Как должен развиваться жанр RPG?

Портал PC Gamer пообщался с известными независимыми разработчиками о нынешнем состоянии и перспективах развития одного из самых популярных игровых жанров. Редакция LEOGAMING подготовила перевод материала на русский язык.

Представьте себе ролевую игру, в которой ваш протагонист – не герой масштабов королевства, а обыкновенный кузнец, ученик плотника, трактирщик или другой персонаж, которого мы привыкли видеть под управлением ИИ. Представьте себе RPG, где вам не нужно спасать мир, а просто найти в нем свое место.  Это было бы очень непривычно, не правда ли? Тема о необходимости привнести что-то новое в этот жанр поднимается каждый раз, когда «не взлетает» продолжение какого-нибудь именитого тайтла. Многие журналисты, игроки и разработчики считают, что стандартную схему: «убивай мобов – получай уровень – собирай лут – делай своего персонажа сильнее и решай судьбу игрового мира» пора поменять или хотя бы освежить.

Были попытки переписать жанр RPG, но ядро геймплея по-прежнему сводится к переходам от одного боя к следующему, сбору лута, улучшающего вашу эффективность в бою. Таким образом, большинство персонажей этих игр – воины-авантюристы, а история, как правило, показывает итоги этих битв. Игрок, по большей части, занимается тем, что прочёсывает местность, чтобы найти, с кем сразиться. Это действительно убедительное ядро геймплея, и оно было совершенным, однако я люблю видеть другие виды активности в ролевых играх. Существуют и другие циклы помимо этого.Алексис Кеннеди, креативный директор студии Failbetter, создавшей Sunless Sea

В последние несколько лет заметно отсутствие действительно удивительных RPG, хотя некоторые люди и говорят иное. Я уверена, что скажу непопулярное мнение, но я чувствую, что все эти «создай своего персонажа, путешествуй и занимайся бесполезной работой в «песочнице» и встречай NPC, которые погибают, чтобы дать тебе силу и репутацию» игры немного утомляют спустя некоторое время.Кэтрин Холден, художник и дизайнер серии Vacant Skyes

В качестве примера Кэтрин приводит Dragon Age: Inquisition, которая по ее мнению, была выполнена на высоком уровне, однако наскучивала в процессе прохождения, что показывает стагнацию современных ролевых видеоигр.

Инквизиция» была неплохой, но это беззубая и поверхностная игра в сравнении с Dragon Age II. Та тоже имела серьезные недостатки, но могла похвастать симпатичными персонажами, а также имела очень актуальный и своевременный сюжет о беженцах, предрассудках и религиозной нетерпимости. Кэтрин Холден



А вот дизайнер Darkest Dungeon Тайлер Сигман считает, что борьба с устоявшимися клише жанра может быть не только творчески желательной, но и очень выгодной.

Люди готовы к новым впечатлениям, связанным с созданием своей партии, исследованием подземелий и другими вещами, которыми они занимаются в RPG уже свыше 30 лет, но только если их делают по-новому. Помните Ultima 4? Я вот хорошо помню: игра внезапно взвалила на тебя груз морали и ответственности, в то время как другие игры полагали, что раз ты играешь за Избранного, то можешь делать все, что тебе в голову взбредет.Тайлер Сигман

Не только широта, но и глубина

Вот уже много лет существует вопрос: «А как должен развиваться тот или иной жанр?». Когда речь заходит о ролевых играх, то здесь большинство желает видеть больше выбора, больше контента, который можно открыть, больше вариативности и больше виртуальной территории, доступной для исследования.  Можно сказать, что частично эти просьбы уже были выполнены.

RPG в настоящее время предлагают игрокам возможность с головой окунуться в игровой мир, однако этот процесс все еще страдает от большого числа ограничений. Иногда история вынуждает игрока вести себя так или иначе, и он должен отдаться потоку событий, чтобы перейти к следующей главе. Много элементов игр этого жанра остаются не интерактивными.Марчин Блаха, сценарист CD Projekt Red



Блаха не считает, что все игры должны быть огромными и упакованными различными возможностями, как третий «Ведьмак», а широта характеров персонажей и отношений между ними важны не меньше, чем размах игрового мира. Однако он считает, что основное различие между современными RPG и теми, что делали лет 10 назад  – количество предоставляемых вариантов.

