Игры не кино. Хватит их путать

Обозреватель Лайфа рассказывает о том, почему играм незачем изображать из себя кино.

В последнее время появляется всё больше игр, делающих большую ставку на "кинематографичность" во всех её проявлениях. Крупные студии давно оперируют технологией motion-capture, позволяющей до мельчайших деталей переносить мимику актёров на модели персонажей и создавать "захватывающие сюжетные ролики". Многие уровни зачастую строятся по типу американских горок: игрок проносится по заданному маршруту и вроде имеет контроль над героем, но на самом деле лишь наблюдает за заскриптованными событиями. Наконец, процветает ниша "игрового кино": сериалы Telltale, Life is Strange, "Дожить до рассвета" — все они сводят интерактивность к минимуму, делая из игрока скорее наблюдателя и режиссёра.

Этот тренд набирает обороты из-за возросших мощностей игровых систем, а также из-за популяризации игр как развлечения для всё более широких аудиторий — ваша мама вряд ли освоит какой-нибудь Devil May Cry, а вот с сериалами Telltale разберётся довольно быстро. Но для видеоигр как уникального формата и, да-да, вида искусства эта ветвь — тупиковая.

Одна из неписаных основ геймдизайна гласит, что отбирать управление у игрока — это по умолчанию дурная затея. Всегда нужно стараться сохранить интерактивность, дать возможность непосредственно влиять на происходящее. Иначе геймер запросто заскучает и, что ещё хуже, потеряет связь с игрой, перестанет ощущать погружение — в контексте дизайна игр это равносильно пациенту, теряющему пульс.

Фото: © Until Dawn Wiki is a Fandom Games Community

Справедливости ради, нужно отметить, что некоторым разработчикам удаётся почти чудесным образом сделать переход от геймплея к роликам плавным и интуитивно понятным — то есть таким, чтобы у вас не возникало желания возмущаться "Опять заставка? Играть хочу!" The Last of Us, к примеру, заслуженно нахваливали за монолитность повествования: разработчики из Naughty Dog, имея огромный опыт в разработке игр "обычных" и "кинематографичных" (серия Uncharted — их заслуга), смогли определить, когда среднестатистический игрок хочет участвовать в происходящем, а когда готов передохнуть на заставке. Но таким мастерством обладают единицы. Вспомните, например, короткую моду на QTE (quick time events — секции в роликах, когда вам нужно быстро нажимать на указанные кнопки) в играх — она появилась как раз из-за неумения иначе удерживать интерес игрока.

Отсюда следует очевидный вывод: пресловутая "кинематографичность" и основополагающая концепция игр несовместимы. Тем не менее в эту стезю лезут всё больше разработчиков и она даже считается в некотором смысле престижной. Посмотрите, мол, вот у нас актёры с белыми маркерами на лицах, они кривляются, а потом на экране так же кривляется персонаж — удивительно! Но за этим технологическим хвастовством зачастую прячется отсутствие выдумки, необходимой для иной подачи истории.

К счастью, есть исключения. Например, одна из самых удивительных игр, The Stanley Parable, общается с игроком совершенно иначе. В ней вы, по сути, просто ходите по странному офису, ваши действия комментирует закадровый голос и периодически что-то происходит. Звучит, разумеется, как самая скучная история — но всё меняет интерактивность. Игрок волен подчиняться командам неумолкающего комментатора либо показывать неповиновение. Можно даже просто внаглую встать на месте — каждое ваше действие оказывает влияние на сюжет самым непредсказуемым образом. Это пример игры, которая без единого ролика рассказывает одну из самых глубоких и интересных историй в вашей жизни.

Фото: © The Stanley Parable Wiki is a Fandom Games Community

Более консервативный пример — серия Dark Souls. На неё часто жалуются, мол, "Где сюжет?". А с ним там всё в порядке, просто он рассказан не линейно, в роликах, а разбросан по всему игровому миру. Отрывочные фразы встречающихся персонажей, описание предметов, даже сами локации являются частью цельного нарратива, собирать который по кусочкам — отдельное удовольствие и тоже, кстати, интерактив, происходящий у вас в голове. Поэтому неверно называть поклонников Souls-подобных игр, любящих в том числе их сюжет, фанатиками — скорее они просто не такие ленивые люди, чем те, кто негодует. Или более смышлёные.

Наконец, есть такая игра, называется Everybody’s Gone to the Rapture (в России называется "Хроники последних дней"). В ней вообще нет экшена, врагов или какого-то вызова для игрока — нарушены сакраментальные правила геймдизайна. Здесь можно только парить по опустевшему городку и изучать мизансцену из следов повседневной жизни куда-то пропавших людей. Тем не менее игра получила весьма положительные отзывы. Почему?

