда будут проигрывать играм, которые кропотливо создавались вручную мастерами своего дела.

Нравится5
Комментарии (1)
  • 9
    Проблема заключается в том, что с помощью современных технологий действительно можно создать огромнейшую «песочницу», но при этом умопомрачительные размеры потеряют свой смысл ничего подобного, просто надо много качественного содержательного контента сделать
    а если вкратце статья: разрабы забили на все и всех ,пару неплохих игр - уже событие, дальше будет только хуже
B
i
u
Спойлер