Игры 2007 года: что изменилось за десять лет

2007 год был очень важным во многих аспектах. Про субкультуру эмо ещё кто-то помнил, финансовый кризис ещё не настал, а в индустрии видеоигр вышло огромное количество знаковых проектов. Многие из них сформировали жанры и изменили облик всей индустрии.

Десять лет спустя мы решили вспомнить самые яркие игры того времени и то, чем они запомнились.

Mass Effect

В прошлом десятилетии BioWare немало экспериментировала с ролевым жанром: мультиплеер в Neverwinter Nights, Далёкая Галактика вместо фэнтези в Knights of the Old Republic, боевые искусства в Jade Empire. Но именно Mass Effect по-настоящему раскачал лодку.

Mass Effect был далеко не первой попыткой скрестить шутер с ролевой игрой, а игру — с кино. Он просто показал, как сделать из всего этого блокбастер. Во многом благодаря его успеху редкий экшен теперь обходится без ролевой системы. Использовав привычное клише «человек становится Избранным, собирает команду и всех спасает», BioWare постарались подать проработанную, нелинейную историю в более привлекательной для широкой аудитории манере.

Пришлось идти на компромиссы: Mass Effect пыталась сохранить базовые принципы ролевой игры с активной паузой и тактическим подходом, но сделать бои динамичными, зрелищными и наглядными.

Нащупать этот баланс получилось не сразу, и сейчас это особенно заметно. Игра выглядит неуклюже, некоторые механики, вроде перегруженного инвентаря и поездок на Мако, стали обузой. Но десять лет назад это мало кого заботило. Потому что настоящий прорыв был не там.

В дизайн Mass Effect было сложно не влюбиться: каждый кусочек его уникального, детально проработанного мира вызывал живой исследовательский интерес. И на этом фоне разворачивалась настоящая космоопера. Постановка каждой катсцены воспринималась как голливудский блокбастер, а «говорящие головы» наконец-то научились ходить в диалогах, бросаться жестами и выражать живые эмоции.

Mass Effect добавил в диалоги мизансцену и актерскую игру. Герои обрели в наших глазах человечность, и незамысловатый сюжет по драматическому накалу мог поспорить даже с работами Хидео Кодзимы. Приключение капитана Шепарда становилось личным для каждого игрока, и на них, в результате, выросло целое поколение.

Чтобы добиться такого эффекта, BioWare пошли на ещё один компромисс: строчки диалогов заменило «колесо», на котором отражались только общие тезисы. Это сделало реплики менее предсказуемыми, зато игрок меньше времени тратил на чтение и больше — на созерцание самого диалога. В той или иной форме, такой подход сейчас используют многие крупные проекты.

Mass Effect стала не только одним из самых влиятельных жанровых гибридов, но и главной космооперой от видеоигр. Она разрослась в большую мультимедийную вселенную, которая в очередной раз напомнила нам о романтике далёких звёзд.

Uncharted: Drake's Fortune

Сейчас дебютная часть Uncharted мало кого впечатлит, но уже с выходом Drake's Fortune стало очевидно: Лара Крофт устарела.
Uncharted пусть и был сыроват, но показал, как должна выглядеть игра нового поколения. Бодрая, увлекательная история в духе приключений Индианы Джонса, яркие герои и постоянное чередование: перестрелки, головоломки, акробатика, катсцены.

Игра пыталась спланировать каждую минуту так, чтобы ни один элемент не приедался. И упрощала механику, чтобы не сбивался ритм: акробатические эпизоды проще и интуитивнее, а управление — плавное и тактильное. Сорваться и улететь в пропасть стало не так-то просто, поэтому игра проходилась на одном дыхании, в непрерывном темпе.

Годы спустя Drake's Fortune стала походить на прототип: вечнозеленые джунгли и подчас слишком затянутые эпизоды со стрельбой набивают оскомину, а по-настоящему яркие, безумные моменты появились только в Uncharted 2: Among Thieves.

Но в 2007 году Naughty Dog показали слепок игры будущего. Игры, в которой геймплей становится частью нарратива, где одно плавно перетекает в другое, а следить за процессом настолько же интересно, как играть. С тех пор у них учится даже венценосная серия Tomb Raider.

Assassin's Creed

Если Uncharted: Drake's Fortune таки получила заслуженное признание, с Assassin's Creed вышло немного сложнее. Первую часть легко критиковать: в сущности, это сырая механика, на основе которой сколочена однообразная и схематичная игра. Принято считать, что целостную форму серия обрела с выходом второй части.

