Как пули работают в видеоиграх

Обычно игры бывают жестокими ни по какой-то одной причине, а в случае с шутерами это связано с созданием чувства остроты. Однако для этого существует множество систем позволяющих создавать симуляции. Обратимся к Counter-Strike, оригинальной части серии, и к Golden Eye 007, по нынешним стандартам, они слегка примитивные. Тогда в играх использовалась геометрия для обсчёта всех объектов (персонажи, декорации, стены). Таким образом математические вычисления могут быть использованы в качестве того, произойдёт ли соприкосновение объектов.

В большинстве более старых игр, а также и в некоторых новых, где реалистичность не так важна, используется метод называемый — Hitscan. Это своего рода версия рей-кастинга, для разработки игр, или дословно «метода бросания лучей». Это термин из математики и рендеринга, где проецируется линия, которая может тянутся бесконечно. Но если луч упирается во что-то, или если он программно может упереться во что-то, то он возвращает значение, оно показывает куда попала бы пуля.

Как пули работают в видеоиграх

Поведение пули больше напоминает лазер, но поскольку лазерного оружия ещё не изобретено, то это не совсем реалистично. С учётом этого, анимация, которая показывает сделанный выстрел и место попадания пули, по сути оставляет точку соприкосновения, будь она на стене или на персонаже. Именно так это и работало в шутерах от первого лица на рассвете их популярности.

Лучи несут в себе определённые ограничения. От выстрела нельзя увернуться. Если точно навестить и нажать на спусковой крючок, то этим всё и закончится. Времени между нажатием кнопки и попаданием, просто не существует. Также погодные условия не могут на это повлиять. Это переключатель где вы можете попасть или промахнуться, не существует никаких других факторов. Не стоит забывать, что шутеры от первого лица, несмотря на то, что они всегда были на передовой игровой индустрии, были немного проще. Но даже если вы сегодня сделаете игру, в которой будет такой способ перемещения пуль, то это может не иметь значения, если игра окажется хорошей.

Как пули работают в видеоиграх

Так что, развитие баллистики в играх можно прекратить? Ни в коем случае. Чтобы другие условия в игре начали играть свою роль, это понадобится если нужно сделать хардкорный шутер, вам потребуется пуля работающая не как переключатель, а как фейдер. Должна существовать некая серая зона, где вы можете избежать попадания этой пули. Возможно чудесным образом другой игрок встанет между вами и пулей, пока та летит от ружья к вам, или погода будет очень ветреная, или же из ружья так часто стреляли, что она потеряла точность при стрельбе. Поэтому здесь должно быть задействовано больше систем, чем просто проецирование луча в точку попадания и выведения результата. Чтобы это реализовать разработчики начали использовать фактические снаряды, имеется ввиду система в которой пуля действительно существует, по крайней мере в виртуальной среде.

Таким образом у пули появляется своя геометрия, она ведёт себя как объект в мире и на неё влияют все остальные системы в игре, как и на любой другой объект. Конечно же предыдущий метод рей-кастинг, может также использоваться, когда сама пуля проецирует луч, который возвращает значение для каждого отдельного кадра, что создаёт новую точку соприкосновения для каждого кадра. Также расчёты точки соприкосновения могут происходить с помощью мультисемплинга или интерполяции, как это используется во многих других системах или даже в графических программах.

Пока ваша пуля перемещается от кадра к кадру, для неё определяется каждый последующий кадр, а в промежутке между двумя кадрами высчитывается наличие столкновения. Собственно столкновение может произойти или не произойти. Если его не будет, то вычисление кадра за кадром продолжится, пока пуля не остановится. Однако на пулю могут воздействовать другие эффекты, помимо возможности столкновения. Допустим в игре есть ветер, который может слегка сместить пулю в полёте. Если так и есть, то реалистичность значительно поднимается. В такой ситуации вам приходится самостоятельно компенсировать это влияние.

Это было невозможно, когда рей-кастинг был исключительным методом расчёта попадания пули. Однако в системе, которая постоянно обновляется, по мере продвижения пули каждую долю секунды, можно делать и другие расчёты. Например, если ваши снаряды будут не пулями, а краской. Невозможно сделать игры Splatoon, где боеприпасы не являются жидкостью. В ней нет ничего похожего на поведение пули. Эту игру не смогли бы сделать 20 лет назад, даже несмотря на то, что шутеры от первого лица в тот момент уже жили собственной жизнью.

