Как создается игровое окружение в ААА-играх?

Мартин Тейчман (Martin Teichmann), художник по созданию игрового окружения из Naughty Dog, поговорил о принципах создания локаций с Кириллом Токаревым, главным редактором ресурса 80.lv. Перевели интервью, делимся.

uncharted

Привет! Расскажи, пожалуйста, о себе.

Я художник по созданию игрового окружения из Германии, в Naughty Dog с 2015 года. Последний проект, над которым я работал, - это Uncharted 4. Карьеру я начал примерно в 2007 году с небольших студий. В 2010 мне повезло попасть в немецкую компанию Crytek, где я работал над Crysis 2 и Crysis 3. Чуть позже меня пригласили в Лондон, в студию Rocksteady. Там я больше двух лет проработал над Batman: Arkham Knight.

Ты уже довольно давно рисуешь игровую среду. Что, на твой взгляд, является главной задачей художника по созданию окружения?

Главная задача - рисовать красивый арт, наполнять сцену содержанием, делать её понятной для игрока. Это самоочевидные вещи. Но есть и еще кое-что. Как художник окружения, ты отвечаешь в том числе и за игровые механики. К примеру, за коллизии. Нужно подготовить все технические составляющие сцены так, чтобы игрок мог пройти уровень без проблем - даже если придется в итоге пожертвовать красивым артом.

nd-1

Важно, чтобы локация рассказывала историю. Конечно, ключевую роль в создании хорошей сцены играют цвет и композиция. Вдобавок, мне нравится, когда внутри сцены присутствуют свои небольшие сюжеты. Кто тут жил? Что это за локация? Может, прямо перед тем, как ты вошел в комнату, оттуда кто-то вышел? Почему он вышел? Вернется ли он? Такие примерно вопросы я себе задаю, и потом добавляю мелочи и детали, чтобы игрок почувствовал атмосферу сцены.

Как тебе удается превращать простые препятствия в полноценную часть игрового мира? Как устроен процесс?

Первый шаг всегда включает в себя поиск референсов и создание концепт-арта. Обычно я начинаю моделить с того, что собираю рефы или изучаю те, которые дал арт-директор. Потом я изучаю карту препятствий, которую получил от команды дизайнеров. Они создают игровое пространство до того, как уровень попадет в руки художников. Сама работа над игровым окружением довольно незамысловатая. Я иду от крупных форм к небольшим. Одну-две области довожу до почти готового состояния - так у меня на руках оказывается пример, как уровень будет выглядеть, когда я закончу. Вообще тут много итераций и работы с фидбеком. Гейм-дизайнеры постоянно меняют геймплей, я получаю отзывы от коллег, лидов и руководителей. Очень важную роль играет команда концептеров. Они помогают на этапе создания арта, делают оверпейнт (процесс, в ходе которого поверх готового арта рисуется исправленный вариант, а затем отдается художнику на доработку. Проще говоря, наглядная критика, - прим. редакции), делятся идеями, а еще следят, чтобы мы все придерживались общего стиля.

Твои работы очень интересно выглядят - так и хочется их изучить. Как сохраняешь это ощущение в готовых локациях? Есть ли какая-то специальная техника, как тестировать готовую сцену? В какой момент понимаешь, что получилось достаточно интересно и привлекательно?

По-моему, - и тут со мной любой художник согласится - сцена никогда не бывает достаточно хорошей или даже просто законченной. Но дата релиза диктует свои временные рамки. Обычно я работаю над уровнем так - собираю его поэтапно, добавляю детали, проверяю, чтобы все хвосты были подобраны. Если я этого не сделаю, то есть вероятность, что отдельные области по качеству будут не дотягивать. Чтобы оценить всю картинку, я обычно в прямом смысле делаю шаг назад, либо прищуриваюсь, чтобы понять, как в целом смотрится сцена. Еще хорошее подспорье - уменьшенное изображение. Если миниатюрная версия смотрится нормально, то и вся сцена обычно тоже хорошо смотрится. Легко увлечься проработкой деталей и забыть про общую картину.

nd

Цвет и свет - всегда ключевые элементы в любой сцене. Как их используешь? Какую функцию они несут в создании игрового окружения?

В большинстве компаний есть отдельные художники по свету. Они специализируются только на создании освещения в игре. Это очень важная часть в создании арта, настолько важная, что под нее выделяют специальную команду. Убогое освещение может испортить даже самый красивый арт. А правильный свет вытянет и самую посредственную сцену. Важно помнить, что хорошее освещение наряду с артом работает на основной гемплей. Я, например, люблю поэкспериментировать с тенями, чтобы создать атмосферную сцену. Еще я стараюсь с помощью света подчеркнуть отдельные формы и детали. Все сводится к тому, какое именно настроение создаешь в своей сцене.

