История RPG в названиях: 1983 год

1983 год в истории RPG не был ознаменован какими-либо прорывами, и единственным крупным хитом этого периода можно считать Ultima III: Exodus. С другой стороны, к 1983 году установились практически все основные традиции жанра RPG, и все последующие творения, по сути, являлись комбинациями идей своих предшественников. Однако нельзя полагать, что ролевые игры достигли в этом году своего расцвета: жанру всё ещё предстояло возмужать, освоив инновации в областях графики, сюжета и развития персонажей.

Moria (25 марта 1983)

Разработчик: Роберт Алан Конек (Robert Alan Koeneke)
Издатель: некоммерческий проект
Платформа: мультиплатформенный проект

Вдохновившись Rogue, в 1981 году Роберт Алан Конек начал разработку своей версии игры со случайно генерируемыми подземельями и графикой, состоящей из ASCII-символов. В отличие от мэйнфреймовой Moria 1978 года, игра почерпнула из «Властелина колец» не только название, но и идею для главного квеста: задачей игры было убить Балрога в глубинах копей Мории. В 1983 году Moria была переписана на VMS Pascal и отправлена в свободный доступ.

Несмотря на визуальную простоту, Moria завлекала на многие часы

Основным отличием Moria от Rogue стало наличие города, в котором располагались магазины с оружием, бронёй, факелами, пищей и прочими полезными вещами. Герой мог приобщиться к одной из восьми рас, среди которых помимо стандартных людей, эльфов и гномов присутствовали также и весьма экзотические представители вроде полуорков и полутроллей. Имелись в игре и классы: игрок мог стать воином, магом, священником, разбойником, следопытом или паладином. Геймплейно же Moria полностью соответствовала званию Rogue-подобной игры, предлагая игрокам путешествие по витиеватым коридорам и комнатам.

Став одной из первых наследниц Rogue, Moria не завоевала многолетней популярности, как некоторые из её коллег. Впрочем, поздняя версия игры под названием Umoria (UNIX Moria) оказала влияние на ещё одну представительницу жанра Roguelike — игру Angband, которая получила более широкое признание и поддерживается до сих пор.

The Return of Heracles (1983)

Разработчик: Стюарт Смит (Stuart Smith)
Издатель: Quality Software
Платформа: Apple II

Добившись успеха с Ali Baba and the Forty Thieves (1981), Стюарт Смит продолжил развивать направление ролевых игр, основанных на классической мифологии. В The Return of Heracles действие разворачивалось в Древней Греции; игрок получал доступ к 19 персонажам, управлять которыми можно было одновременно или в порядке преемственности — следующий персонаж вступал в игру после смерти предыдущего. Перечень персонажей, состоящий из героев греческих мифов вроде Персея, Ясона и Одиссея, приятно разбавлял крылатый конь Пегас. Как и в Ali Baba, сразу несколько игроков могли участвовать в приключении в режиме Hotseat.

The Return of Heracles первой привлекла внимание игроков к Древней Греции

Сюжет The Return of Heracles предполагал выполнение двенадцати заданий, частично основанных на подвигах Геракла. Вычистить авгиевы конюшни, к сожалению, у игрока возможности не было, а вот сражения с гидрой и немейским львом входили в обязательную программу. Большинство заданий сопровождались уникальными наградами: например, шкура немейского льва становилась для героя отличной бронёй, а меч, смазанный кровью гидры, навсегда получал эффект отравления.

Критики хвалили The Return of Heracles за интуитивный геймплей и богатый бестиарий (список существ включал 250 наименований), однако основным преимуществом игры, как и в предыдущем проекте Смита, по-прежнему оставался режим кооперативного прохождения. В 1986 году обновлённые версии Ali Baba and the Forty Thieves и The Return of Heracles были выпущены компанией Electronic Arts под общим названием Age of Adventure.

★ Ultima III: Exodus (23 августа 1983)

Разработчик: Origin Systems
Издатель: Origin Systems
Платформа: Apple II

Первые две части Ultima снискали немалую популярность, однако успех Ultima III: Exodus оказался и вовсе ошеломительным. Основав собственную компанию Origin Systems, Ричард Гэрриот выпустил игру, которая закрепила за ним звание настоящего мастера жанра. «Толкин за клавиатурой», — именно так выразился один из журнальных критиков. Привнеся множество инноваций и отточив ролевые механики, Ultima III: Exodus надолго стала эталоном для ролевых игр, вдохновляя не только западную, но и японскую ветвь развития жанра.

Ultima III. В замке лорда Бритиша

Одним из главных нововведений по сравнению с предыдущими играми серии стала возможность управлять партией из четырёх персонажей. В этом отношении Ultima III стала ближе к ролевым традициям Wizardry, тем самым тесня конкурента на его же поле. В игре была представлена тактическая пошаговая боевая система с чёткими временными ограничениями: чересчур задумавшись над своим ходом, игрок рисковал и вовсе его пропустить. Опыт за убийство монстра получал персонаж, нанёсший финальный удар, — этот необычный аспект впоследствии надолго укоренился в ролевом жанре. Гэрриот серьёзно доработал морские путешествия, а также добавил динамическое музыкальное сопровождение, менявшееся от места к месту.

