Как Mail.ru Group создает свою первую VR-игру

29 сентября игровое направление компании Mail.ru Group анонсировало VR Invaders — свою первую игру для гарнитур виртуальной реальности.



Максим Пестун, ведущий VR-программист проекта, в интервью редакции DTF рассказал о том, как проходила работа и в чем заключаются сложности разработки для устройств виртуальной реальности.

Как вы подбирали оптимальную схему управления? От каких вариантов команда отказалась, и почему?

На старте работы над VR Invaders мы исследовали много различных способов взаимодействия с окружением в VR. Смотрели на существующие варианты перемещения игрока в пространстве, пробовали помещать в руку игрока мечи, ножи, большие и маленькие пушки.

Мы внутри назвали это явление вестибулярным ударом: стоит испытать ускорение в VR, которое не испытывает тело в реальности, как сразу же ощущения от игры будут испорчены на следующие полчаса-час. Поэтому игрок появляется в центре специальной статичной площадки, размеры которой приблизительно совпадают с зоной трекинга гарнитуры HTC Vive.

Что же касается предметов, которые могут быть помещены в контроллеры, то здесь так же есть свои нюансы. Первый — это массогабаритность предмета. В реальности мы ожидаем, что чем больше материальная вещь в руке, тем она должна быть тяжелее. Но в VR-пространстве для нашего мозга все объекты имеют вес джойстика, будь то огромный меч или небольшой пистолет.

Второй нюанс — это отсутствие силового сопротивления. То есть, если мы ударим в игре мечом по стене, то меч свободно пройдет сквозь нее. Исходя из этих вводных, мы выбрали для левой руки энергетический полупрозрачный щит, ведь если он энергетический, то не имеет в понимании нашего мозга большого веса. Щит при этом мы сделали полупрозрачным, чтобы он не закрывал и так небольшой обзор в шлеме. А в правую руку мы дали игроку маленького размера пистолет.

Откуда пришла идея? Чем вдохновлялись? Арт-дизайн, например, напоминает стилистикой фильмы «Трон».

Мы исследовали разные сеттинги и параметры будущей игры. Исходили из сложности и скорости разработки, технических возможностей самих шлемов, а также востребованности различных жанров аудиторией. Мы рассмотрели десятки разных вариантов, смотрели, что лучше, а что хуже смотрится в виртуальной реальности. После этого создавали мини прототипы, для нескольких идей даже использовали игру-конструктор ModBox и прототипировали прямо в ней.

Удачное пересечение в нашем случае получилось именно в Si-Fi сеттинге. Виртуальная реальность — это сама по себе большая тема для фантазии. Совмещение искусственной программной среды и «живого» компьютера — человеческого мозга — открывают огромный простор для ответа на вопрос: «А что будет если?». Так и родились VR Invaders.



Как решили физиологические проблемы, характерные для динамичных VR-экшенов? Увеличила ли команда типичную для VR двух-трехминутную сессию? Если да, то как.

Сейчас в нашей игре вполне спокойно можно провести и более 10 минут, никаких неприятных ощущений от пребывания в VR ни мы, ни наши игроки на бета-тестах за это время не испытывали. Именно для увеличения среднего времени сессии мы так скрупулезно подошли к подготовке проекта, о которой я говорил выше, и отказались от неестественного перемещения. То есть любое смещение тела игрока в пространстве связано исключительно с его перемещением в реальном мире.

Это, с одной стороны позволило успешно предотвратить физиологические риски, а с другой — наложило ограничения на геймплей. Нам пришлось его подстраивать под возникшие требования. Также мы расставляли объекты в игре на таких расстоянии, чтобы максимально хорошо был заметен параллакс. Это позволяет человеку взглядом цепляться за вещи и комфортнее себя чувствовать в виртуальном мире.

Ими часто можно пожертвовать при создании игр на классических платформах, но в VR игнорирование такой подготовки может привести не просто к неудобству игрока, а к полной невозможности взаимодействовать с вашим продуктом.

Планируете ли релиз на других платформах: может, мобильный рынок? Если да, то как будете адаптировать управление. Видите ли будущее в одновременном выпуске игр для двух платформ?

Сравнивать VR в шлеме Vive (или Oculus, но с контроллерами) с мобильным VR, я считаю, не совсем корректно. Мобильный VR, по факту, VR-ом как таковым не является. Это скорее 3D-монитор. В нем нет ни смещения в пространстве (только повороты головы), ни большой зоны трекинга для «виртуальных прогулок». В мобильном VR нет даже позиционных контроллеров, которыми можно взаимодействовать в виртуальной среде с окружением. Сейчас выглядит так, что мобильный VR будет стремительно подтягиваться к полноценным VR шлемам.

Кроме того, AR и VR, по моему мнению, должны объединиться, ведь по факту любой AR-шлем может создать картинку для виртуальной реальности, просто не оставив прозрачных мест на экране. И именно такая среда будет привлекать внимание игроков и разработчиков в будущем.



Можете выделить основные сложности при разработке проекта? Чем процесс принципиально отличается от создания игр под традиционные платформы.

На текущий момент сложно разрабатывать продукт одновременно под гарнитуры Vive и Oculus, потому что сами технологии немного отличаются. Например, у контроллеров разных производителей разные углы наклона в пространстве. В шлеме Vive высокие требования к частоте кадров — при незначительном спуске ниже 90 кадров устройство переходит на режим в 45 FPS. Oculus же прощает незначительное снижение частоты кадров.

Если же говорить в общем и целом, процесс разработки VR-игры технически не сильно отличается от создания классического проекта для персональных компьютеров. Особенности касаются именно комфорта и поведения игрока во время погружения в виртуальную среду, а также его взаимодействия с нарисованными в ней объектами.

Какие планы на будущее: развитие франшизы или новые проекты? Планируете ли выходить за пределы Vive и Oculus Rift и как относитесь к консольному VR?

Мы точно будем продолжать изучать все возможности VR-среды и обсуждать внутри команды новые решения. А пока мы рады сообщить, что VR Invaders появится в Steam VR и магазине Oculus уже до конца 2016 года.

Нравится3
Комментарии (4)
  • 0
    На текущий момент сложно разрабатывать продукт одновременно под гарнитуры Vive и Oculus, потому что сами технологии немного отличаются.

    вот этот момент самый интересный)) это как с консолями - есть xbox есть ps вот и выбирай на чьей ты стороне)) кругом конкуренция)) но это даже хорошо, когда есть конкуренция есть развитие))
  • 0
    Pumkin_pie
    Для нас, игроков, наличие конкуренции это только плюс) Каждый стремится сделать лучше) И у нас есть выбор)
  • 0
    Temorlan
    да согласна)) жаль что в интервью не спросили почему именно htc выбрали. с ними проще взаимодействовать или их платформа сама по себе проще)) интересно вот))
  • 0
    Pumkin_pie
    Да, но это же не последняя обратная связь с разработчиками, может ответят на этот вопрос когда-то.
B
i
u
Спойлер