Здравствуйте. Приветствую вас во второй части материала о том, всегда ли хорош открытый мир, и какие подводные камни он содержит. А сейчас налейте чаю, если ещё этого не сделали, устройтесь удобнее, включите фоном музыку, и принимайтесь читать, ведь предстоит много букф до вывода.

На закате Sony PlayStation 2 в 2005-ом году вышла отличная криминальная драма с элементами бит’эм’апа и огромным открытым миром с множеством возможностей Yakuza. Издалека она чем-то напоминает Shenmue по части азиатской культуры, но здесь основной акцент сделан именно на драки и разборки между мафиями Японии. Сюжет цепляет с первых минут, а провести здесь можно, как минимум часов, так и десятки, занимаясь подработками, сторонними делами и квестами. Всё это совершенствовалось из части к части (которых уже насчитывается около десяти), и в пятой количество третьестпенного просто неимоверно – рыбалка, охота, работа в такси, катание на снегоходах – лишь малая часть из того, чем можно заняться помимо множества второстепенных миссий и основной кампании. Мир же стал просто огромен, который будет интересен коренным жителям страны восходящего солнца за достоверность и щепетильное отношение к деталям, а иностранцам просто за культурное обогащение.

С выходом некст-ген консолей, в период 2006-2009 настала самая настоящая лихорадка по open world-проектам. И Dead Rising от Capcom был в новом нашествии игр с открытым миром одним из первых. Свежие мощности Xbox 360 выдавали потрясающие огромные локации, сотни зомби в кадре и просто море возможностей по выживанию в городе с ироничным названием – Фортуна. Это десятки часов по выполнению и провалам таких же десятков и десятков второстепенных да случайных событий. В мир Dead Rising веришь с первых минут, даже с учётом того, что это зомби-трэш с пилами и самыми извращёнными способами убийств. Само же повествование ограничено игровыми 72 часами, после чего происходит принудительное завершение с плохой концовкой. И в рамках мира существовать в нём одновременно жутко из-за ночных вылазок, но в то же время ты, в роли Фрэнка Уэста, ощущаешь себя каким-то супер-выживальщиком. Это, своего рода, трёхмерная версия старой-доброй Castelvania с отличным левел и арт-дизайном. Самый, что ни на есть "survival-экшен", которым нынче стало модным прикрываться многими проектами, а местность, по которой можно колесить на самом разном транспорте продумана до мелочей, будучи вплетённой в сценарий и побочные события. С выходом второй, спин-оффа Off Road и третьей частей, серия как-то потеряла свой собственный стиль и изюминку, в 2013-ом окончательно став чем-то со слишком большим миром, в котором уже к середине прохождения становится скучно. А передвижение и поездки из одного конца города в другой становятся лишним раздражителем на пути к завершению кампании.

Примерно тогда же вышла Just Cause. Открытый мир здесь вообще уныл до безобразия, притом будучи потенциально отличной песочницей, пала её же жертвой. Оригинальные идеи с трюками становятся рутиной уже через час, как и эксперименты со взрывчаткой. Явное прощупывание почвы. Ведь вторая Just Cause общим размером карты в 1036 квадратных километров удивила многих своей красотой и возросшим безумием в тех же пропорциях. Однако, как и в недавно вышедшей Just Cause 3 ребята из Avalanche Studios не избавились от старых болячек вроде скучного мира, который насильно заставляют изучать, устраивая хаос в местах обитания противника, что начинает выматывать довольно скоро. И опять же, в мирах этой вселенной не покатаешься с целью любования на красоты заката или жизни города, не будешь искать какие-то интересные места с точки зрения достопримечательностей, т.к. ничего этого здесь попросту нет, а из развлечений только ты и твоя фантазия.

