Игры уходят в прошлое

Как использование реальных исторических эпох вместо современности или футуризма делает игры лучше.

Ни одну часть Battlefield со времён Bad Company 2 игроки не принимали настолько тепло, как Battlefield 1. Основной причиной резкого фанатского «потепления» стала выбранная разработчиками из DICE историческая эпоха. С Первой мировой, как бы это цинично ни звучало, в серию вернулось веселье. Главный редактор DTF размышляет о том, как зарождающаяся мода на изображение реальных исторических эпох делает игры лучше.

Саблезубый шутер

Многим геймерам очередная смена направления «ветра» в игровой индустрии запомнится именно по Battlefield 1, но на самом деле разворот начался ещё в октябре 2015 года — когда Ubisoft неожиданно представила экшен Far Cry Primal.

Сразу после анонса игра воспринималась коммерческим самоубийством. Шутер без огнестрельного оружия. Сюжет на тарабарском языке. Релиз — всего за несколько недель до монструозного долгостроя The Division.

Тем не менее Primal не только не провалилась, но и оказалась самобытной и запоминающейся. Выбрав каменный век в качестве исторической эпохи, разработчики из Ubisoft сами на себя наложили множество ограничений, и это пошло проекту на пользу.

В Primal нельзя просто так пойти и купить патроны, нельзя воспользоваться аптечкой, нельзя прокатиться на угнанном багги. Да и сам игрок кажется слишком слабым и беззащитным не фоне окружающей его действительности.

Чтобы сделать игру верной концепции Far Cry, разработчикам пришлось много вертеться и много фантазировать. Весь Primal получился своеобразным ответом на безумный вопрос «А что если?», прозвучавший во время одного из мозговых штурмов в Ubisoft.

В итоге концепция Primal помогла разработчикам без серьёзных затрат на основе Far Cry 4 быстро создать полноценную AAA-игру, способную подарить немало свежих впечатлений.

Скажем, ночные прогулки по лесу с факелом в Primal запоминались надолго: в каменном веке, мягко говоря, не хватало источников освещения, а для компенсации отсутствия других элементов разработчики включили симуляцию (и соответственно агрессию) местной фауны на полную катушку.

Из Primal получилась игра, у которой даже трудно чётко определить жанр, а это чаще всего можно считать комплиментом. Она не стала спасением серии, но уж точно была принята лучше, чем банальная Far Cry 5 про революцию в очередной банановой республике.

Пошли на мировую

Слухи о том, что студия DICE делает Battlefield про Первую мировую тоже когда-то казались безумными, однако вскоре последовал анонс — безусловно, один из самых громких за последние годы.

Выбранная историческая эпоха позволила разработчикам без малейшего труда «раскатать» менее смелых конкурентов по жанру. Стартовые продажи выпущенной для контр-программирования Titanfall 2 оказались провальными, а от некогда непобедимого голиафа Call of Duty отвернулась чуть ли не половина поклонников.

Как и в случае с Primal, одной из причин успеха Battlefield 1 стали ограничения, которые сами на себя наложили разработчики. По количеству оружия, техники, гаджетов и связанных с ними механик Battlefield 3 и Battlefield 4 стали настолько сложными и недружелюбными, что из этих игр практически полностью выветрилось свойственное для серии веселье.

Первая мировая для DICE стала не только поводом и способом изобрести игру заново, но и хорошим оправданием перед некоторыми фанатами: «Простите, больше никаких лазерных прицелов — возьмите вместо них дирижабли и коней».

Из-за смены эпохи в Battlefield 1 раздражающая многих игроков техника стала неповоротливой и менее эффективной, а роль пехоты, наоборот, возросла. Игра наконец-то снова стала в первую очередь шутером, а уже потом аркадным симулятором всех на свете видов транспорта.

В то же время выбранный сеттинг вдохновил DICE на множество новых для серии интересных механик: от скоротечных, но всегда весёлых конных атак, до газовых гранат, от которых спасает только противогаз, мешающий точному прицеливанию.

Особой удачей для студии стало и то, что ей удалось сделать не настоящую Первую мировую, страшную и мрачную, а всё-таки некий её облегчённый и немного фантастический аналог, в котором гармонично смотрятся и появляющиеся на многих картах почти что стимпанковые бронепоезда, и арбалеты-гранатомёты.

Тенденция или совпадение

На первый взгляд, схожие перезапуски Far Cry и Battlefield кажутся всего лишь совпадением, за которым ничего не последует, но на самом деле это не совсем так.

Серия Call of Duty прожила на рынке так долго во многом потому, что умеет без остатка впитывать все его тенденции. Сейчас она всё ещё сильно похожа на смесь Titanfall (паркур) и Destiny (ярко выраженные классы в мультиплеере, прокачка оружия), но уже никто не сомневается, что через год или два Activision выпустит свой «исторический» перезапуск.

Об этом издателя в 2016 году не просили только самые ленивые обозреватели. И, судя по всему, Activision всё ещё держит нос по ветру: в октябре в СМИ курсировали слухи о Call of Duty времён войны во Вьетнаме в 2017-м.

В Assassin's Creed: Syndicate популярная франшиза тоже явным образом упёрлась в концептуальную стену. Ubisoft наконец-то добрались до огнестрельного оружия и индустриальной революции, превратив свою серию в странное подобие GTA, и вдруг поняли, что дальше дороги нет — дальше у них Watch Dogs.

