Как движок Source от Valve вывел игры из коридоров

Перевод статьи Тима Хакки для Waypoint, в которой он анализирует наследие популярного движка Source за все время его существования.

От Half-Life 2 до Titanfall 2 этот движок создавал миры, которые казались нам гораздо больше, чем они были на самом деле.

Статья содержит сюжетные спойлеры для игры The Beginner’s Guide.

Сквозь пелену сновидения проступает контур долговязого человека в костюме на фоне эфемерных образов. Призрак антимассового спектрометра c гулом воплощается за его спиной прежде чем снова раствориться в темноте. Картина сменяется на заполненный механизмами бескрайний интерьер неизвестного сооружения. «Проснитесь и пойте, мистер Фримен», – говорит он голосом, похожим на похоронный звон, который вы бы не хотели услышать когда-либо еще. «Проснитесь и вдохните пепел».

Для многих это было первым взглядом на движок Source от корпорации Valve. Разработанный на замену их основному движку GoldScr (который, в свою очередь, являлся сильно модифицированной версией движка Quake), Source дебютировал в Counter-Strike: Source за несколько недель перед выходом Half-Life 2. Именно последняя стала игрой, с которой движок оказался практически у каждого геймера на планете.

Half-Life 2, вышедшая в конце 2004-го года, едва ли нуждается в представлении. Она жонглировала таким количеством сюжетных нюансов, что потребуется целая команда вдохновленных сценаристов, чтобы не потерять какой-нибудь из них, случись выход полноценного сиквела в виде третьей Half-Life на свет. Игра, по словам автора Garry’s Mod Гарри Ньюмана, также привлекла внимание легионов опытных моддеров к Source. «Он делал множество вещей, которых я никогда раньше не видел в PC движках», – рассказывает он. «В нем было преломление света, реалистичная физическая модель, освещение в реальном времени, физика веревок».

По своей сути Half-Life 2 была коридорным шутером, но при этом она постоянно представляла роскошные виды, ради которых игроки останавливались на минуту-другую, чтобы погрузиться в их созерцание. Физика, головоломки и гениальная гравитационная пушка требовали очень детально проработанного взаимодействия с окружающей средой, в отличие от сопоставимых по масштабу игр, вышедших в том же году. Halo 2 грабил научно-фантастические фильмы для своих катсцен и дизайна, чтобы замаскировать ими линейность, в то время как Doom 3 взял на вооружение дешевых выпрыгивающих из-за угла чертей и «дефицит изоленты на Марсе» (имеется в виду то, что в игре не было возможности прикрепить фонарик к своему оружию) чтобы сделать окружение постоянной угрозой для игрока. Half-Life 2 на сегодняшний день устарел меньше всех перечисленных.

Одна из вещей, которые у движка Source получаются лучше всего – это кубичные, линейные коридоры.

Дейви Риден, The Beginner’s Guide

Одна из самых больших инноваций движка Source появилась в сборнике The Orange Box 2007-го года выхода: серия игр Portal. Портальная пушка – это одно из самых изобретательных устройств в истории видеоигр, но оно работает именно за счет ограничений, которые его окружают. Как заметил Дейви Риден в своей леденящей душу повествовательной мета-игре The Beginner’s Guide на движке Source в 2015-м году: «Одна из вещей, которые [у движка Source] получаются лучше всего – это кубичные, линейные коридоры.»

Игры Portal проявляют себя во всей красе именно за счет собственной кубичности. В роли молчаливой героини Челл вас заставляют преодолевать одну кубичную тестовую камеру за другой, терпя обстрел из едких подколок, которые в ваш адрес посылает ехидный и остроумный искусственный интеллект.

Оригинальная Portal является типичной коридорной игрой в том смысле, что буквально никакой другой цели в ней нет. Вам не во что стрелять, нет эпизодов с вождением транспорта, отсутствуют квесты и мини игры. Вам просто нужно найти спрятанный коридор, чтобы перейти от точки А к точке Б и затем в следующую комнату; но эта мысль ни разу не приходила мне в голову пока я играл, настолько сильно я был погружен в саму ткань окружающего меня мира игры. Эту формулу в дальнейшем только улучшили с добавлением умопомрачительного кооперативного режима Portal 2 в 2011-м году.

Ниже по тексту спойлеры для игры The Beginner’s Guide.

Не только игры Valve сумели продемонстрировать многообразие возможностей Source. Упомянутый ранее Риден получил всеобщее признание в качестве инди-разработчика после успеха его повествовательной игры The Stanley Parable, которая ранее была выпущена как модификация для Half-Life 2 в 2011-м году. Его следующая игра, The Beginner’s Guide, на данный момент, является вершиной его творчества. Это метапрозаический шедевр, с самим Риденом в роли рассказчика, в котором вы исследуете содержимое жесткого диска разработчика игр по имени Кода, чьи («играбельные») незаконченные идеи на движке Source каким-либо образом комментируют природу ориентированного на достижение целей геймплея. Некоторые из этих игр длятся меньше минуты и не имеют определенных целей для прохождения; другие вообще совершенно не проходимы до тех пор, пока Риден сам не внесет для вас изменения в их программный код.

На протяжении всей игры Риден исполняет роль восхищенного поклонника, который постоянно пытается интерпретировать значение абстрактных творений Коды, принимая его за непризнанного гения. Прелесть же этой короткой игры заключается в самом повествовании и его мрачном сюжетном повороте.