На дворе 2007-ой, а это означает переломный момент в жанре игр с открытым миром, ведь именно тогда свет увидел праотец Конвейера КонвейерычаAssassin’s Creed. Первая игра во вселенной от Ubisoft Montreal вышла как раз тогда. Кто бы знал, что за спорным, больше концептным проектом потянется десяток самых разных адаптаций и частей. Это не тот open world, за который мы полюбили франчайз. Тогда там не было каких-то экономических систем в погоне за обогащением и усовершенствованием персонажа. Это самый настоящий симулятор убийцы, где игрок большую их часть планировал, выжидая подходящий момент, а сражения на мечах приносили боль при поражениях и неимоверную радость от побед. Открытый мир…он здесь пусть, ведь быстрых перемещений тогда не было, а путешествовать приходится там очень много. Но в конце это сводится, буквально к ненависти, когда скачешь на лошадке (да, были времена…), а на тебя каждый раз, лишь увидев, тамплиеры устраивают погоню с обстрелом лучниками. Вспоминая это сейчас, всплывают тёплые чувства, ведь во многом это именно реалистично когда тебя все знают, а не как истуканы пялятся на белую одежду и лишь “подозревают”, когда карабкаясь и упав с небольшой высоты по меркам нынешних Assassin’s Creed, теряешь синхронизацию, когда паркур местами представлял собой маленькую головоломку, что нужно быстро решить. Однако, тот открытый мир это именно концепт, а разработчики разошлись именно ко второй части, доведя всё до ума, оснастив проект максимальным количеством равлекательного контента, который лишь рос по четвёртую часть. Это огромные толпы людей, отличная экономическая модель, большие карты для изучения и коллекционирования лута. Сейчас же проект окончательно стал аркадой, местами уже в стиле Call Of Duty, меняя лишь эпоху, карту мира, заставляя выполнять совершенно однообразные задания в неимоверном количестве. Нынче лишь остаётся вспоминать отличные номерные части – третью, где открытый мир заигрывал новыми красками благодаря корабельным походам и зимнему антуражу , а сценарий проходил в самое не обыгранное время в видеоиграх – американскую гражданскую войну, да и это последняя игра, где можно побродить от лица Дезмонда Майлза и посмотреть на завершение его истории. Четвёртая, сделав целиком ставку на пиратство, войны на воде, пусть и потеряла логику становления главного героя ассассином, приобретению навыков паркура и убийств скрытым оружием, практически забив на происходящее в настоящее время “Abstergo”, как песочница, она осталась неплохой. Сейчас в 2015-ом остаётся довольствоваться только гопниками на повозках.

Примерно тогда же состоялся релиз ещё одного экслюзива для консоли Microsoft, носящего заголовок Crackdown. Здешний открытый мир довольно скучен по нынешним меркам. Суть его такова – есть главари банд в каждом районе города, которых нужно ликвидировать. Всё – дальше игрок сам по себе. Прокачивается, повышая скилл да становится неубиваемым терминатором с супергеройскими способностями. Вот только сам процесс сводится к бесконечной стрельбе, прыжкам и собирательству сотен и сотен коллектаблсов. Другое дело, что в кооперативе процесс преображается в бурное веселье, и вроде бы делаешь всё то же самое, однако, как и серию Borderlands, эту спасает именно совместное прохождение, а огромный город становится гигантской площадкой для манёвров и тактик захода с разных сторон ко врагу. Во второй Crackdown, вышедшей некоторое время спустя, прикрутили миссии и квесты. Т.е. сам процесс не изменился ни сколько, однако, увеличенное количество возможностей в геймплее, улучшенная подача сценария и всё тот же кооператив возносят её на ещё больший уровень. Это именно песочницы, без каких-то умопомрачительных квестов и важных сюжетных поворотов, которая работает, как задумано – развлекает игрока.

