Итоги года с Константином Митрофановым

Константин Митрофанов, директор студии Rocket Jump, делится итогами 2016 года и вспоминает самые выдающиеся игры.

Константин Митрофанов

Лучшая ААА-игра

Из тех, что успел попробовать — Battlefield 1. Понравился грамотный дизайн карт и незаезженный сеттинг — видно, что разработчикам пришлось потрудиться, чтобы адаптировать оружие и технику времён Первой мировой под динамику современного сетевого шутера.

Но самое главное лично для меня — это атмосфера. Когда под огнем орудий и авиации приходится быстро натягивать маску, чтобы не задохнуться в газовой завесе, а затем со штыком наперевес выслеживать противников в бледно-зелёном мареве. Повсюду грязь, копоть, убитые солдаты. Ощущаешь, что попал на настоящее поле боя. В общем, новая Battlefield порадовала.

Лучшая мобильная игра

Clash Royale

Clash Royale — помню, что установил её где-то в полночь, и сам не заметил, как закинул денег потестировать сундуки и просидел до утра, изучая механики и баланс. Supercell снова выпустили продукт высочайшего качества, и это видно во всём.

Игра умело проводит пользователя от простых комбинаций уровня камень-ножницы-бумага до хардкорной вариативности карт на старших аренах. К сожалению, динамика обновлений оказалась крайне низкой — очевидные вещи вроде онлайн-турниров вводились медленно и не без проблем.

Лучшая онлайн-игра

Overwatch

Overwatch — почти все её аспекты выполнены безупречно, но особенно отмечу этап знакомства, то есть результат кропотливой работы Blizzard над туториалом, первой сессией и балансом.

Через полчаса игры я уже чувствовал себя комфортно. Не испытывал проблем от того, что досконально не знаю карт или способностей других героев. Я приносил пользу команде, хотя очень мало играю в шутеры — у Overwatch довольно низкий порог входа, несмотря на высокую динамику. При этом, как и подобает проектам типа «easy to learn, hard to master», спустя некоторое время игра по-настоящему раскрывается.

Лучшая инди-игра

Inside

Хороших инди в этом году было много, но неожиданно для себя отдам предпочтение Inside.

Неожиданно, потому что не люблю головоломки. В ту же Limbo играть не смог, но Inside больше напоминает интерактивное кино, чем чистый пазл — в ней так плотно переплелись игровые механики, визуальный ряд и сюжет, что жанр как таковой оказался размыт.

Считаю, что игры, способные погрузить человека в состояние потока — действительно образцы современного искусства. Конечно, сеттинг Inside и её способ повествования — не для массового пользователя. Вот я люблю атмосферу антиутопии, а кому-то её и в реальной жизни хватает. Мне нравится недосказанность, а некоторых открытый финал раздражает. Однако, на мой взгляд Inside хороша как по задумке, так и по реализации. Разве что слишком короткая.

Самый впечатляющий визуальный стиль

Firewatch

Отмечу Firewatch за шикарную атмосферу тихой североамериканской глубинки. Это образцовая работа с арт-дизайном и его интеграцией в геймплей (который здесь далеко не на первых ролях). Тот случай, когда арт действительно управляет настроением игры.

Хорошая игра, в которую невозможно играть

Beholder

Beholder. После первого знакомства я рекомендовал её многим друзьям и коллегам. Идея игры про «подглядывание» за жильцами дома в сеттинге антиутопии выглядела крайне заманчиво.

Но оказалось, что Beholder абсолютно линейна, а следовательно — не реиграбельна. Геймдизайн подразумевает, что игрок может совершать ошибки, терять родственников, гибнуть. По сути это элементы survival. Но каждое новое прохождение заставляет повторять одни и те же действия, пока не доберешься до места, где ты ошибся. И каждый раз это место всё больше отдаляется от начала игры.

Сам сюжет не настолько интересен, чтобы раз за разом попадать в «День Сурка». Подобную проблему решает банальное добавление вариативности событий (как, например, в This War of Mine). Увы, Beholder этого лишена, хотя в остальном выглядит достойным проектом.

Лучшая игра из СНГ

Punch Club

Punch Club. Поставил её на планшет перед долгим перелётом, просто потому, что для игры не нужен интернет. В результате весь полёт с коллегой гоняли героя от качалки до холодильника с едой, чтобы подготовить его к выходу на ринг.

Ощущения от игры крайне ностальгические, не только из-за графического стиля, но и из-за множества отсылок к фильмам моей юности. Конечно, без хорошего геймдизайна всё это бы не сработало. За исключением концовки, где геймплей начинает проседать, Punch Club увлекает — настолько, что после прохождения мне не захотелось разбирать её на механики. Пускай останется просто отличной игрой, с которой каждому стоит познакомиться.

Лучшая студия

Офис Blizzard Entertainment

СНГ: Playrix. На мой взгляд, успех, который пришел к ребятам в этом году, более чем заслужен. У них есть свой почерк, подход к разработке, который сформировался за долгое время существования компании. Лично для меня рост Playrix подтверждает мысль, что успех кроется не столько в организации рабочих процессов, сколько в способности следовать заложенной в них логике. Использовать свои сильные стороны и знания как инструмент для борьбы на высококонкурентном рынке. Рад за Playrix и желаю им удачи в новом году.

Мир: Blizzard. Они начали удивлять, когда выпустили Heroes of the Storm, а в этом году продолжили с Overwatch. Я представляю, насколько сложно для такой большой компании меняться, балансируя между трендами современности и аудиторией преданных фанатов, но оба последних проекта доказывают, что Blizzard по-прежнему является одним из флагманов индустрии. Они способны поднимать планку качества даже в тех жанрах, где раньше никогда не присутствовали, по сути — побеждать на чужом поле. И это высший пилотаж.

Событие года

Если говорить о событиях в отечественной индустрии, то это — перезапуск DTF. Кто бы что ни говорил, но теперь все читают DTF. Потому что нужен единый тематический ресурс со стабильным потоком качественного контента, продуманной стратегией развития и солидными медийными лицами, которые его продвигают. Дело нелегкое, но важное. Так что скажу просто — спасибо всем, кто приложил и продолжает прикладывать усилия для развития проекта.

Личные достижения

Dakota

Год у Rocket Jump получился насыщенным. Самое главное, что на фоне перестройки организационной структуры и других активностей внутри компании мы не только сохранили темпы развития запущенных проектов, но и подготовили к софт-лончу новые. Не расфокусировались, а сделали то, что нужно, чтобы спокойно продолжать разработку хороших качественных игр.

Всех поздравляю с наступающим!

Нравится2
Комментарии (9)
B
i
u
Спойлер