Но Assassin's Creed заложила основы для чего-то более грандиозного. Полосу препятствий Prince of Persia сменили огромные, абсолютно открытые города, между которыми можно было свободно перемещаться. На смену линейной акробатике пришел полноценный паркур: играя за Альтаира, мы сами выбирали маршрут, могли взобраться на любую башню и спрыгнуть с любой крыши на голову очередной жертвы. По сути, это была старенькая Tenchu: Stealth Assassins, выведенная на принципиально новый уровень.

А в перерывах между убийствами можно было насладиться атмосферой средневековых городов. Блуждать в душной толпе под зазывающие крики торговцев, сливаться со стайками монахов или наслаждаться красотами с высоты птичьего полёта.

Всё это стало ключевыми особенностями серии: каждая последующая часть Assassin's Creed погружала в свою эпоху и смешивала слэшер со своеобразным стелс-экшеном, где можно прятаться как над головами прохожих, так и посреди толпы. А открытый мир с вездесущими «вышками» надолго стал излюбленной механикой Ubisoft.

Crysis

Десять лет назад ты был настолько крут, насколько хорошо твой компьютер тянул Crysis. Игра создавалась с очевидным заделом на будущее: о её системных требованиях ходили легенды, а детализация джунглей навязывала слово «фотореализм». Наивысшие настройки графики не были рассчитаны на компьютеры того времени, но тем выше был азарт.

И всё же, игра стала не только главным бенчмарком своего времени. Crysis показал мощную альтернативу «рельсовым» шутерам: игра выбрасывала вас в «песочницу» и давала достаточно инструментов, чтобы развлекать себя. Все они входили в функционал стильного экзоскелета главного героя. Переключая режимы, игрок становился невероятно сильным, исключительно ловким. Он мог швырять врагов, прыгать по крышам и даже включать режим невидимости.

В теории этого хватало, чтобы подарить игроку чувство свободы и возможность режиссировать собственные потрясные моменты, но песочница Crysis быстро выдыхалась. Но именно в Crysis многие видели будущее шутеров. Казалось, игры наконец-то сошли с рельсов.

Call of Duty 4: Modern Warfare

На фоне Crysis новая Call of Duty казалась лебединой песнью заскриптованных шутеров. В каком-то смысле так и случилось: Call of Duty 4: Modern Warfare по сей день считается эталоном жанра.

Во многом потому, что именно она отточила простую, но эффектную механику и вывела формулу идеального рельсового шутера. Modern Warfare превратила набор перестрелок в галерею зрелищных, грамотно поставленных моментов, отчего ещё больше напоминала американские горки: игрок просто не успевал заскучать прежде, чем игра выкинет что-нибудь новенькое. Она удивляла катсценами и целыми миссиями: снайперский эпизод в Припяти до сих пор остаётся одним из самых ярких во всей серии. А в дополнение к короткой, но насыщенной сюжетной кампании шёл отшлифованный до блеска мультиплеер с образцовым дизайном уровней.

Серия до сих пор пытается поднять планку Modern Warfare. Мы видели дожди из вертолётов, расчленёнку, зомби, собачек, киборгов, космос и даже голливудских актёров. Но установленная четвертой частью формула за десять лет так и не изменилась.

Bioshock

Студия Кена Левина взяла собственный космический хоррор System Shock 2 и на его основе построила новую игру, исполненную эстетики шестидесятых, дизель-панка и философии объективизма.

Bioshock не только сменил обёртку, но и развил идеи предшественника. Свой интеллигентный шарм игра подкрепляла делом. Подводный город Восторг — не просто обворожительная площадка для истории о загубленной Утопии, но и очень тонко настроенная система. Разные элементы города были связаны между собой, а игрок был волен сам навязывать правила игры.

Сплайсеры искали мутаген АДАМ, Сестрички высасывали его с кровью трупов, а Папочки охраняли вторых от первых. При этом, коридоры и залы города были утыканы турелями, а главный герой получал доступ ко множеству плазмидов, позволявших играть с экосистемой самыми разными способами. Ведь горящий сплайсер в панике побежит к воде, которая так хорошо проводит электричество. А если повезет, по пути бедолага подожжёт своих товарищей.