Не менее значимый для многих из нас стала серия S.T.A.L.K.E.R., релиз первой части которой, состоялся именно в 2007-ом. Это Shadow Of Chernobyl. Начатая разработка ещё за 6 лет до выхода, командой GSC Game World, затянулась, а в народе проект даже стали называть “Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.”, да и не всё, что обещали – реализовали, но это не помешало игре стать очень популярной не только в странах ближнего зарубежья Украины. Большой мир, воссозданный по реальным строениям города Припять с монстрами, группировками и аномалиями, затянули сотни тысяч умов. Ведь там есть всё за, что мы любим игры с русской душой – водка, балалайка и…кабаны. Прибавьте к этому множество модификаций, некоторые из которых возводят игровой процесс в самый настоящий симулятор выживания. Сюжет тоже на достойном уровне, несколько концовок, и всё это в рамках правдоподобного open world'а, исследовать который страшно, и одновременно просто хочется. Сиквелы приобрели графические улучшения, разрослись в размерах, а Call Of Prypat и вовсе по некоторыми аспектами напомнила мрачность и серость какой-нибудь Fallout (за что, собственно многие любят их).

Возвращаясь в 2007-ой, говоря об открытых мирах, нельзя не упомянуть Test Drive Unlimited, общая протяжённость дорог в которой составляет 1600 километров. Это тот самый случай, когда применение огромного открытого мира уместно, ведь местом действия выбран Гавайский остров Оаху, а эта экзотика приятна глазу каждому. Самые разнообразные соревнования поразят даже привередливых любителей гонок, ведь здесь неплохая, балансирующая между симулятором и аркадой, физика, внушительный автопарк, возможность кастомизации водителя, включая покупку одежды, жилья и гаражей. Это, своего рода ММО-racing, где по всему острову колесят другие геймеры, а начать гонку можно за каждым поворотом. На выбор самые разные по заезды, начиная от полукилометровых круговых и, заканчивая эпичными заездами за час по контуру всего Оаху. За такой масштаб и удачное применение открытого мира в гонке, Test Drive Unlimited была награждена многочисленными званиями, что по моему скромному времени, вполне заслужено. Сиквел получил посредственные отзывы из-за ужасной физики, которая поломала все положительные стороны (а их очень много), послужив провалу проекта во всех смыслах. Хотя, если перебороть кривой процесс езды, то удовольствие начнёшь получать уже через час после старта прохождения.

В период 2007-2008 команда из Bioware выпустила сразу два громких open world-проекта Dragon Age: Origins и Mass Effect. Ставшие культовыми для современного гейминга да и в игровой индустрии в целом, общепризнанные, с эпичным размахом, они проложили себе дорогу на несколько лет вперёд. Вобрав лучшее из Star Wars: Knights Of The Old Republic и Jade Empire, которые тоже имели открытый, проработанный открытый мир, в Dragon Age с Mass Effect получилась идеальная гармония насыщенности событий и изучения красочных локаций. О них уже так много сказано, что уж об этих играх не скажешь, что они могли бы существовать и в рамках коридорности, ведь главный аспект – нелинейность, наблюдается во всём, а “коридорный нелинейный экшен-РПГ“ звучит не очень. Другое дело, что с каждой последующей частью обеих возрастало количество диалогов и роликов, однообразного контента, вроде сканирования систем в третьей Mass Effect или поиска ископаемых во второй. Но пик пришёлся на Dragon Age: Inquisition, что одним с восторгами пришлась по вкусу, а другие её попросту отвергают. Я же считаю, что открытый мир идёт к лицу, но количество собираемого да открываемого можно было уменьшить, ведь спустя 100 часов многое способно надоесть. Другое дело, что помимо открытого мира есть сюжет, диалоги и сам сценарий, которые сделаны не лучшим образом, ведь разговоры здесь пестрят чрезмерным пафосом и различными акцентами (что начнут раздражать даже самого терпеливого игрока), а сюжет...то где-то на 60-70% кампании рука с лица просто не будет слезать. Места следующей стычки и вообще всех операций узнают в большинстве разведчики, а действия злодея и ключевых персонажей заставят рыдать даже Рианну Пратчетт, прибавьте к этом “эпичных” речей да длиннющие пустые диалоги и вуаля! – сюжетная часть Dragon Age: Inquisition готова.