Именно поэтому информация от Kotaku (про игры Ubisoft они почти не ошибаются) о том, что следующая Assassin's Creed станет этаким Assassin's Creed 1 в Древнем Египте, кажется очень правдоподобной.

Вместо того, чтобы идти по пути GTA, Ubisoft подобно другим издателям решила отбросить всё лишнее и изобрести свою серию заново, вдохновившись «Ведьмаком» (не зря в утечке говорится про квесты, прокачку и «свободную» боевую систему).

Концепт-арт, не имеющий отношения к перезапуску

Впрочем, стремление Ubisoft изобретать, обращаясь к истории, отразилось не только на Assassin's Creed. Компания любит и умеет запускать новые франшизы, поэтому For Honor тоже можно условно приписать к сформировавшейся тенденции.

Если посмотреть на многопользовательский матч For Honor, можно увидеть некое подобие мультиплеерного шутера, из которого с корнем вырвали шутерную механику и заменили на бои на мечах.

Самой простой ситуация оказалась для Rockstar Games. Свой Primal разработчикам тоже был необходим, но им даже не пришлось его придумывать.

GTA V в каком-то смысле поставила не серии точку с запятой. С учётом её баснословных продаж и беспрецедентной пострелизной поддержки пока что не совсем понятно, куда двигаться дальше и надо ли это делать. GTA V почти закрыла гештальт для игр Rockstar о современности.

В Red Dead Redemption 2 студии явно придётся компенсировать беспрецедентное богатство GTA чем-то другим — и нам только предстоит узнать чем.

Но речь явно идёт не о простом обыгрывании штампов о Диком Западе: кажется, в оригинальной Red Dead Redemption перебрали почти все.

Инерция мышления

В психологии, а также в некоторых узкопрофильных технических науках есть понятие инерции мышления. Оно означает неспособность изобретать новое и зацикленность на уже существующих системах.

В последние годы популярные игровые серии страдали от этой проблемы. Разработчики продолжали решать известные им проблемы известными методами, даже не пытаясь искать какие-то интересные или даже более эффективные обходные пути.

Для Battlefield 1 и Far Cry Primal способом преодоления этого «умственного запора» стало именно создание непривычных условий для авторов. И если говорить о шутерах, которые тесно привязаны к техническому прогрессу (с годами вооружение становится только лучше), откат в прошлое внезапно оказывается резким толчком вперёд. Впрочем, эта модель могла бы сработать и для других жанров — например, для серий Need for Speed или Splinter Cell.

Во всей этой «исторической» концепции есть только один существенный недостаток: через пять лет геймеры снова взвоют от подобных игр и попросят что-то новое. И тогда мы, возможно, снова начнём фантазировать о ближайшем будущем.

Нравится36
Комментарии (15)
  • 24
    Рокстарсам, достаточно выпустить через пару лет новую номерную ГТА, такую же по сути игру, только с новой графикой, новым сюжетом, новыми городами и она удастся. Даже если помимо вышеозвученного больше ничего нового или доработанного не будет.
  • 8
    Колда ушла в будущее
  • 3
    а потом стоит провалиться паре таких игр и... снова-снова конвейер. Впрочем конвейер этих перезапусков нас тоже ожидает.
  • 1
    TryHard
    Колда давно уже торчит в прошлом.
  • 0
    монструозного долгостроя The Division

    АХАХАХАХАхах обоссался после этого
  • 11
    эта модель могла бы сработать и для других жанров — например, для серий Need for Speed

    Гонки на колесницах?
  • 1
    Да ничего нового они не придумают. Тямы не хватает. Проще мозги пудрить и впаривать.
  • 2
    fuchik
    Зачем на колесницах? Мне вот в раллийном симуляторе Дирт Ралли гораздо больше нравится гонять на "классике" 70-х или на первых полноприводных машинах 80-х, чем на современных машинах. Я бы не отказался покатать в НФС на машинах 90-х, да еще и в антураже тех годов.
  • 1
    fuchik
    если представить, выглядит лучше, чем сейчас есть. Одинаковые машины, железные коробки, это надоело
  • 10
    fuchik
    Кстати, отличная идея, вместо прокачки движка будет замена дохлой кобылки на арабского скакуна, установка тюли на колеснице, несколько видов деревянных резных спиц и цветов обивки конечно же
  • 2
    Выдоили прежние темы, рыщут в поисках вдохновения в прошлом. Там, конечно, тысяч пять лет можно доить, но вряд ли будут брать что-то, кроме самых известных событий.
  • 2
    Где игры про 2 мировую? Где? Ред Оркреста и Хировс оф Дженералс и все, а вы говорите про 1 мировую
  • 1
    soulfox
    Ты прав
  • 1
    fuchik
    Тюнинг колесниц)
  • 1
    soulfox
    В таком случае она удастся также, как "удаётся" каждый год CoD. Толпы детей побегут в магазины, чтобы гупить НОВУЮ ГТА, только потому, что она gta. Но это нельзя назвать успехом. Лёгкие деньги на старте продаж и все забудут. Да и Rockstar не пойдут на это. Их игры - всегда эталон качества. Каждая новая, пусть даже, gta - принципиально новый продукт.
B
i
u
Спойлер