Любители ролевых игр обожают это. Спросите любого, и он ответит, что может часами заниматься созданием своего идеального персонажа, прежде чем приступить к знакомству с историей игры. Главная цель всех разработчиков, их Священный Грааль – создание игры, в которой можно взобраться на гору и увидеть захватывающую дух перспективу возможностей, которые ожидают вас везде, где хватает глаз и не только.Марчин Блаха

The Witcher 3 –  действительно огромная игра, которая уже сегодня служит для многих разработчиков источником вдохновения и примером для подражания. Однако ее творцы считают, что сильной стороной игры является не только большой мир или количество доступных вариантов, а возможность делать конкретные выборы в конкретных историях, рассказанных в побочных квестах. История третьего «Ведьмака» представляет собой масштабный серьезный эпос, однако он состоит из множества небольших  ярких моментов и крошечных решений.

Я думаю, что эта игра установила новый стандарт создания квестов, которые имеют драматический вес. Удивительно сколько внимания и заботы было уделено каждому побочному заданию.Тайлер Сигман

Однако при этом создатель Darkest Dungeon считает, что важность выбора должна превалировать над масштабом и вариативностью

Skyrim поразил меня своей свободой и большим открытым миром. Я играл в него много раз различными персонажами, однако ни разу не был даже близко к тому, чтобы завершить игру. Я просто бродил по локациям и создавал свою собственную историю. Я думаю, что следующим важным достижением в RPG должно стать уменьшение количества вещей, которые можно делать, но они должны стать более проработанными. Например, я хотел бы видеть на карте меньшее количество NPC, но зато они бы стали более значимыми, а их поведение – реалистичней. Это убивает все погружение в игровой мир, когда вы кого-то отправляете к праотцам, а его приятель может спокойно лечь спать поблизости, не обращая внимания на бездыханное тело своего товарища.Тайлер Сигман



Другое важное достижение The Witcher 3 – нахождение баланса между возможностью создать своего «героя» и характером, прошлым и целям вашего подопечного, которые были заданы сценаристами. Проще говоря, Геральт – бесстрастный и спокойный персонаж, в большинстве случаев вы принимаете за него решения, однако его личность все же проступает наружу, что делает прохождение более ярким. Это приводит к тому, что многие игроки ближе к концу игры начинают думать: «А как бы в этой ситуации поступил Геральт?» Получается, что интерактивность – это здорово, но подлинное мастерство создателя RPG – заставить игрока добровольно действовать определенным способом.

Мне очень нравится подход японских RPG, где нельзя создать своего персонажа – вам дают под управление определенного героя. Нравится он вам или нет – не важно. Однако вы должны сопереживать ему, чтобы получить максимальное удовольствие от игры. Кэтрин Холден



Но по ее мнению RPG также должны прилагать усилия, чтобы простимулировать подобное сопереживание, а не предоставлять возможность настроить героя с помощью огромного количества опций и бегунков.

Очень многое можно узнать о себе принимая на себя роль кого-то, кем вы не являетесь, или думаете, что не являетесь. Ношение маски может помочь узнать себя больше. Кэтрин Холден

В качестве примера она вновь апеллирует к Dragon Age 2. В ней вам уже давали готовую роль: беженец, который вынужден работать вместе с людьми, которые действительно классные и сильные ребята, однако они подвержены некоторым ужасным предрассудкам. Например, Меррилл – очень милая эльфийка, которая хочет быть любимой и видеть как ее народ перестанут угнетать. Проблема кроется в том, что для достижения своей цели она пользуется темными силами, находящимися за пределами ее понимания и упрямо игнорирует предупреждения о возможных рисках.

Местный герой

Возможность взять на себя роль спасителя или разрушителя мира (или миров) ломает чувство доверия и близости. В этом уверена Мишель Джуетт Сильва, один из разработчиков хардкорной Salt and Sanctuary. Она считает, что небольшая интерактивная драма Life is Strange может многому научить CD Projekt RED.

В RPG есть много фэнтези и киберпанка, но я не видела много натуралистичных историй. Мне бы хотелось видеть в таких играх больше обыденных вещей вроде возможности закрутить отношения и других вещей, которые делаются ежедневно. Больше внимание отдельным личностям, а не «ты герой/инквизитор, спасающий мир.Мишель Джуетт Сильва

Алексис Кеннеди считает, что сопереживания героям игры можно добиться смещением акцента с боев на сюжет и развитие персонажа. Отвечая на вопрос о конкретных областях для инноваций, Алексис Кеннеди указала на «небоевые, долгосрочные мероприятия», призванные лучше познакомить с игровым миром или занять место в нем. Сюда можно отнести интриги, обучение героя, строительство базы, возможность выбора сторон или даже старение.

