Как игровые механики изменяются благодаря VR

В 2016 году в продаже появились потребительские версии очков виртуальной реальности от трех крупнейших игроков в сегменте - Oculus, HTC/Valve и Sony. До этого три года тысячи разработчиков исследовали возможности VR, разрабатывали новые паттерны взаимодействия и экспериментировали с различными игровыми механиками. Нет, новых абсолютно уникальных игровых жанров пока не появилось, но многие известные механики преобразились как благодаря возможностям систем виртуальной реальности, так и из-за существующих ограничений.

Давайте попробуем разобраться, что именно может влиять на модификацию механик в существующих жанрах. Я выделил следующие четыре примера:

- ограничения системы перемещения;

- способы обхода ограничений системы перемещения;

- эргономика человеческого тела и система трекинга;

- возможности моушн-контроллеров.

Ограничения системы перемещения

Жанр шутеров преобразился заметнее всего. Причина этому в проблеме укачивания, которая не позволяет реализовать классическое перемещение с помощью джойстика: для комфортного взаимодействия в VR важно синхронизировать движение головы пользователя и положение камеры.

Из-за этого произошло возвращение, по сути, к тирам, где площадь перемещения ограничивается возможностями систем трекинга за счет дизайна игровых локаций, построенных по типу арены.

Это совсем не значит, что шутеров с вариантом перемещения на джойстиках не существует. Например, Sony в отличие от других крупных игроков довольно странно относится к проблеме motion sickness и у нее есть проекты с классическими вариантами управления.

Существуют разные способы обойти проблему укачивания при перемещении, позволяя все же реализовать в том или ином виде путешествие по игровому уровню - чаще всего создается дискретное перемещении в пространстве через телепортацию. Но пока в большинстве существующих примеров это читается как полумера - хоть какая-то компенсация потери возможности свободно перемещаться классическим способом.

Способы обхода ограничений системы перемещения

Но стали появляться проекты, которые вокруг данных способов решить проблему как раз и выстраивают весь фундамент механики в игре. Например, в проекте Budget Cuts вся игра основана на базе системы перемещения с помощью телепортации. Но он не читается как попытка решить проблему, а воспринимается как просто оригинальная неотъемлемая часть игры с телепортами. Разработчики сделали телепортацию основным элементом игрового процесса в известном жанре, изменив тем самым отношение к проекту у пользователей.

Интересный выход из положения - брать способы обхода ограничений передвижения и выстраивать вокруг них весь геймплей, подавая эти способы как фичу.

Например, та же самая телепортация может очень органично смотреться вместе с эффектами slow motion, на базе которых можно завязать геймплей в шутере и что также может позволить создать более комфортное взаимодействие в VR. Платформы, на которых размещаются игроки (и которыми они ограничены в передвижении) могут двигаться в пространстве, как это и сделано в Hover Junkers, а у роботов за счет голографического интерфейса будет четко визуализирован путь движения по уровню в виде тоннеля - все это различные варианты редуцирования эффекта головокружения, которые могут быть более тесно вплетены в игровую логику, став одними из главных особенностей проекта

С другой стороны, жанр классических квестов от первого лица мало что потерял от ограничений перемещения в виртуальном пространстве, так как часто и на предыдущих платформах отличался дискретностью в движении по локации, которая даже поддерживала своеобразную размеренность игрового процесса в жанре. Поэтому квесты оказались одними из первых проектов (наряду с тирами, симуляторами и многочисленными экспириенсами) на новой платформе. Тем более в этом жанре часто акцент ставился на погружении в историю и атмосферу сеттинга, а в VR уровень иммерсивности выше, чем у любой из существующих технологий.

Эргономика тела и трекинг

Любая новая система ввода будет влиять на изменение игровых механик. В случае с VR эти изменения более фундаментальные, чем к примеру во время появления тач-интерфейсов и формата потребления мобильного контента. Теперь мы не смотрим на изображаемое, а находимся в нем. И за счет трекинга шлема на голове и моушн-контроллеров в руках человеческое тело оказывается не только частью виртуальной среды, но и средством взаимодействия с окружением - его эргономика будет влиять на игровой процесс, а также предоставлять новые возможности (и задавать ограничения) в существующих жанрах.

Движение человеческого тела теперь становится частью игровой механики, влияя на нее и формируя новый пользовательский опыт.

Довольно необычный опыт, возможный благодаря системе трекинга - реальные приседания, которые нужно делать, прячась за укрытия во время ведения стрельбы или скрываясь от монстра в тени. В физических пазлах можно строить интересные действия, когда требуется расположить контроллеры необычным образом относительно друг друга и головы пользователя. Новый опыт формируется и за счет достаточно всем известных и понятных действий - сорвали яблоко и поднесли его ко рту, чтобы восполнить жизни, перемещаем руку к плечу, чтобы взять меч из инвентаря, взяли плеер и установили в него кассету с сохраненной игрой и так далее.

Так как речь идет о физической активности, то все это влияет на то, как строятся игровые уровни, выстраивается динамика в игре и задается время игровой сессии (к последним двум можно добавить еще эргономику и вес самих VR-устройств).

Моушн-контроллеры

Стоит отдельно остановится на использовании моушн-контроллеров в VR-играх.

В тех же шутерах перезарядка оружия вообще стала новым опытом, став более существенной часть игрового процесса в некоторых проектах - разные варианты движения, жестов и использования кнопок контроллеров для различных способов перезарядки с которыми учится справляться пользователь.

Кстати, в VR стало возможно реалистичное прицеливание, когда целик нужно совместить с мушкой правильно расположив контроллер в пространстве.

Сам образ реального контроллера часто переносится в виртуальную среду и его элементы управления расширяются (появляются дополнительные слои из виртуальных кнопок и панелей, которые активируются, например, при определенном повороте контроллера в пространстве), что позволяет превратить устройство в своеобразный мультитул в VR, сделав саму репрезентацию контроллера игровым элементом в виртуальном пространстве.

Также место контроллера заменяют кисти аватара или объекты взятые в руки, что приведет нас к отдельной обширной теме - hand presence. Это все создает действительно большое количество возможных действий в играх, завязанных именно на работе с контроллерами.

Также, возможности системы ввода напрямую связаны с одной из главных особенностей VR - эффектом погружения, ощущения присутствия внутри изображаемого пространства. Эта особенность касается не столько изменений каких-либо механик в играх, сколько влияет на впечатление в любом игровом жанре, особенно, когда в проекте акцент сделан включительно и на атмосферу - экшн-хорроры, квесты, эксплорейшн-игры и так далее.

___

Все это касается не только игр и актуально в других сегментах. Например, многие специфические моменты выше изучались нами в Cerevrum в рамках использования в B2B сфере - для применения в сценариях обучения персонала компаний.

Есть и другие примеры особенностей VR-платформы (новые возможности по работе со звуком, возможности социального взаимодействия в VR или, например, эргономика и вес устройств), которые могут влиять на игровые механики и думаю ряд подобных аспектов еще только предстоит обозначить, ведь несмотря на уже определенные достижения в сегменте, возможности VR в игровой сфере пока не раскрыты в полной мере.

Нравится8
Комментарии (5)
  • 1
    Как игровые механики изменяются благодаря VR

    1) Время игры упадёт до 30мин
    2) Графен как в играх на мобилы
    3) цена вырастет тк спирать не получится.
    4) Возвращение эпохи компьютерных клубов так как "денег нет но вы держитесь"
  • 1
    Extor Menoger
    Игры на вр есть и пиратки, ну случайно несколько видел на руторе, одну даже скачал "Аллиса ВР", мол можно и на мониторе играть ток не как руки не дойдут глянуть.
    А вот про клубы эт точно) осталось гейбу сделать КС ВР))
  • 1
    пиар
  • 1
    как по мне единственное пока перспективное примени вр
    это играть сидя в пека кресле в просторном зале с безграничным краном как око саурона от которого нильзя отвернутся. или тоже самое когда голова игрока посажена на шарнир в то место где должна быть голова персонажа давая тот же обзор поворотом головы но не участвуя управлении движения.
    но сразу же большой минус не видно клавиатуры, геймпада. то есть систему вин то пресс х и когда нужно нажимать быстро кнопки в кинце придется переосмыслять.
    сейчас жи вр это верх треша. это значит литающие в воздухе перчатки. чувствоешь себя таким мозгом как в виджите литал, почаны. (причем я не знаю почем так стремно делают а не делают физичские физикс руки с лизизиями и гта анимациями) и кошмарный треш типа симулятора бухого хирурга или чего там подобного где надо подцеплять предметы и ими как то работать.
    только может в квестах оно будет полезно так как там обычно бывало стоишь на месте и пылесосишь рукою графонную комнату на кликабельные предметы. но ща технологии ушли дальше и прыжковый двигатель это уже что-то лютое и необоснованный шаг назад в игорях.
    а еще нужон принципиально другой интерфейс а не как в ммо например.
    поэтому перспективы вр в крутых дорогих динамичных игорях мне пока намест не видятся. симуляторы паровоза разнообразные и игры со статичной точкой системы пребывания это таки может да.
  • 2
    разные варианты движения, жестов и использования кнопок контроллеров для различных способов перезарядки с которыми учится справляться пользователь.

    Кстати, в VR стало возможно реалистичное прицеливание, когда целик нужно совместить с мушкой правильно расположив контроллер в пространстве.

    Все это было придумано еще во времена Nintendo Wii и Red Steel/Metroid prime, но поколение VR-очка будет думать, что это революция 2016-года.
B
i
u
Спойлер