Интервью с Ацуси Хасимото, режиссёром I Am Setsuna

Сегодня в Европе и Северной Америке официально вышла игра I Am Setsuna, новая красочная ролевая игра от молодой студии Tokyo RPG Factory, основанной в столице Страны восходящего солнца издательством Square Enix. Как и следует из названия студии, её основная цель — создание классических ролевых игр японского разлива, основной бум которых пришёлся на 90е годы прошлого века, когда вышло большое количество настоящих шедевров от игровой индустрии в рамках данного жанра.

В то время, компании Squaresoft и Enix были конкурентами на поприще JRPG и создавали воистину потрясающие для своего времени вещи — Chrono Trigger, Valkyrie Profile, Star Ocean 1|2, Final Fantasy, Xenogears, Terranigma, Mystic Ark, Dragon Quest, Illusion of Gaia, Romancing SaGa, Secret of Mana, Bahamut Lagoon, SaGa Frontier, Front Mission, Vagrant Story и… много других. После объединения компаний в 2003 году, они продолжили выпускать игры, в том числе и очень крутые. Но градус классических проектов, созданных с антуражем и атмосферой игр девяностых, которые заслужили любовь больше не ностальгического характера, но качественного характера, становился всё меньше и меньше.

Теперь же Tokyo RPG Factory намерена эту ситуацию исправить, да и само издательство Square Enix наконец-то обратило внимание, что классические JRPG до сих пор очень востребованы в кругах игроков.

Сегодня, в честь релиза I Am Setsuna, мы предлагаем вам интервью с режиссёром данного проекта, Ацуси Хасимото, с которым нам удалось пообщаться через переводчика.

Жанр японских ролевых игр существует уже порядка 30 лет. Что вы думаете о его эволюции за это время?

— В рамках жанра вышло огромнейшее количество игр, включая очень ортодоксальные и ревностные к канонам, традиционные и использующие сетевые функции, пошаговые и внедряющие экшен-элементы, объединяющие RPG с визуальным романом и так далее. Так что мне кажется, что создатели сумели покрыть очень много возможных идей и самых разных особенностей в рамках жанра ролевых игр. Касательно как сценария, так и игрового процесса. Жанр вырос.

Впрочем, отталкиваясь от вывода выше, о взрослении жанра, мне кажется, что ему ещё есть куда расти. Впереди нас ждут новые элементы, особенности и метаморфозы жанра, и я надеюсь, что некоторые новые идеи зародятся в стенах Tokyo RPG Factory.

I Am Setsuna выглядит как свежая и выполненная в классическом стиле JRPG. Но привносит ли она нечто совершенно новое в свой жанр? Что именно?

— В 90-х годах вышло очень много JRPG, которые тогда рассматривались как произведения искусства, шедевры. Но в наше время почти нет таких игр этого жанра, которые будут ощущаться так же, как те прекрасные игры ощущались в девяностых. Мы подумали и решили, что в наших силах создать совершенно новую RPG, объединив в ней дух девяностых и современные возможности. В результате получилась I Am Setsuna.

Она не является просто копиркой механик и идей японских ролевых игр из 90х, так как содержит в себе немало новаторских решений, к которым мы пришли путём проб и ошибок. Впрочем, я бы хотел оставить игрокам ответ на этот вопрос — что нового они увидят в нашей игре и посчитают ли внедрение данных элементов хорошим решением.

Жанр японских ролевых игр довольно специфичен, поскольку содержит в себе особенности восточной культуры и мировоззрения. Это касается почти всех японских игр, даже когда речь заходит о проектах западного стиля. Например, казалось бы классическая прозападная фэнтези-история Record of Lodoss War, и та полна строго японских особенностей. Создавая I Am Setsuna, вы стремились сохранить её японский стиль, или же больше ориентировались на западных игроков?

— Мы очень ценим уникальные особенности японского общества и его мировоззрение, но в то же время стараемся не забывать и про западных игроков. Впрочем, честно говоря, стараемся не очень сильно. Я считаю, что если мы будем уделять слишком много внимания мыслям о западных регионах, то наши игры потеряют свой эксклюзивно-японский шарм, присущий создаваемым в наших краях играм. И если взглянуть на западные игры, которые делаются с упором на тамошнюю аудиторию, становится понятно — мы не можем с ними конкурировать на их территории. Это очевидно. Поэтому да, во главе угла мы ставим собственную культуру, а про остальных просто не забываем.
Паломничество Сецуны построено на контрастах: оно милое и грустное,

Почему вы решили рассказать нам историю девушки, с первых минут приговорённой к жертвенному алтарю?

— При разработке игр, мы всегда стремимся создать такой опыт, который игроки запомнят. В упомянутых уже 90х было множество шедевров от жанра JRPG, которые во многом брали именно своими эмоциональными моментами, которые трогали игрока и западали ему в душу. Да так, что о них помнят и говорят до сих пор. И самыми сильными сценами, как мне кажется, являются именно грустные и меланхоличные моменты, из-за которых могут даже навернуться слёзы.