Эти вещи очень часто встречаются в литературе или даже настольных играх, но почти не представлены в RPG.Алексис Кеннеди

Она считает, что было несколько десятков попыток реализовать вышеуказанное и некоторые были достаточно хороши, однако в большинстве случаев та же кастомизация базы сводилась к возможности поменять расположение мебели или цвета обоев в хабе, где игрок отдыхал между миссиями или возможности нафармить ресурсы, чтобы купить улучшения. Разработчик также отдает себе отчет, что реализовать это будет очень сложно, особенно с нынешним упором на геймплей, но зато это сможет открыть огромные возможности для инноваций.

Технологический отдел

Большинство независимых девелоперов сходятся во мнении, что эволюция технологий значительно упростила им жизнь. Крис Пейн, ветеран Travelers Tale (создатели LEGO-игр) считает, что в VR заложен огромный нераскрытый потенциал. Эта технология в будущем сумеет не только вывести визуальный ряд и рассказ истории на новый уровень, но и избавиться от громоздких неудобных интерфейсов и даже может отправить в отставку такой столп геймплея RPG, как окно диалогов.

Кэтрин Холден призналась, что относится осторожно к перспективе «подружить» жанр ролевых игр с виртуальной реальностью. Настоящей технический революцией для инди-девелоперов она считает появление свободных высококачественных движков Unity и Unreal Engine, которые позволили независимым игроделам стать в один уровень с воротилами индустрии.

С ней согласен и известный геймдизайнер Брайан Фарго.

Улучшение технологий позволяет улучшить погружение игрока в мир, в то время, как апгрейд аппаратной части позволяет делать красивые и потрясающие игры не только создателям ААА-тайтлов.Брайан Фарго



Мрачнее всего к перспективам VR относится Алексис Кеннеди. Она считает, что поддержка виртуальной реальности будет оставаться половинчатой, что будет серьезно раздражать аудиторию. Ветераны ААА-игр будут пытаться зарабатывать деньги на создании полноценных незначимых игр, но вряд ли сумеют получить достаточно средств и «хайп-поезд просто упадет со скалы». А вот технология синтеза голоса, процедурная генерация и прочие современные инструменты разработки игр позволят сделать создание ролевых видеоигр менее затратными, а качество контента будет улучшаться. При этом она считает, что жанр RPG достаточно консервативен, и попытки изменить их механику может привести к тому, что игра потеряет статус ролевой.

Если подводить итог, то можно сказать, что разработчики считают, что индустрии не хватает провокационных, поставленных игр, предоставляющих уникальный личный опыт для каждого игрока. Свобода выбора и наличие фэнтези сеттинга – это здорово, но нужно работать не только над этим.

Нравится17
Комментарии (25)
  • 9
    Как должен развиваться жанр RPG?

    Ну скажем в таком же направлении как: Witcher 3, Dragon Age Origins, то есть жанр должен быть адекватным, а не той парашей, что выпускается в последнее время.
  • 6
    Basse
    Не совсем, там упор идет на свободу действий а по сути делать что-то помимо этого невозможно. Самый смак и желание перепроходить и проходить игры заключается в мелочах, и многие разработчики это игнорируют.
  • 10
    Basse
    Все зависит от Продаж. Если всякие там ЛоЛы, Доты и Майнкрафты приносят бабла больше нежели тот же Ведьмак-3, то издательства не очень охотно идут на создании РПГ.
  • 1
    Anddruxa
    То есть должны создаваться игры исключительно для совсем не подросших игроков и полных задротов, исключающих существование иных игр
  • 14
    Развивать идеи Дарк Соулс. В этой игре ты действительно можешь отыгрывать кого хочешь и как хочешь, причём можно это делать и в мирах других игроков, становясь помощником или очередной проблемой на пути.
    Просто уже готовые идеи до ума довести, расширить что-то, сделать больше рабочих билдов, сетов брони и прочей кастомизации, будет идеальная игра в жанре.
  • 4
    latunovskii
    причём тут подростки к уровню продаж игр?
  • 15
    Lightning. написал:
    В этой игре ты действительно можешь отыгрывать кого хочешь и как хочешь