Far Cry 2, релиз которой состоялся в 2008-ом была в какой-то мере такой же пробой пера, как Assassin’s Creed – открытый мир, однообразные задания, а из развлечений только вы, игровая механика (которая так же  работает на ура) и огромные африканские саванны, плюс небольшая свобода выбора (присущая всей серии) и сюжетных арок. Третья же часть, как вторая Assassin’s Creed, проделала работу над ошибками тектонический масштабов, сделав харизматичных злодеев, по-хорошему классический сценарий, большое количество контента на карте и отточенный геймплей, перекочевавший из Far Cry 2 с большим упором на стелс. По-моему, это лучшая игровая песочница и открытый мир в истории, т.к. здесь идеальный баланс между сюжетными миссиями, гриндом и большим, но равномерным open world’ом. Blood Dragon в расчёт брать не будем, т.к. кроме стилистики 80-ых и Майкла Бина в озвучивании ничего отличительного от оригинала нет. А вот четвёртая игра…с ней, я считаю всё не так просто – сюжет неплох, но выборы высосаны из пальца, а open world стал просто огромным, но в этом и его основная проблема – в нём скучно, а снова гриндить зверьё и сундуки, даже по прошествии двух лет собирать скучно, ведь Ubisoft не прекращает кормить народ вышками, бесконечным собирательством и открытыми мирами – The Crew, Assassin’s Creed: Unity, Rogue, Black Flag и т.д. Или нужна новая формула кор-механики, либо потрясающие сценарии с хорошими историями.

Далее была Burnout Paradise со своими 518 квадратными километрами и гармоничным открытым миром, по которому интересно кататься, изучать и бесшовно переходить в гонки, в т.ч. сетевые. Red Faction: Guerrilla, где открытый мир только сыграл на руку THQ, т.к. даже пустой Марс отлично обыгран благодаря тотальной разрушаемости большей части построек в мире, а сам сюжет, пусть и банален, то и дело набирает эпичности. Трилогия Risen от авторов оригинальных Gothic обыгрывает те же мотивы, что и “Готика”, причём ко второй части перейдя в пиратскую тематику, приобрела новое лицо. Сами же миры довольно интересно изучать ввиду неизведанности и любопытства – а что там дальше? Сценарно же все три проекта серии хороши, не верх шедевра, но более, чем терпимы. Если бы не кривость и баги, которыми Pyranha Bytes просто славится, отличный арт и левел-дизайн карт влюблял бы в себя ещё больше.

Fuel почётно можно считать одной из самых огромных, ведь общая площадь всего мира составляет 14 400 квадратов. И всё бы круто – огромная карта, пост-апокалиптический сеттинг, десятки транспортных средств самых разнообразных классов. На бумаге прелестно, да и Codemasters в издателях внушало доверие. Но оказывается, что по миру не так интересно кататься из-за совершенно безобразной физики, а искать покраски и прочий контент, колеся по бесконечно унылым дорогам просто скучно. Похоже, даже разработчики это понимали, т.к. сделали участие в гонках из меню без нужды ездить по open world'у. Очередные загубленные амбиции…

Rocksteady Studios в 2009-ом поразили всех шикарной историей о Тёмном Рыцаре Аркхэма. Неожиданный хит Batman: Arkham Asylum породил несколько частей. Ещё в первой был простор для манёвров, тактик и обходных путей, но именно в 2011-ом году, они удивили по-настоящему, ведь Бэтмен в открытом мире с сотнями загадок и побочными заданиями заслужил звание игры года по мнению многих, а ребята из Rocksteady стали настоящими мэтрами индустрии гейм-дэва. После, была неплохая Origins, спин-офф в виде платформера, а в 2015-ом заключительная (как минимум от создателей оригинала) Arkham Knight, где открытый мир стал по-настоящему живым благодаря плотному заселению второстепенными задачами, бандитами и вражескими транспортными средствами. О сюжете можно много говорить что он цитирует прошлые части, нолановского Бэтмана, но если не считать ужасную ПК-версию, финальный аккорд удался.