Как пули работают в видеоиграх

Тогда просто быть шутером, просто быть трёхмерной игрой, в которой есть подобное соперничество и всё это правда работает, уже одно это очень впечатляло. Но теперь когда вы знаете как работает баллистика в играх и какой путь она прошла, вы можете догадываться, какой она может стать в будущем. Многие игры станут куда более реалистичными, когда новые расчёты для пуль будут применяться в каждой игре. А большая реалистичность означает большую сложность. В шутерах завтрашнего дня, нам придётся учитывать значительно больше в процессе прохождения игры. Но в то же время не перестанут выходить игры, работающее по старой схеме отслеживания лучей, потому что честно говоря, иногда в старые игры играть веселей чем в новые.

Нравится31
Комментарии (16)
  • 1
    В большинстве более старых игр, а также и в некоторых новых, где реалистичность не так важна, используется метод называемый — Hitscan. Это своего рода версия рей-кастинга, для разработки игр, или дословно «метода бросания лучей». Это термин из математики и рендеринга, где проецируется линия, которая может тянутся бесконечно. Но если луч упирается во что-то, или если он программно может упереться во что-то, то он возвращает значение, оно показывает куда попала бы пуля

    99% шутанов основано на такой срани
  • 17
    в батлу хотя бы 3-ю поиграй. Там траектория пули и время её полёта от многого зависят
  • 12
    давай реалистичности завози, да погуще!
  • 8
    Aphennom
    А лучше в RO2/RS сразу.
  • 19
    Aphennom
    Та там фигня. Ты поиграй в "Московского снайпера" вон там траектория пули как в жизни.
  • 11
    Dead Morrozzz
    Тогда уж еще АРМУ с модами вспомнить, где еще и ветер влияет на траекторию.
  • 10
    можно значитцо провести вектор в пространстве и хоронить его в памяти рассчитав типа веря прибытия пули до препятствия (скорость расстояние) и обновлять это каждый кадор. далее короче пуле скорость и проверку координат трейса. получится если пуля летит медленно она вылетит из игрока и медленно полетит по вектору. тама ей еще надо будет проверки коллизии всякие. эту пулю значится сможет словить прогибающий мимо бот. как тока он до коснется он сразу умирает вощем падает и уплывает по текстуры. а огнимет пек-пек это короче такой шар перед игроком. кто его коснется тот умрет.
    а пек-пек пули то по законам физики вроде как давно использовались и ща используются. они могут даже от стен рикошетить и стрелять как пушычное ядро в зависимости от настройки.
    правда у них есть такая проблема если пуля летит очень быстренько как в жизни а играет грязный селеронщик 25 фпс с модоми на оптимизацию или косульщик 30фпс с посадками пули могут просто пролитать так как точности для коллизии недостаточно. эта нада овер 300-500фпс чтоб как в жызни. поэтому старые добрые трейсы игори будут использовать еще оооочееень долго.
    вот например пек-пек в массыффекте есть пушка каин. она короче стреляет булавкою с большой скоростью от чего мы получаем подставив пека формулы айнштейна взрыв как у атомной бомбы фолтрической. да и все оружие там по большому счету так стреляет.
    а на игровой практике пек-пек пиу-пиу пули литят а в ме 3 там дают пальнуть из этой пушки так там оно как в денди летит. а все потому что 30 фпс, почаны.
  • 10
    В Сталкере со снайперки пульки, как витаминки вылетают.

    Пы.Сы. Кто знает, тот поймет)
  • 4
    MunchkiN 616
    часто КАИНА пользовал в массыче?


  • 5
    Бомбардировщик
    1 раз за игру. прицеливался промахивался и докачивал самонаводящимися джедайскими способностями пек-пек
  • 5
    Есть видео где они летят?)
  • 5
    MunchkiN 616
    там разве можно промахнуться? Это же локальный мини апокалипсис!
  • 5
    Пули оказывается работают !!!
    Бедны пули, в наше суровое время даже пули должны пахать на государство O_o
  • 2
    Да пулькам бедненьким еще долго на убогой физ модельке работать придется, т.к. процессорные мощности не спешат удваивать.
  • 2
    Валентин_К
    Закон Мура все еще работает так-то.
  • 0
    Как сказал Суворов:- пуля дура.. да и Лера тоже =) Хотя в играх всякое бывает. Так что ни чего страшного в этом нет.
B
i
u
Спойлер