    Отыгрывать чозен андеда с катаной или с двуручником. А может с копьем? Прям глаза разбегаются.
  • 9
    Жанр сейчас вполне адекватен своей ЦА. Посоны ведь даже думают по слогам, с чтением всё вообще печально. Даже если написать огромными буквами "ВОЗЬМИ В ШАХТЕ ТРИ КУСКА КРАСНОЙ РУДЫ!", найдётся олень, который принесёт зелёную и создаст тему на форуме про багнутый квест. Гениальный сюжет и диалоги останутся за бортом, ведь в игру "приходят пастрилять, а их тут думать заставляют", так какой же смысл делать качественную РПГ, если можно слепить тупой шутан про тёлок в латексе и грести бабло лопатой?
    Даже те, кто раньше делал достойные проекты, скатываются или совсем в кино, или в коридорный экшен с элементами РПГ и гомосятины. И конечно любимый принцип "игрок не должен скучать". Вышел в булочную, по пути убил три отряда бандитов, пять медведей, двух драконов и танковую дивизию имени Ким Чен Ына.
    Это даже не упрощение, это деградация. Полнейшая деградация жанра и его ориентация на лиц с патологиями развития.
  • 5
    Anddruxa
    Ведьмак из за своего масштаба и коридорности проходить 2 раз просто самоубийство.
  • 0
    Лич Мендоса
    Его 2-й раз проходить невозможно токо из-за одного , унылого геймплея, с кучей перекатов.
  • 5
    Anddruxa
    Если токо с читами и debug модом
  • 3
    Я просто бродил по локациям и создавал свою собственную историю.

    Какую историю дубина! Игра до жути линейна и сюжет там для галки.

    когда вы кого-то отправляете к праотцам, а его приятель может спокойно лечь спать поблизости, не обращая внимания на бездыханное тело своего товарища

    а что ты скажешь о последних деусах где жестоко можно перелупасить весь город а на сюжет никаким боком не повлияет?
    Мне очень нравится подход японских RPG, где нельзя создать своего персонажа – вам дают под управление определенного героя. Нравится он вам или нет – не важно. Однако вы должны сопереживать ему, чтобы получить максимальное удовольствие от игры. Кэтрин Холден