Это была настоящая рабочая песочница в масштабах линейного, казалось бы, шутера. Обитатели города жили своей безумной жизнью, в которую игроку позволялось вторгаться. Врагов можно было стравливать, технику — взламывать, рабочую физику — использовать в своих корыстных целях. Девочек — спасать или убивать ради дозы.

Bioshock раскрыл бешеный потенциал, таившийся в обделённой вниманием System Shock 2. И даже десять лет спустя он выглядит пугающе свежо.

Team Fortress 2

Чтобы понять феномен Team Fortress 2, достаточно взглянуть на свежий Overwatch — его главного наследника.

Основные идеи игра унаследовала от Team Fortress Classic, главным образом сменился тон. Скучные натуралистичные солдаты превратились в харизматичных мультяшных героев. У каждого — своя история, которая подаётся через отлично срежиссированные ролики, а в сети полно фанатского творчества.

Их внешность врезалась в память и прекрасно отражала как характеры, так и классовые особенности геймплея. Разделение ролей стало более ощутимым не столько благодаря балансу, сколько дизайну: такими героями хотелось играть, и среди них рано или поздно появлялись любимчики. Броский стиль обеспечил Team Fortress 2 завидное долголетие, а сама игра популяризировала весь жанр командных шутеров.

Portal

Концепция пространственной головоломки с использованием порталов, которую придумала горстка студентов, настолько понравилась Гейбу Ньюэллу, что авторов позвали в Valve. Так на свет появилась Portal, ставшая для многих главной причиной покупать комплект The Orange Box.

Portal научила нас многим вещам. Во-первых, тому, что порталы — это здорово. Годом раньше это пыталась доказать Prey, но там порталы играли роль скорее диковинной безделушки. В Portal они стали единственным оружием и средством выживания, а цепочка изящных головоломок заставляла использовать порталы в самых разных, подчас замысловатых комбинациях. Мы узнали о порталах всё — и ещё немного.

Во-вторых, Portal показала, что шутер может быть весёлым и увлекательным, даже если всю игру мы стреляем порталами и решаем задачи на смекалку. Portal утвердила головоломку как полноценный жанр, в котором можно рассказать увлекательную, интригующую, смешную и грустную историю. Эта головоломка по народной любви ничем не уступала крупным проектам: общество безумной GLaDOS нравилось практически всем.

В-третьих, Portal преподала нам один из самых жестоких уроков в истории видеоигр. Тортик — ложь. Или нет.

Penumbra: Overture

Amnesia: The Dark Descent породила современный жанр инди-хорроров, но началось всё с трилогии Penumbra. Все основные наработки Frictional Games представила уже в первом эпизоде с подзаголовком Overture.

Вид от первого лица, головоломки со ставкой на физику и использование окружения, незримый, но осязаемый ужас — всё это было уже тут. Penumbra ещё не отняла у нас возможность обороняться, но открытый бой был себе дороже: куда эффективнее было прятаться и убегать от чудовищ. Сейчас в хоррорах это стандарт.

Ведьмак

Пока BioWare скрещивали RPG с шутером, а Bethesda и Piranha Bytes спорили, у кого игра больше, где-то в Польше малоизвестная студия почти на голом энтузиазме выпустила первого «Ведьмака». Грубая, сырая, дешёвая игра быстро обрела славу и всенародную любовь к востоку от Запада, а имя CD Projekt RED встало в один ряд с мастерами жанра.

«Ведьмак» очаровывал самобытной славянской мифологией, густыми красками и великолепным сюжетом, выдержанным в духе оригинальных книг Анджея Сапковского. Как оказалось, исходный материал прекрасно подходил для видеоигры: моральные дилеммы служили подспорьем для нелинейных квестов, а образ Геральта открывал возможности для самых разных сценариев.

После выхода невнятной Gothic 3 игра заняла пустующее место хорошего тёмного фэнтези с тесным, но любовно проработанным миром, чёрным юмором и полным отсутствием нравственных ориентиров: в мире «Ведьмака» есть только большее и меньшее зло. А что из них что, решать игроку.

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Долгострой, на который все надеялись, но в который трудно было поверить. S.T.A.L.K.E.R. воплотил общую постсоветскую мечту о шутере, за который не стыдно. В том же году вышла неплохая TimeShift, но до неё никому не было дела: GSC Game World создали целый мир. «Сталкер» из обычной игры превратился в настоящий культ. Ещё сырая, забагованная, она уже покоряла всех без разбору. Игра вдохновила страйкбольные игры (попробуйте поиграть в страйкбол и ни разу не пошутить про маслины), вдохновила десятки книг, других разработчиков и мододелов.