А во времена Arkham Asylum, вышел ещё один проект – Borderlands, породивший целую трилогию. Будучи кооперативным шутером в пост-апокалиптическом мире с тысячами вариаций стволов и гаджетов, он снискал невиданную популярность, заставив Gearbox Software выпускать бесконечные DLC, которые активно раскупаются. Сиквелы превознесли всё на ещё более высокий уровень. Но опять же, в одиночку здесь тяжело и скучно, а долгая прокачка и гринд могут утомить даже при совместной игре. Хардкорнейшая Demon's Souls побудила к выходу двух частей Souls (третью разрабатывают) и Bloodborne (у которой по слухам тоже появится продолжение) плюс польского клона в лице Lords Of The Fallen. Во времена казуальности и аркад, эта серия смотрится очень выгодно. А открытый мир, состоящий из лабиринтов и секретных ходов выглядит просто шикарно, напоминая по прохождению ранее упомянутый “кастельроид”/“метроидванию”. Коих комплементов не скажешь в адрес творения Тима Шэйфера Brutal Legend. К сюжету игры, шуткам и повествованию претензий нет, я скажу больше – хочется аплодировать маэстро, но вот песочница здесь не нужна, т.е. вот совсем. Пусть большая карта будет фоном, как то сделали чехи с первой “Мафией”, но в местном мире откровенно скучно, а повторяющиеся второстепенные миссии лишь утомляют. Так же я не могу похвалить геймплей, где та же физика, порой, творит какие-то совсем неприятные сюрпризы, как и анимация прямиком из 2000-ых. Вообще, можно охарактеризовать Brutal Legend так – здесь сделано на отлично всё, кроме самой игры.

Примерно тогда же вышла отличная Divinity II: Ego Draconis, где open world придаёт жизни миру, а полёты в роли динозавра и вовсе поразят любителей эпичных историй вселенских масштабов. Чёрно-бело-красная Saboteur, где кроме этой самой визуально красивой палитры ничего ценного нет, т.е. на бумаге всё замечательно, но в самом мире скучно, а сюжет не поражает, хотя возможностей море – паркур, стелс, ураганный экшен в Париже сеттинга WWII. Всё это должно было вывести игру в блокбастеры, но каждый аспект, будь то поездки на авто, стрельба и перечисленное выше просто недоработано. Там недокручено, здесь не дотянуто, и вот всё вместе это создаёт ощущение неполноценности. Печальный факт, что Pandemic Studios после была обанкрочена и распущена. А вот InFamous, прошедший сквозь три полноценных части и два самостоятельных аддона, пусть и имеет одно лицо, но снискал популярность, будучи эксклюзивом для косолей Sony. Т.е. супергерой в рамках большого города это очень классно (особенно с неплохим сюжетом), а практически безграничные возможности управления силой возводят эти ощущения до небес. Во всех частях интересно исследовать города, будь то Сиэтл или Нью-Маре. Это и второстепенные задания, и различные коллекционные предметы, которые способствуют прокачке, что в свою очередь является довольно важным мотиватором по ощущениям, да и в целом песочница гармонирует и реагирует на действия героя/антигероя. А вот в проекте ныне ещё одной покойнойницы Midway, c Вином Дизелем в главной роли The Wheelman, открытый мир далеко не главный компонент, а вне сюжетных заданий там скучно – однообразные миссии на время особого шарма не придают. Сама же игра сумасшедшая, скоротечная (это я считаю тоже плюсом, когда что-то не успевает надоесть) и просто классная, где каждый следующий заезд краше другого. И как бы странно ни звучало, но The Wheelman очень не хватает сиквела – менее мультяшного и более серьёзного. Барселона же пусть скучна, как песочница, но как город, проработана до мельчайших подробностей, а проект – драйвовый блокбастер на высоких скоростях, где абсолютно не хочется обращать внимание на минусы, вроде дурацкой стрельбы и пешей части. Ведь это в будущем Вэй Шэн будет, как Вин прыгать из одной машины в другую на ходу, а Макс Рокатански и близнецы Фрай станут бортоваться с бортоваться на дороге именно в стиле The Wheelman. Прошлоя часть материала засветила дилогию Xenus – open world-проекты украинцев из Deep Shadows. Так вот, в 2009-ом вышла другая их игра - Предтечи (Precursors), после релиза которой студия была частично распущена, а дальнейшие разработки под большим вопросом. Плюсы у неё примерно те же, вроде красивого с точки зрения арт-дизайна мира, неплохая стелс-механика, при должной прокачке и добротная РПГ-составляющая. К сожалению, минусов у неё стало больше, а из каждого кадра вытекает ощущение, что парням не хватило бюджета, оно, скорее всего так и есть. Но то, как насыщены локации, группировки и вражда между ними, история в целом, разнообразие планет и ролевая составляющая сделаны одновременно с размахом и в то же время зажато. За что обидно, ведь уже 7 лет от Deep Shadows ничего не слышно. Кто знает может, при должно бюджете они прославились бы за пределами СНГ, как 4A Games.