Ещё одной важной инновацией стали фиксированные подземелья взамен случайно генерируемым. В предыдущих частях серии генерация подземелий была чересчур избыточной и, по сути, ненужной, так что стабильность пошла игре на пользу. Сами подземелья, к слову, из каркасных превратились в полноцветные, позволив Ultima III ещё сильнее оторваться от предшественниц.

Полноцветные подземелья Ultima III

При создании Ultima III: Exodus Ричард Гэрриот решил отказаться от научно-фантастических элементов, игравших важную роль в двух первых играх серии. По сюжету игроку полагалось избавить земли Сосарии от злобного лорда Экзодуса (Exodus), потомка Мондейна и Минакс — антагонистов из первых двух частей. На пути к победе необходимо было разыскать таинственного Лорда Времени (Time Lord) и раскрыть секрет Лунных Врат (Moon Gates). Для этого мало было просто прокачать партию: игрок должен был постоянно контактировать с горожанами, собирая подсказки для решения головоломок.

Ultima III: Exodus произвела настоящий фурор среди игроков и критиков, разойдясь тиражом в 120 тысяч копий. Игру портировали на большинство доступных платформ того времени, в том числе и на игровую приставку NES, более известную в России по её неофициальному клону под названием Dendy. Именно благодаря третьей части за Ultima на долгие годы закрепилось звание самой успешной серии компьютерных RPG.

Wizardry III: Legacy of Llylgamyn (1983)

Разработчик: Sir-Tech Software
Издатель: Sir-Tech Software
Платформа: Apple II

Пока Ричард Гэрриот усиленно экспериментировал с жанром, наполняя каждую новую Ultima инновационными решениями, Sir-Tech Software продолжала выжимать соки из движка первой Wizardy. В 1983 году была выпущена Wizardry: Legacy of Llylgamyn – The Third Scenario, в которой по аналогии с Wizardry II единственным нововведением был сюжет. Всё остальное — графика, управление, расы и классы, заклинания, геймплей — вновь не изменилось ни на йоту. Как и в случае с Wizardry II, для старта игры необходимо было импортировать партию из предыдущей части. В этот раз, однако, игра обнуляла весь опыт персонажей, переводя их на первый уровень; объяснялось это тем, что души оригинальных персонажей будто бы переселялись в своих далёких потомков.

Wizardry III. Враг успешно усыплён заклинанием

Wizardry III предлагала игроку спасти город Ллилгамин (Llylgamyn) от разъярённых сил природы, раздобыв магическую сферу, охраняемую драконом по имени Эль’кбрет (L’kbreth). Для этого партия должна была преодолеть шестиуровневое подземелье, которое располагалось внутри вулкана и было выстроено в нетрадиционном стиле — снизу вверх. Каждый уровень, кроме первого, имел определённый набор входных ограничений, связанных с мировоззрением персонажей: например, для продолжения пути в партии должен был иметься хотя бы один добрый персонаж.

Несмотря на ничтожное количество нововведений, Wizardry III: Legacy of Llylgamyn заслужила отличные отзывы от критиков и получила широкое распространение. Однако с ростом конкуренции Sir-Tech Software постепенно начала пересматривать свои взгляды на разработку игр серии Wizardry. Впрочем, оригинальная трилогия успела отхватить свою долю популярности, разойдясь по самым разнообразным платформам и войдя в состав нескольких успешных компиляций вроде Wizardry Trilogy (1987) для DOS и The Ultimate Wizardry Archives (1998) для DOS и Windows.

Expedition Amazon (1983)

Разработчик: Виллард Филлипс (Willard Phillips)
Издатель: Penguin Software
Платформа: Apple II

Одной из самых необычных RPG 1983 года стала малоизвестная Expedition Amazon, написанная Виллардом Филлипсом для Apple II. Невзирая на некоторые технические огрехи, игра заслуживала внимания хотя бы потому, что являлась одной из немногих нефэнтезийных RPG. Современная команда из четырёх исследователей — медика (Medic), полевого ассистента (Field Assistant), радиста (Radio Operator) и охранника (Guard) — отправлялась в экспедицию в руины инков. Вместо орков и драконов в роли врагов выступали непокорные аборигены, анаконды и малярийные комары. Геймплейно игра напоминала Sword of Fargoal (1982), разве что подземелья были фиксированными.

Лабиринты инков в Expedition Amazon были полны ловушек

Журнал Computer Gaming World довольно точно описал Expedition Amazon как «очень занимательную игру, которая не воспринимает себя слишком серьёзно». Простоту сюжета, разбавленного лёгким юмором, автор игры в интервью 2014 года объяснил тем, что изначально подходил к разработке Expedition Amazon как к развлечению и разминке в программировании, однако случайная встреча с главой компании Penguin Software привела к коммерческой публикации игры. Впоследствии Виллард Филлипс даже задумывал написать сиквел под названием Expedition: Ka, однако так и не нашёл времени для реализации идеи.