Главным образом, это заслуга сеттинга и дизайна. Тёмный мир заражённого радиацией Чернобыля, мутанты, открытые пространства, аномалии и артефакты, несколько враждующих группировок и типично мужские, солдатские развлечения — посиделки у костров под гитару, анекдоты и боевые истории.

Ожидание того стоило: S.T.A.L.K.E.R. — культ до сих пор.

Half-Life 2: Episode Two

А ещё в 2007 году вышел второй эпизод Half-Life, с которого началось долгое, мучительное и трагичное ожидание Half-Life 3. Как и оригинальная игра, второй эпизод постоянно подбрасывал новые механики, но запомнился в первую очередь не этим.

История Гордона Фримена сделала большую паузу, и неизвестно, продолжится ли она когда-нибудь. Десять лет прошло, а Valve всё ещё хранят молчание.

Эта подборка может показаться исключительно развлекательной, но есть в ней и другой смысл. Просто сравните игры 2007 года и то, что мы видим сейчас. Не так уж много изменилось, особенно если сравнить игры 1997 и 2007 лет.

Десять лет назад мы получили произведения, в которые играем до сих пор, так или иначе.

Нравится33
Комментарии (37)
  • 39
    ща заплачу
  • 20
    в 2007 году еще Груза не было.
  • 2
    Недавно первый Анч перепроходил. Лучшая часть в трилогии, как по мне.
  • 8
    robben_555
    Даже в планах.
  • 16
    Да , год был монструозный и самый знаковый для индустрии и остается до сих пор
  • 7
    Lightning.
    Нууу... такое. Меня до сих пор бесит что игра не давала заглянуть в яму на кладбище хотя там ведь и стоял этот золотой гроб ПОД ОТКРЫТЫМ НЕБОМ! + Множество близких по духу мелочей которые оставляли легкое недоумение. От них благо избавились к второй части.
  • 6
    Last_Soldier
    Самым знаковым считаю 2004 год. Вот когда было много годноты и хитов.
  • 4
    Kasaler
    Меня до сих пор бесит что игра не давала заглянуть в яму на кладбище
    Нууу понимаешь, Нейт в тот момент как обычно наслаждался массовыми убийствами, как-то не до этого было. Плюс Ленка и Салли ждали его в здании, где был вход в сокровищницу.

    Множество близких по духу мелочей которые оставляли легкое недоумение.
    Например? Мне вот наоборот вторая часть вспоминается, где Шефер отправил Дрейка и Тензина на самоубийственный поход в горы вместо того, чтобы просто рассказать про нациков. Не, конечно можно сказать, что Дрейк бы не поверил и отшутился, т.к. на тот момент уже устал и сдался, но всё же спорно.
  • 4
    Lightning.
    Я после перестрелки все кладбище шмонал на предмет патронов и реликвий. Но вот в яму камера не опускалась принципиально. Спрашивается зачем ее было делать именно там если заглянуть 1 фиг нельзя было?

    А вот про поиски нацистов там суть была в том что бы он сам увидел и понял (+ книга которая у трупа была)
  • 3
    Kasaler
    Спрашивается зачем ее было делать именно там
    Сорт оф художественный приём. Чтобы игрок, как и герой, в конце удивился от того, что сокровище было у него под носом, а он пробежал мимо.

    Но вот в яму камера не опускалась принципиально
    А я не был таким любознательным, когда первый раз проходил. Бтв, не думаю, что ты догадался о том, что эта яма важна.