На дворе 2010-ый, и в свет выходит Xenoblade Chronicles – одна из самых масштабных игр вообще. Это самая настоящая jRPG, и если начинать знакомство с жанром именно с этого проекта, то на 99% восторг гарантирован. Это просто неимоверных масштабов локации, прекрасная графическая часть, особенно для железа Wii, отличная боевая система, сотни второстепенных занятий и квестов и потрясающий сюжет. Т.е. краткая картина – представьте себе огромных лугов, полей локации и десятки-десятки NPC, расставленных повсюду, как и противников. Это не то, что гармония с песочницей – это гаромничная жизнь в фэнтэзийном мире Xenoblade. К сожалению у меня нет WiiU, поэтому оценить сиквел я не смог, но видя оценки и геймплейные ролики можно сказать лишь то, что всё стало ещё круче и масштабнее.

Позже был аналог Grand Theft Auto на лошадях на Диком Западе - Red Dead Redemption, где open world, будучи пустым на 80% отыгрывал свою роль на все сто, ведь Rockstar не солгали ни разу в сеттинге тех времён. Это ещё один оглушительный успех в истории компании. А кооперативный Dead Island, что поражает и веселит первые пару часов в кооперативе, окончательно надоедает к концу, который даже уходит от концепции открытого мира к линейным коридорам, что её всё-равно не спасает от унылости. Тогда же вышел ещё один хит от RockstarL.A. Noire, где был воссоздан, как ни трудно догадаться, Лос-Анджелес с подробнобстями архитектуры тех времён, а нуарная атмосфера придаёт городу особый лоск. Путешествовать, к слову, особого смысла нет, но разработчики то и дело предают главного героя к посещению запоминающихся и живописных мест. И снова мегаполис для фона, но фон этот очень хорош.

В том же 2011-ом году свет увидел приквел оригинальной Deus Ex – очередная часть, Human Revolution после длительного перерыва в одной из самых известных и популярных серий в мире видеоигр. О ней можно говорить много о том, какая по меркам того времени была не очень картинка, какие дурацкие сражения с боссами (что в принципе поправили в переиздании Director's Cut), или о скомканной концовки, но чего у игры не отнять, так это её правдоподобности и веры в происходящее. Благодаря многочисленным случайным событиям в песочнице и диалогах NPC можно наблюдать много интересного, что погрузит любого в свой мир, а просто живые персонажи добавляют ещё +10 к живости мира. Абсолютно все локации, будь то мирный офис или полицейский участок с просто огромным количеством мест для манёвров и проникновений, создают ощущение полной свободы, а мотивация прокачки лишь побуждают к исследованию, что умело переплетается с местами посещения по отличному сценарию. Это, по сути своей тот же Deus Ex, что и много-много лет назад, вплоть до воссоздания конкретных карт, но это не идёт во вред проекту. Тогда, оказавшись не без минусов, игра получила миллионы восторженных отзывов, в т.ч. и победила в многочисленных номинациях Game Of The Year. Остаётся надеяться, что выходящая в августе Mankind Divided не ударит в грязь лицом, возведя популярность серии в ещё больший культ.