Galactic Adventures (1983)

Разработчик: Том Рими (Tom Reamy)
Издатель: Strategic Simulations (SSI)
Платформа: Apple II, Atari 8-bit

Galactic Adventures стала одной из тех игр, чьи сложные идеи и амбиции оказались скованы узкими рамками компьютерных мощностей их времени. Вдохновляясь, скорее всего, играми Space (1979) и Empire (1981), она предлагала обширную научно-фантастическую кампанию с открытой концовкой: создав персонажа, игрок собирал команду и принимал участие в разнообразных космических миссиях, развивая навыки и зарабатывая финансы. Galactic Adventures являлась сиквелом военной стратегии Galactic Gladiators (1982), однако благодаря обилию ролевых элементов переросла в нечто большее, оказавшись где-то на стыке между стратегией и RPG.

Galactic Adventures. Партия игрока (справа) встречается с другой партией (слева) на улицах планеты

Действие игры разворачивалось в 2918 году в космическом альянсе под названием Межзвёздное Сообщество Разумных Рас (Interstellar Community of Intelligent Species). Игрок мог выбирать из семи доступных рас, среди которых были люди, их генетические отпрыски вуданиты (Wodanites), а также ряд необычных звероподобных существ. Основной персонаж был всего один; остальных приходилось нанимать на улицах, либо (что интересно) набирать из числа выживших после сражения противников. Партия могла включать до двадцати персонажей, однако каждому члену команды приходилось выплачивать ежедневное жалование.

Основной концепцией игры являлся постоянный поиск работы. Любое задание вовлекало один из навыков персонажа, и для допуска к нему игрок должен был иметь нужные инструменты и определённый уровень навыка. Согласившись на ту или иную работу, игрок должен был победить в мини-игре, основанной на логической головоломке Mastermind, либо согласиться на случайный исход. Заработав достаточно денег, игрок мог приобрести собственный звездолёт и заняться перевозкой грузов и пассажиров либо выполнением заданий для одной из четырёх гильдий. Космическая навигация была также представлена в виде мини-игры, на этот раз аркадной.

Тактический бой в Galactic Adventures

Важнейшей геймплейной особенностью Galactic Adventures были тактические бои на сложных полях. Сражение начиналось с неспешной расстановки членов партии на карте; затем происходил обмен ходами с противником, насыщенный многочисленными опциями. Каждый из персонажей мог перемещаться, атаковать, заряжать оружие, использовать предметы, ожидать или уклоняться. По завершению хода все действия начинали выполняться одновременно, что на процессорных скоростях тех годов занимало уйму времени, превращая даже самый простейший бой в утомительное занятие.

Высокие отзывы критиков, к сожалению, никак не отразились на продажах, и Galactic Adventures осталась для широких масс практически незамеченной. Так или иначе, Galactic Adventures стала первой ролевой игрой с подобной боевой механикой и вдохновила многие последующие RPG студии SSI.

Прочие игры 1983 года

Dungeons of Death (1983). Откровенно слабая RPG для Commodore VIC-20 и TRS-80 без каких-либо инноваций. Год спустя была переиздана с некоторыми изменениями для Commodore 64 под названием Dungeons of Magdarr.

Karkoth's Keep (1983). Малоизвестная Rogue-подобная бродилка для DOS. В распоряжении игрока оказывался потомок древней династии, который обыскивал подземелья короля-чародея Каркота в поисках магического меча.

Maze Master (1983). Первая игра Майкла Крэнфорда, создателя популярной The Bard's Tale (1985). Maze Master была вдохновлена Wizardry (1981), однако из-за ограничений картриджа, на которой она издавалась для Commodore 64, оказалась чересчур упрощена и не получила особого распространения.

The Standing Stones (1983). Малоизвестная ролевая игра для Apple II, изданная Electronic Arts. Авторы игры, очевидно, вдохновлялись ранними RPG для PLATO и скомбинировали идеи DND (1976) c видом от первого лица из Oubliette (1977). По сюжету Мерлин отправлял игрока в подземелья под Стоунхенджем на поиски украденного Эскалибура и Грааля.

Super Quest (1983). Бродилка по подземельям для Apple II с примитивным графическим интерфейсом и видом сверху. Игроку предлагалось найти мега-корону (Mega-Crown) в огромном лабиринте из 1024 комнат.

Ultima: Escape from Mount Drash (1983). Несмотря на название, игра имеет мало общего с именитой серией Ричарда Гэрриота. Escape from Mount Drash стала попыткой компании Sierra On-Line, издателя Ultima II, сыграть на славе успешной серии, прикрыв посредственность громким названием. Обладала ли Sierra On-Line правами на лейбл Ultima, или же пошла наперекор Гэрриоту, доподлинно неизвестно, но факт остаётся фактом. Игра получила ограниченное распространение и осталась в памяти игроков только благодаря своему названию.

Автор: Сорвиборода (Gellard)

Источники: книга Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games Мэтта Бартона, сайты Wikipedia и MobyGames, блог The CRPG Addict.

1982 ← 1983 → 1984 (в разработке)

Нравится30
Комментарии (7)
B
i
u
Спойлер