Всё объясняет апофения — способность человеческого мозга видеть закономерности там, где их нет и, например, приписывать желания и эмоции неодушевлённым предметам или пикселям на экране. Также благодаря апофении мы додумываем истории, которые знаем не полностью, а иногда даже придумываем с нуля. Шахматные фигуры предстают живыми рыцарями, пешками и королями, а образы никогда не виденных героев рисуются в голове более яркими, чем в технологически продвинутых "кинематографичных" играх с сомнительным качеством сценария.

Кадр видео “youtube.com/PlayStation EU”. Скриншот © L!FE

В конце концов, апофения делает из каждого игрока лучшего сценариста и режиссёра в мире. Нам просто не могут не нравиться истории, которые мы додумываем сами — ведь мы это делаем исключительно на наш вкус. В нашем сознании персонажи не могут фальшивить, вести себя нелогично или быть скучными. "Чувак из дума" может оказаться более интересным героем, чем Лара Крофт, — всё потому, что он, по сути, существует только у игрока в голове. Поэтому игры, которые используют преимущество апофении, лишь задавая лёгкими мазками направление истории и предоставляя продуманный мир для исследования, дополняющий общий нарратив, как правило, оказываются в выигрыше. Ведь игры созданы для того, чтобы геймеры переживали уникальные истории, которые при идеальном раскладе сформированы в основном ими, а не просмотром 6 часов дорогущих роликов с motion-capture и чудесным голосом главного актёра игровой индустрии Троя Бэйкера.

Поэтому в следующий раз, когда какую-то игру будут рекламировать "оскароносным сценаристом", лучше сразу бегите. Интересную интерактивную историю человек, заматеревший в совершенно чужом формате медиа, рассказать точно не сможет.

Нравится19
Комментарии (16)
  • 16
    надо бы слить писателям лайфа, что тут один грузик тырит их статьи и зарабатывает на этом.
  • 2
    Ситхомазафакатрон
    спасибо
  • 3
    Сейчас бы с недо-новостного портала копировать статьи.
  • 6
    Everybody’s Gone to the Rapture - это лютейший симулятор пешехода. Надо иметь невероятное терпение, чтобы проходить это.
  • 5
    играм жанра кинцо просто место на планшетах или в телевизорах.
    Это такой же жанр игр как мобильная ферма или квест с поиском предметов - то есть казуальные жанры для людей которые в принципе не интересуются играми.
    Если проводить параллели с кино то это как сериалы про ментов и бандитов на НТВ
  • 5
    Выход на самом деле простой, надо чтобы в инт. магазинах было два раздела "Игры" и "Анимационная дрисня в компьютерной графике".
  • 5
    Обозреватель Лайфа

    дальше не читал
  • 4
    Вот пусть автор и играет в The Stanley Parable и Everybody’s Gone to the Rapture и наслаждается данными "шедеврами"...
  • 5
    2 кнопки тыкнуть это игра получается ? Чёт знакомое. А ну да точно. Старый добрый
    DVD-PG
  • 4
    Верзор
    И фантазию мощнее чем у десятка карапузов, всю ночь лицезревших разные мультфильмы.
  • 2
    Мне так нравится, как всякие умники кричать, что это "правильный " жанр, а это "неправильный". что вот так не надо делать игры, а так надо. Берем две игры из статьи для примера: Dark Souls и Walking Dead от TellTale. Одно геймплей - другое кинцо. Обе игры имеют высокие рейтинги среди игроков. Какое автор имеет право и основание говорить, что первая игра - это правильная игра, а вторая - это тупиковая? Лично я играл в Дарк Солс за геймплей, а в игру от Теллтейл играл за сюжет и диалоги. Вопрос: почему эти игры не могут существовать в одной вселенной и на одной платформе и в одном и том же веке?

    Это тоже самое, что сейчас говорить: вот в кино драмы - это кино, а блокбастеры - это тупиковая ветвь, место блокбастерам - в парке развлечений, а не в кинотеатрах. А комедии вообще надо переместить в цирк или в КВН. Если я хочу посмеяться, я иду в КВН, зачем мне идти в кинотеатр? Э?

    А самое веселое, что нашлись таки люди у нас на портале, которые лайкнули блог. Т.е. они разделяют мнение автора, что независимо от того нравится игра аудитории или нет, игра должна соответствовать жестким неписанным правилам, и если она не соответствует - то это уже не игра, а кинцо.
  • 1
    НА ps еще как кино !
  • 0
    vidgin
    Бомбит?!
  • 1
    Как тут дизлайк ставить?
  • 2
    WarDevil написал:
    Бомбит?!

    уже охладил пукан, спасибо :)
  • 1
    Обозреватель Лайфа - это что такое?
B
i
u
Спойлер