Поэтому, при работе над I Am Setsuna, мы решили создать историю, которая передаёт необычный и присущий японцам взгляд на растущую и угнетающую меланхолию. Именно данный аспект больше всего отразился на истории и персонажах.

Среди основных источников вдохновения для I Am Setsuna, часто встречался Chrono Trigger, но какие именно аспекты паломничества Сецуны были наиболее вдохновлены приключениями Хроно?

— Самый очевидный из Хроно-аспектов — это боевая система. Но на самом деле мы старались взять за основу не столько её, сколько основной темп повествования и игрового процесса. И для этого мы приложили немало усилий, чтобы сделать игровой опыт максимально приятным и целостным, чтобы игроку было легко в него погружаться. Например, мы очень тщательно изучили Chrono Trigger на предмет интервалов, которые использовали разработчики для различного рода событий, а также обращали пристальное внимание на фрагменты, где было бы уместно и не уместно вставлять сражения. Затем, результаты исследований и наблюдений стали костяком для игрового дизайна I Am Setsuna.

Будет ли I Am Setsuna мотивировать игрока к возвращению в её меланхоличный зимний мир после первого прохождения? Каким образом?

— В отличие от Chrono Trigger, где была функция «Новой игры+», мы решили данный режим не добавлять. В начале разработческого процесса у нас были мысли о внедрении переноса различных достижений в последующие прохождения, но затем мы поняли, что наша история не из тех, которым такая фишка подходит. Впрочем, кое-какие мотиваторы для перепрохождения игры у нас есть: несмотря на то, что решения игрока не сильно меняют течение истории, в игре есть моменты, где различные решения приводят к разным диалоговым развязкам.

Есть ли в I Am Setsuna побочные задания и события, которые легко пропустить? Зависимые от течения игрового времени, например?

— Нет. Мы не только разработчики, но и сами игроки, и подобные элементы — то, что легко пропустить — недолюбливаем. Поэтому в своей игре избавились от данной концепции ещё на первых этапах, полностью убрав её влияние на дизайн. Если вы даже что-то пропустите, по невнимательности или ещё как, то всегда сможете начать новую игру. И вот такие элементы у нас в игре есть — которые могут быть неочевидными при первом прохождении. Мы надеемся, что игроки будут их находить и обсуждать.

Возможно ли пройти I Am Setsuna на 100% за одно полное прохождение?

— Да, безусловно. Игроки смогут увидеть и опробовать все игровые элементы за одно прохождение. Мы думаем не только про заядлых геймеров, но и про тех, кто много работает или имеет различные домашние занятости, в связи с чем выделяет на игры всего час-другой в день. И мы хотим, чтобы такие игроки тоже могли полностью насладиться нашим проектом. Поэтому в игре нет никаких элементов из категории «пройдите игру один раз, чтобы открыть то-то и то-то».

Разумеется, простор для разнообразия мы тоже оставили. Игроки могут использовать разных персонажей, приёмы и тактики — всё это будет создавать уникальный для конкретного игрока опыт и, возможно, станет мотивацией для повторного прохождения игры. Единственное, что нельзя испытать на 100% в одно прохождение — это все диалоговые развязки.

Какова примерная продолжительность игры, с учётом всех основных и побочных активностей?

— Если брать во внимание собирательный аспект, то есть коллекционирование предметов, элементов экипировки и так далее, думаю, прохождение может занять до 50 часов реального времени. Но если ориентироваться лишь на сюжет и побочные задания, то порядка 30 часов будет достаточно. Впрочем, если прокачивать всех героев до максимума — прохождение может занять и больше полусотни часов.

Столкнулись ли вы с какими-то трудностями во время разработки игры для PlayStation 4? Возможно, были какие-то забавные ситуации?

— Как таковых трудностей не было. Вначале мы очень переживали, что создание экранной композиции на основе игр из девяностых годов будет проблематично, поскольку современные телевизоры стали несопоставимо больше тогдашних. Мы боялись, что пострадает качество видимой игроком информации — расположение элементов интерфейса, меню и так далее. Но затем стало ясно, что проблем с данными аспектами не будет, и мы спокойно продолжили работу.

Процесс разработки I Am Setsuna был увлекательным и творческим, но в то же время очень обычным. Пожалуй, единственный необычный случай, который с нами приключился и заставил посмеяться над собой и его результатом — это один из багов. Когда мы привязывали голоса к персонажам, получилось так, что при получении урона все персонажи вопили «Я тебя ненавижу!» и «Помогите!». Это нас очень позабавило, поскольку баг всплыл уже под конец разработки. Пришлось, посмеиваясь, оперативно его устранять.

И последний вопрос: когда вы слышите фразу «японская ролевая игра», какая именно игра приходит вам на ум в первые тридцать секунд?

— О, это безусловно вся серия Dragon Quest. Вне сомнений. Если же фокусировать внимания на какой-то конкретной её части, то скорее всего я в первую очередь подумаю про третью, Dragon Quest III.
__
Нравится15
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер