Как источники финансирования меняют инди-игры

Могут ли игры существовать отдельно от потребителя, в некоем элитарном вакууме, как искусство ради самого искусства? Такой вопрос задаёт себе Вик Перри, инди-разработчик и по совместительству автор портала Gamasutra. Задав пафосный вопрос, Перри сам же на него и отвечает - отрицательно.

Игры создаются людьми из плоти и крови, для таких же людей из плоти и крови, и играть в них будут здесь, в этом “физическом” мире, а не в каком-то идеальном варианте существования. Спустившись с небес на землю, боец инди-фронта задаёт куда более актуальный вопрос: раза видеоигры работают в полном соответствии с законами этого мира, где брать финансирование на их создание и как потом за полученные деньги отвечать?

Без ответственности в этом вопросе не обойтись. Вик Перри утверждает: пока не определён источник финансирования, не то что механики и прочие тонкости геймплея, но и основную идею игры прорабатывать ни в коем случае нельзя. Для обоснования своей точки зрения инди-разработчик приводит три основных источника привлечения средств.

Коммерческое финансирование

Здёсь всё очевидно. Вложенные инвесторами деньги нужно как минимум “отбить”, а в идеале ещё и обеспечить себе хотя бы небольшую маржу. Распространяться игра, скорее всего, будет через Steam и Humble Bundle, поэтому она обязана быть конкурентоспособной и действительно продаваться.Магической формулы успеха нет, но хотя бы 10 часов геймплея, вовлечение игрока за первые 10 минут, доступное управление и стримопригодность (YouTube, Twitch) могут помочь.

Учебные гранты

Учебные гранты можно привлечь дважды за весь период разработки, причём максимальный размер одного транша составляет до $250 тыс. Итого полмиллиона долларов - неплохо так для инди-разработчика! Но правительственные деньги накладывают вполне очевидные ограничения. Цикл игры - не более 30 минут, идеальная оптимизация даже для самых старых компьютеров, полное соответствие запрашиваемым параметрам.

Средства музеев

Неожиданный источник, но и такой, оказывается, существует. Только здесь всё ещё жёстче, чем с учебными заведениями. Деньги вам выдаются не для полёта фантазии и не для собственного удовольствия, а для производства продукта, вписывающегося в тематику конкретного музея. Цикл игры - ещё короче: обычно порядка пяти минут.

В общем, здесь всё совершенно ясно. Соблазн получить $500 тыс. велик, но вы при всём желании не сможете на эти деньги сделать симулятор гангстера, который отправляет “продукт” за границу, веселится со стриптизёршами и подкупает полицию. Подобный контент вряд ли будет соответствовать духу хоть какого-нибудь учебного заведения.

Вик Перри приходит к тому, что если вы хотите сделать что-нибудь своё, у вас по сути остаётся всего лишь два пути:

Kickstarter. Fig. Patreon

Ваш грядущий продукт должен привлечь тысячи - а в идеале и сотни тысяч - незнакомцев в интернете, так что “искусства ради искусства” опять не получится. Продукт должен хотя бы минимально соответствовать духу времени, ну или тянуть за правильные ниточки ностальгии. Конечной целью затеи вновь ненавязчиво становятся продажи.

Только инди, только хардкор

Предположим, вы - непризнанный гений, и хотите сделать нечто по настоящему своё, абстрагировавшись от погони за длинным долларом. Окей, вы устраиваетесь на обычную дневную работу и пишете свой шедевр в одиночку 10 лет - без единой лишней копейки, но и без ограничений. Будьте готовы к тому, что в лучшем случае он будет оценён среднемасштабной группой ценителей, как, допустим, Universe Sandbox.

Но в худшем публика посчитает ваш шедевр очередным выкидышем Steam Greenlight (который сам уже приказал долго жить), и через 3 с половиной минуты отправится на более зелёные пастбища.

Нравится1
Комментарии (1)
  • 0
    Шедевры где-то посередине встречаются. Обе крайности сказываются отрицательно на результате. Хотя бывают и исключения.
B
i
u
Спойлер