История разработчика, потерявшегося в собственных творениях, рассказанная на фоне решения головоломок, может быть изложена только посредством видеоигр, и можно только гадать, сколько своего воздействия на игрока она потеряла бы, будь игра создана на более продвинутом в плане детализации движке вроде Unreal 3 или 4. The Beginner’s Guide нарочито ощущается игрой, и применение движка Source сделало её только более выразительной через свой простой внешний вид. Может быть, это и было одним большим коридорным повествованием, но оно заставило игроков задуматься о том, что находится за тем, во что они играют. Оно побудило вас задаться вопросом о том, почему вы ожидаете то, чего ожидаете от видеоигр изначально.

Помимо переопределяющих жанр инди игр и блокбастеров Source оставил после себя модостроительное наследие богаче, чем у любого другого движка. Как и GoldScr до него, Source в очередной раз доказал индустрии, что любители могут делать проекты уровнем не ниже, чем у профессиональных разработчиков. Созданное поклонниками переосмысление оригинальной Half-Life под названием Black Mesa вызвало целую волну ностальгии даже среди ревностных фанатов серии. Но величайшим достижением в модостроительном сообществе Source является Garry’s Mod для Half-Life 2 за авторством Гарри Ньюмана.

Зачем разработчикам позволять тебе создавать новые миссии, оружие, персонажей и инструменты, когда они могут за пару недель сделать все это самостоятельно и продать в виде DLC?

Гарри Ньюман, Garry’s Mod

Garry’s Mod – песочница в самом прямом смысле этого слова, продажи которой на сегодня уже перевалили за 10 миллионов копий. Это мощный аргумент в современном утверждении о том, что игры, в которых нет других целей кроме тех, которые игроки сами ставят перед собой, могут превзойти продажи классики вроде Tomb Raider 2.

«Я всегда считал, что моя работа заключается в том, чтобы дать игрокам инструменты, отойти в сторону с их дороги и позволить им делать что угодно», объясняет Гарри. «[Я хотел], чтобы они независимо от меня, как от разработчика, дающего им что-то новое для игры, могли развлекать друг друга собственными новыми играми и идеями».

Garry’s Mod не был первой модификацией-песочницей для Half-Life 2. Этого звания удостоилась JBMod, без которой творение Ньюмана не состоялось бы, о чем он открыто сказал, отвечая на вопросы пользователей Reddit. Стремление превзойти JBMod заставило Ньюмана лихорадочно писать свежие обновления и улучшать собственный продукт. GMod вскоре стал развиваться по собственной стезе, поддерживаемый сообществом, которое по достоинству оценило предлагаемые игрой бесконечные возможности.

На вопрос о том, стоит ли доверять дальнейшую разработку игр-песочниц профессиональным студиям, Гарри отвечает: «Я не особо на них надеюсь. По-моему, сегодня геймдизайнеры настроены против такого подхода. Зачем разработчикам позволять тебе создавать новые миссии, оружие, персонажей и инструменты, когда они могут за пару недель сделать все это самостоятельно и продать в виде DLC? Мне даже представлять себе не хочется, какой бы сейчас была моя жизнь, если бы у Valve был именно такой подход к моддингу».

С выходом Titanfall 2 в 2016-м году, работающим на сильно модифицированной версии Source, стал очевиден огромный путь, который проделал этот устаревающий движок. Valve, несомненно, доведет до совершенства его преемника, Source 2, для их будущих игр, но оригинальный Source навсегда останется напоминанием о временах огромного прогресса в играх. Сегодня внешний вид проектов на Source начинает обретать некоторую винтажность, но это вполне ожидаемо от движка, глубины которого до сих пор хранят в себе несколько строк из кода Quake.

«Кубичность Quake и игр на движке Source – странная вещь», говорит Ньюман. «Можно подумать, что, как игрок, вы бы хотели больше детализации, а не мусор и ломаные поверхности повсюду. Но на самом деле, в большинстве случаев, избыток деталей может вводить в заблуждение и влиять на геймплей. Это хорошо видно в популярных картах Counter-Strike. Они не состоят из разрушенных зданий и обломков. Это кубичные, легко читаемые коридоры».

Возможно, его успех и успех игр на движке Source в целом сводится к типичному для движка игровому внешнему виду, который на каждом шагу напоминает нам о том, что игры способны установить контакт с аудиторией лучше, чем любые друге визуальные или технические виды искусства. С улучшением графики, спрос на игры в виде интерактивных фильмов никогда еще не был так велик. Но для большинства современных игр достижение проектов на Source до сих пор недосягаемо: в них легко забывалось о том, что богатые деталями миры, по которым мы путешествовали, на самом деле были просто огромными коридорами.

Нравится22
Комментарии (6)
  • 6
    А про "18+ контент" снимаемый через SFM,упомянуть забыли.
  • 8
    «Я всегда считал, что моя работа заключается в том, чтобы дать игрокам инструменты, отойти в сторону с их дороги и позволить им делать что угодно», объясняет Гарри.

    Правильно говорит, молодец. Фанаты сами могут сделать очень даже неплохие вещи (моды, аддоны), а плохие вещи смогут без труда отфильтровать и выбросить в помойку, чтоб не засорять коллекцию дополнений к игре (ну, это было бы в идеале)...
  • 8
    физику в 2004 в хл2 увидел, заплакал
  • 6
    статья интересная, пусть и не автора блога
  • 5
    метапрозаический шедевр
    Халтурная безделушка с сюжетом за 3 копейки.
  • 7
    Физика конечно там шикарнейшая была и правильно сказали, что ХЛ2 меньше всех устарел.
B
i
u
Спойлер