    (+ книга которая у трупа была)
    Кстати, да.
  • 12
    Качество игр и услуг упало, уважение и доверие геймеров упало, развитие игровой индустрии упало - вот что изменилось.
  • 1
    BioGen
    Качество игр и услуг упало
    Что ты несёшь? Возможно тебе стало не так интересно играть в игры (как и мне в общем-то), но их качество и размер только растёт. Даже длц сейчас в нормальных компаниях превратились не в два новых скина и пушку, а в то, что мы видим в Бладборне, Ведьмаке, РДР, Ласт оф Ас.
  • 9
    Верните мне мой 2007й
  • 7
    Lightning.
    То что видишь, теперь все ради бабла в основном делается, примеров уйма а исключений мало. Растет количество инди-параши по 30р, а хороших игр все мало и мало становится с каждым годом.
  • 11
    А ведь хороший год был, сколько новых игр.
  • 3
    BioGen
    А когда это игры делались не ради денег? Исключительно энтузиазм был ещё в 20-м веке разве что, а потом уже только коммерция. Уж в 2007 году точно было абсолютно тоже самое, что и сейчас, если о желании разработчиков навариться говорить.
  • 4
    Lightning.
    Но годных игр было больше и серии только зарождались, а не шли конвеером
  • 7
    качество исполнения и оптимиз.... одним словом от качества к варению бабла пришли....
  • 7
    2007 самый лучший год для игор был-верните мне 2007)))
  • 4
    Ну тогда, мир еще не слышал об лгбт и феминизме, а игры могли еще удивлять
  • 3
    BioGen
    Не, годных игр было примерно столько же, просто твой геймерский писюн тогда лучше стоял.
    А насчёт новых айпи. Ну, понимаешь, PS3 и X360 это были первые консоли, которые в принципе уже позволяли реализовать любую идею разработичков, отсюда новые идеи и новые игры. На текущем поколении всё увеличивают и полируют разве что, а что-то новое с каждым годом всё сложнее и сложнее придумывать. В индустрии кино вон вообще одно и тоже постоянно пересказывают в разных интерпретациях на протяжении скольких лет уже.
  • 3
    Lightning.
    Полностью поддерживаю, не обращая внимание на людей с усохшими мозгами, если они есть.
  • 0
    Lightning.
    И виноваты в этом только те, кто этим и занимается. Необходимо делать что-то новое, а не стоять на месте все время.
  • 2
    BioGen написал:
    а хороших игр все мало и мало становится с каждым годом.

    Их не становится меньше, их просто не всегда замечают в потоке других проектов.
  • 7
    эх, 2007ой
  • 1
    Lightning.
    Кроме овердофига нпц на экране и сочной графики, что такого не было реализуемого в 2002 например? Ограничения были может в плане финансов, но вот теперь этого точно не должно быть. При таких бюджетах выкатить Fallout 4 в 2015 - это позор.
  • 1
    Lightning.
    твой геймерский писюн тогда лучше стоял. И как тебе такое вообще могло прийти в голову ?
  • 1
    Last_Soldier
    помойму офигенная метафора)
  • 3
    Элитный Юзер
    Ну нельзя было большие локации делать, большие открытые миры, память ограничивала количество анимаций, количество объектов, поведение ии, количество и размер двигающихся предметов и объектов, да на всё практически ограничения были, нельзя было охватить сразу всё и сделать это по максимуму. Конечно, тогда это не замечалось, т.к. это и был пик технологий, сейчас же всё видно. А если взять какую-нибудь реально прогрессивную игру того времени, типа Shadow of the Colossus, так ей приходилось работать в 15-20 фпс.

    При таких бюджетах выкатить Fallout 4 в 2015 - это позор.
    Ну Беседка давно пользователей говном кормит, ничего удивительного.

    Last_Soldier
    Не знаю, может мой игровой уголок такие мысли навевает.
    Спойлер
  • 0
    Lightning.
    Какой из них твой любимец ?
  • 1
    В 2007 мы все были на 10 лет моложе ) Трава была зеленее, деревья выше а мониторы - квадратнее )
  • 1
    Last_Soldier
    Тот что справа на PS3 лежит. Он с вибрацией.
  • 1
    Я бы к этому списку ещё добавил Test Drive Unlimited,одна из лучших гонок с открытым миром. А в Crysis в своё время играл на видюхе с DX10.
    Last_Soldier и Lightning отожгли однако))
  • 4
    10 лет, это было 10 лет назад, афигеть время ты неумолимо. как же быстро ты пролетело. и какие гениальные игры вышли тогда. дав старт стольким сериям. надо утереть скупую слезу
  • 1
    А что не так с поездками на мако в масс еффекте? Когда я проходил, для меня это было очень весело
  • 2
    Да уж, 2004-2010 - лучшие года в истории видеоигр 21 века пока что.
  • 0
    как про вьіше перечисленное, хз, а вот, Готика 1-2-3, TES.... игрьі которьіе запали в душу конечно у каждого свои, о вкусах не спорят. но такие игрьі наверное можно пересчитать по пальцам левой ноги:).
B
i
u
Спойлер