Интервью с продюсером Brut@l

Дорогие читатели, сегодня мы хотим представить вам небольшое интервью с командой Stormcloud Games, в прошлом месяце выпустившей в свет любопытный проект Brut@l для PlayStation 4. Игра представляет собой классического характера «рогалик» и отдаёт должное родоначальникам жанра — Rogue и другим подобным играм далёких годов — используя уникальный визуальный стиль, оформленный из ASCII символов, в сочетании с современными эффектами. С перспективой от третьего лица, видом сверху-сбоку, боевой системой в реальном времени и прокачкой героя, со сопутствующим сбором секретов и созданием оружия, этот проект может не на шутку увлечь поклонников жанра.


А теперь самое время перейти к интервью с Ричардом Вудом, продюсером Brut@l. Читайте, комментируйте и оставайтесь с нами!
___________________________________

Привет, Ричард. Расскажи нам про творческий взгляд вашей студии на создание игр.

— Привет! Честно говоря, вопрос одновременно и масштабный, и простой. Дело в том, что мы просто хотим делать игры, в которые сами захотим играть. Такие, знаешь, которые увидев в PlayStation Network, Steam или любом другом игровом сервисе, мы захотим купить и поиграть. Как игроки и пользователи. Вот такая у нас цель и творческий взгляд на вещи: создавать игры, которые сами захотим играть, и делать каждый проект лучше предыдущего.

Стиль Brut@l очень однозначно вдохновлён классической Rogue, на фишку с броском щита не менее однозначно возымел влияние Капитан Америка, но какими были ваши основные источники вдохновения. Фишка с буквами, например, очень крутая!

— Наибольшее влияние на игру, как ты и отметил, оказали классические «рогалики» и ASCII-игры: Rogue, NetHack и другие. Помня их из детства, спустя годы мы решили взглянуть на них по-новому. Взяли немного оттуда и отсюда, вплели в современную концепцию и получился Brut@l!

Боевая система игры простая, но в то же время увлекательная. В основном благодаря набору движений, возможности уклонения и арсеналу оружия. Как вы подходили к выбору образцов? Почему использовали, скажем, пики, а не шесты?

— Работая над оружейным арсеналом, мы стремились сделать его одновременно интересным и понятным игрокам. Такое оружие, как пики, молоты, мечи и луки — они очень популярны и известны. Каждый сразу знает, что ждать от данных образцов и к какому стилю боя они подходят. Это первый шаг. Второй и третий — сделать оружие удобным в использовании и подходящим под игровой процесс, а затем обеспечить его крутой внешний вид! Наш выбор арсенала в основном отталкивается от простоты и известности оружия, чтобы оно не вызывало вопросов вроде «и как этим пользоваться?».


Были ли какие-то забавные истории в процессе разработки?

— Да, случались, и самая интересная, наверное, связана с выбором названия для игры. Мы очень долго размышляли в этом направлении. Вообще придумывание названия для проекта — это жесть. Все крутые названия уже заняты. Все. Названия.

Но однажды наш программист играл и тестировал свою работу, много умирал и через какое-то время воскликнул на весь офис: «Вот это брутально!». И тут у всех загорелась лампочка — в боли нашего коллеги мы нашли название игры, Brut@l. И спасибо всем богам за это, потому что другие варианты названий были… хреноватенькими. По меньшей мере.

Действительно забавно. А расскажи про систему классов в Brut@l, почему вы решили дать игрокам лишь базовые классы, которые в процессе прохождения можно превратить в кого угодно, а не следовать строго классовому пути? Обучить мага орудовать молотом, или ловкую амазонку научить колдовать.

— Откровенно говоря, такой подход немного упрощает дело. Например, ты знаешь, что колдун — слабачок, в основном из-за низкого уровня здоровья. Он может умереть от нескольких ударов и это осложняет старт игры. Но если ты сумеешь овладеть его базовыми способностями и пройти игру чуть дальше, а затем прокачать колдуна, сделав его не просто сильнее, а ещё и способным расплющивать врагов пудовым молотом, то это же круто, разве нет? Конечно, придётся постараться и преодолеть сложный старт, но идея могучего и машущего топором колдуна нам очень нравится.


Сложно ли было создать почти всё игровое окружение из ASCII символов? Выглядит здорово, этого не отнять.

— Ну, лично для меня это было легче лёгкого, потому что я ничего не делал А если серьёзно, то некоторые сложности, конечно, были, но нам откровенно повезло с талантливыми дизайнером, художником и программистом, которые без особых трудностей смогли создать такое оформление игры, каким мы его задумали. Да, мы очень рады, что в нашей команде есть эти таланты.

Перевод игры на русский язык получился довольно забавным. Кто занимался им?

— Для локализации Brut@l мы обратились к сторонней команде тестеров и локализаторов, она называется Universally Speaking. В нашей команде, к сожалению, нет носителей языка и сделать перевод самостоятельно с нашим уровнем мы бы не смогли. И мы рады, что перевод удался!

А вот вопросик о твоём личном опыте в игре… Какому классу отдаёшь предпочтение и какого врага ненавидишь больше всего? Я, например, люблю свою амазоночку и ненавижу големов. Они вообще такие засранцы…

— Хах, и я люблю амазоночку! А вот из врагов ненавижу… больше всего, наверное, жрицу. Они сволочи. Особенно если нарваться сразу на парочку таких. Боль, печаль и вот это всё… Brut@l!

Значит делим амазоночку, а врагов на всех хватит Рич, у нас на сайте многие любят охотиться не только за големами и жрицами, но и за трофеями в играм. Поэтому мне хочется поинтересоваться, почему вы решили привязать все кубки в Brut@l к однопользовательскому режиму?

— В какой-то мере это решение было вынужденным. Тест-кейсы Sony очень строгие, у разработчиков есть лишь два варианта выбора: соответствовать всем требования или работать до тех пор, пока игра не станет им соответствовать. Никаких поблажек. Трофейная часть проекта стала для нас той, над которой мы работали уже под конец и попросту не успели создать трофеи и триггеры для кооперативной игры. Поэтому решили вовсе от них отказаться. Возможно, будь у нас немного больше времени, мы бы их обеспечили, но получилось так, как получилось.


Ага, и достижение платинового кубка стало ещё больше соответствовать названию игры… К слову о времени и разработке, есть ли у вас планы на создание каких-то DLC? Может внедрение новых классов или сетевого кооператива?

— Нет, таких планов нет. Мы, разумеется, будем обеспечивать поддержку игры и исправлять ошибки, если таковые возникнут, или вносить какие-то изменения в случае острой необходимости. Но не более того. В плане контента и набора фишек, мы считаем проект полностью самодостаточным.

Замечательно. Пожалуй, это все вопросы, но напоследок хочется поинтересоваться: есть ли у тебя какой-то совет для новичков в Brut@l?
— Конечно есть: не умирайте!

Спасибо за интересную беседу, Рич. Творческих вам успехов, ждём новую игру от Stormcloud Games!
— И тебе спасибо, Ден. Конечно, всё будет, как только — так сразу!
___________________________________

Вот такая она, молодая шотландская студия Stormcloud Games. Надеемся, что вам понравилось интервью, понравилась или ещё понравится игра Brut@l, и вы, как и мы, ждёте новый проект этой небольшой, но определённо талантливой команды!
Нравится7
Комментарии (1)
B
i
u
Спойлер