    А какого хрена Лайтнинг как пример? Настоящий сюжет кончился на десятой финалке.
    И добавлю .Открытый мир фуфло чем он больше тем пустее Ведьмак 3 это уже доказал.Нужно было игру по локациям делать где на каждом шагу сюжет и многолюдность а не пилить пустынные километры .
  • 1
    делать игру где игрок может быть не только вершителем судеб но и простым поцоном это плохая идея для сингл рпг но возможно реализуемая в каких то ммо следующего поколения. проблема в отсутствии какой то осязаемой цели и в том что в игре нужно будет реализовать массу контента и возможностей с которыми отдельно взятый игрок не сможет ознакомится. так же игроку обычно не желаться сидеть на одном месте интересней куда-то двигаться и видеть что то новое. по сути можно сделать игру за рыцоря, мага, вора, купца, знатного человека и барда но на выходе должно получится что эти ветви будет существенно различаться по геймлею сюжету и мотивации героя. проще либо разрабатывать независимые игры на каждый такой случай либо разрабатывать невероятно широкий мир который куплетист несколько игр в одной что само собой весьма финансово накладно и обременительно. просто нет смысла разрабатывать игру на века это значит отбирать пека хлеб у ее потомков.
    несколько иное направление которое меня очень занимало когда я был слабым и голодным школьником это процедурный энтропический сюжет и саморазвивающийся мир. многие ногамезнезные унылые пека годы унылых олдскульных шутанов в мыльных коридорах я раздумывал как бы такое организовать под пека логику. и пришол к выводу все таки там там должен быть некий глобальный сюжет и дерево. работать он будет будет хорошо только про сюжет о геополитических конфликтах и процедурность там будет типа такими обратными конусами и будет такое понятие как мировое и локальное время. плюс это будет игра на века и после нее нельзя будет заделать какой-то другой уникальной игры и нельзя будет внедрить каких то иных элементов геймлея. плюс там могут быть такие ситуации когда игрок будет попадать в ловушку которую создавал себе прогрессом за несколько часов и умирать до тепловой смерти мира.
    другое что меня занимает еще с мыссыфекта 2 это пересмотреть принцип диалогов в ползу реалтаймого и привязанного к атрибутам персонажа. но тут так же то может быть может много взрывов.
    так что лучше не выпендриваться и новые жанры не изобретать.
    в хорошой игре должен быть персонаж. эпичные деяние о которых можно солгать легенды. квесты по сбору грибов и снятия шкур исследование и прочих потех. а то будет как с драгон аге 2 где посоны ждали эпических свершений мора и порождений тьмы а получили историю бомжа который непонятно че ваще в игре делал и бегал по паре локаций да золото копил.
    если то рассматривать эволюцию жанра то описать ее можно примерно то так. - переход в 3д и реал тайм - отказ от способностей персонажа в пользу способностей игрока и трансформации геймлея под это. этап пройденный почти что уже. следующей это внедрение в игровые механики сурвайл факторов, механик непрямого контроля нпс и атрибутов характерных для школ стратегий. это очень люто расширит жанр и сделает игры большими и толстыми как гта.
  • 2
    Кстати те же ММО уже сейчас обоссывают современные РПГ.
    Пока нас пичкают всяким ЙОБА говнецом с линейными сюжетами в каком нибудь ММО дрочеве типа Line Age можно стать кем хочешь - хоть супы варить и продавать на рынке, хоть суровым бойцом.
    Почему куча народу и уходит в эти ММО.
  • 1
    Чёт не понял, а где же Borderlands 2? Что, слишком мала для уровня рпг?
  • 1
    В РПГ хочется больше свободы выбора. Но так, чтобы не приходилось самому искать, чем себя занять между миссиями. По мне, самое ужасное, когда тебя бросают в мир и оставляют на произвол судьбы.
  • 4
    В рпг самое крутое - соц. составляющая. Какой бы крутой игрой ни была Witcher3 - все персонажи там просто автоматизированные актёры, без реакции на твои действия, что не предусмотрены сюжетом. Хороший пример: напарники в Fallout4 (это несмотря на то, что в плане выбора вариантов событий она так себе) - у каждого есть список того что ему нравится и нет, большинство имеют свою реакцию на окружение. Вместо эпических сюжетов о спасении мира, мне лично куда важнее чтобы если мой персонаж носит капюшон, то это вызовет большее внимание стражи; чтобы если это страшный орк, то ему будет легче кого-то запугать (а не от циферок/ перков которые он прокачал). Чтобы действуя не по квесту были альтернативные варианты его завершения (не предопределённые обычным выбором реплики как в W3). Пример: квест из Tes Skyrim, в котором разыскивают бежавшую Редгардку. В ходе этого квеста можно более 4х раз менять своё решение - и когда казалось бы перешёл на сторону искавших убить их прямо в момент ареста.
  • 3
    Меня вполне устраивает современное развитие экшен-РПГ в ААА-сфере. А вот у партийных РПГ светлого будущего не видно.
  • 0
    Aips95
    Фоллыч4 я бы поостерегся вставлять,когда есть Нью-Вегас где компаньоны куда интереснее и имеют свои привычки и принципы
  • 0
    Ruslander
    Ну, в нью вегас я играл немного, но мне хорошо запомнился момент, когда я нашёл в пустошах жещину- выходца из убежища братства стали, уговорил её отвести меня к ним, после чего я взорвал это убежище к чертям. И как же она на это отреагировала? Никак, так и осталось моим спутником. Так что не уверен насчёт тамошней проработки спутников.
  • 1
    Когда речь заходит о ролевых играх, то здесь большинство желает видеть больше выбора, больше контента, который можно открыть, больше вариативности и больше виртуальной территории, доступной для исследования.

    Куда ещё больше "вариативности" пихать, если разрабы даже текущие варианты проработать не могут? Большинство квестов на игровой мир оказывает минимально влияние.

    Yushimitsy написал:
    Открытый мир фуфло чем он больше тем пустее. Нужно было игру по локациям делать где на каждом шагу сюжет и многолюдность а не пилить пустынные километры .

    Полностью согласен. Многим играм путешествие по "глобальной карте местности" пойдёт на пользу. Опять же выбор способа путешествия: в одиночку или с караваном торговцев.
  • 1
    Разработчики только болтают!!!
  • 1
    RuslanderAips95
    Что нью вегас тупость что Фолыч 4. Единственно Ведьмак 3 крутое РПГ. Где действительно весело играть. Заходишь в таверну там веселее. А что в Скайриме заходишь унылое говно. Теперь понимаю почему всем нравится Ведьмак 3
  • 1
    Ramil Gabaydulin
    Э, меня не записывай в ведьмакофилов. В моём комменте я лишь написал почему я как пример выбрал Fallout4 а не вегас.
  • 0
    Просто оставлю это здесь :D
    Спойлер
    Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)

    Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...

    P.S. Я джва года хочу такую игру.
B
i
u
Спойлер