А на очереди ролевой фэнтэзийный экшен Dragon's Dogma, вышедший в 2012-ом по масштабам игровых локаций напоминает Monster Hunter, геймплейно заигрывая с Shadow Of Colossus и Dark Souls. В принципе этого достаточно для получения удовольствия от огромного мира. Да - здесь есть дисбаланс сложности, да – некоторые пейзажи до боли напоминают The Elder Scrolls IV: Oblivion, да – очередной сюжет о спасении мира партией из четырёх героев. Но именно редкость хардкорных проектов да необычная смесь гейплейных элементов делают изучение мира интересным и увлекательным. При вопросе же о том, какой игрой можно было видеть “Дальнобойщики 3” до того, как она вышла, мне на ум приходит проработанный симулятор водителя-бизнесмена Euro Truck Simulator 2. Большой мир, в котором можно жить, переживая все тяготы этой профессии, бесконечное количество заказов и трассы общей протяжённостью в несколько тысяч километров способны выдернуть многих геймеров (что она и делает), а достоверность происходящего усиливает все ощущения в разы, заставляя поверить в происходящее.

Кто-нибудь помнит True Crime: Hong Kong? Не сомневаюсь, что таких большинство. Так вот речь именно о ней, т.е. не о True Crime, а о её переименованной версии Sleeping Dogs. И снова у нас на повестке дня проект с азиатскими корнями, но в этот раз речь не о Японии. Действие разворачивается в Китае. Если до этого кого-то не устраивал термин “GTA-клон” для той или иной игры, то здесь это так и есть. Но опять же сделано всё на таком уровне, что это и не скажешь – лоск и блеск китайских улочек и таблоидов, левостороннее движение и десятки NPC в кадре передают атмосферу поднебесной. А большой город открыт для исследований, состязаний и драк, где интересно собрать каждый чемоданчик, вскрыв каждый замок. Понятное дело, что здесь сыграл незаезженный сеттинг, но в целом проект вышел более, чем отличный, ждём продолжения.

На этом вторая часть материала подошла к завершению, проведём промежуточный итог. Сейчас началась повальная мода на открытые миры, а ежегодные Assassin's Creed и Far Cry разрослись просто до каких-то неимоверных размеров. При этом изучать их тянет всё меньше и меньше из-за приевшихся механик за несколько лет сщуествования данных франчайзов. В open world перекочёвывают ранее линейные игры, вроде будущих Morror's Edge: Catalyst, Mafia III и Homefront: The Revolution. Другой вопрос – а нужен ли он там, когда реализация данной концепции всё однообразнее и однообразнее? Ведь ни для кого не секрет, что в Mad Max или Just Cause 3 проектах не таких старых, песочница сделана в первую очередь для проведения большей части времени именно в ней, когда в первой сюжетных миссий 14 (или около того), а в другой вынуждают болтаться на огромной пустой карте перед выполнением посредственных заданий. С другой стороны – если разработчики сделают максимально гибкий и развитый геймплей, как в Metal Gear Solid V: Phantom Pain, чтобы можно было отвлечься, позабыв кампанию, то проведение времени в открытом мире будет не таким надоедливым. Но вот эта мания open world пугает, ведь разработчики всё чаще обращаются к тому, чтобы геймер бродил сотни часов в песочнице, уделяя основной истории минимум сил. Это наводит на мысль, что у издателей и их студий творческая, простите, импотенция. Сейчас остаётся надеяться, что я неправ, а будущие проекты уже либо подтвердят, либо опровергнут эти слова. 

Спасибо за внимание. С вами был XBoy360.

Третья часть блога

Другие статьи:
Правильный топ игр уходящего года 2015
Пять гениальных краж Хидео Кодзимы
Rise Of The Tomb Raider - лучшая приключенческая игра в песочнице
Just Cause 3 и худший год для PC
Metal Gear Solid V: Phantom Pain - что изменилось к завершению саги
Обзор фильма 007:SPECTRE
Фотореалистичная графика - плохо или хорошо?
Эпизодические игры - плохо или хорошо?

Комментарии (36)
B
i
u
Спойлер

Вы уверены что хотите удалить этот комментарий?