Можешь рассказать о том, как сделать сцену понятной? Как делаешь локацию «прозрачной» для игрока? Как, к примеру, понять, что по этой стене можно вскарабкаться, а в этом месте - укрыться?

Очень мощными инструментами, направляющими игрока, являются цвет и свет. Ничего не стоит увлечься детализацией и потерять из виду общую картинку. К примеру, очень важно визуально разделить пол и стены, чтобы игрок легко ориентировался в локации. Еще игровые элементы должно быть видно даже издалека. Тут на помощь приходит маркировка цветом. В Uncharted 4 у нас было правило, что поверхности, по которым можно карабкаться, всегда отмечались белым, чтобы игроку было понятно, куда идти. То есть последовательность - наше все. В идеале нужно создать набор правил, которые игрок выучит и которым будет следовать на протяжении всей игры. Иногда бывает сложно, потому что такие правила могут идти вразрез с твоим художественным видением, но играбельность все равно должна стоять на первом месте.

nd-3

Как оптимизируешь процесс? Как получается создавать такие сложные сцены с огромным количеством прекрасных ассетов, и при этом сравнительно мало загружать процессор? Может, есть какие-то хитрые способы, как повторно использовать текстуры, ассеты, растительность и все в таком духе?

Я стараюсь работать с одним и тем же набором ассетов на всех уровнях. Проще простого запихать все симпатичное, что удалось найти, в один уровень. И полностью проигнорировать тот факт, что все эти объекты расходуют оперативную память. Но на самом деле скорее просто чувствуешь, что можешь себе позволить, а что - нет. В какие-то уровни можно больше добавить объектов, чем в другие. Все зависит от того, насколько хорошо работает поточная загрузка в тех локациях, над которыми работаешь. Тут всегда приходится искать золотую середину. Если в сцене слишком много вызовов отрисовки (draw calls), то можно скомбинировать геометрию. Но тогда возникнет проблема с просчетом полигонов, поскольку у нас уже не будет возможности прибегнуть к LOD-отрисовке (LOD - Level Of Detail - метод оптимизации, который использует несколько мешей для каждого объекта, - прим. редакции). Если говорить об оптимизации, то основное правило, которым я руководствуюсь, - «Добавит ли эта деталь выразительности?». Я стараюсь с большой осторожностью использовать геометрию и ассеты. И тут, к примеру, интересные силуэты очень хорошо работают. Они в определенных случаях помогают сократить дальность прорисовки. Но тут опять приходится искать баланс между визуальной выразительностью и частотой кадра.

Нравится17
Комментарии (15)
  • 4
    самое начало 13 главы в анчике 4, когда ты только-только делаешь первые шаги в деловом квартале Нью-Дейвона, это вероятно самое проработанное игровое окружение на сегодняшний день, ну и конечно же стоит выделить особняк самого Эйвери, там дизайну окружения позавидовали бы лучшие мировые дизайнеры
    игровой скриншот
  • 0
    Magnum Boy
    Ютуб-геймеры с тобой не согласны.
  • 4
    Magnum Boy
    Согласен, очень круто сделано, но сам знаешь кто сейчас придёт и всё испортит). Скажет что всё мыло, что консольные игроки хавают мыло и не различают понятие графики и 30 фпс, всё позор и замылено. Никто не оценит по достоинству этот скриншот кроме тебя и меня, всё)
  • 3
    Magnum Boy
    Ну видно что над этой локацией попотели.
    Правда в глаза лезет то что задники как будто 2D
  • 0
    Gribo4ec
    над этой локацией не просто попотели, а вылизали как в лучшем публичном доме Бангкока, там абсолютно все предметы интерьеров интерактивные, даже стульчики иной раз ломаются, если их задеть ножкой (300 лет стульчикам, открытое воздействие природы, сам понимаешь...) а с задниками проблемка действительно есть, на дальние объекты мощности не хватило, поэтому они так контрастируют на общем фоне...

    Grafen
    помнишь там ещё была безумно красивая локация в доме некой искательницы приключений, которая кентовалась с маманей Дрейка, вы с Сэмом к ней пробрались, чтобы найти дневники мамы, так там каждая полочка в доме, каждый закуток набит сверх детализированными предметами старины и искусства, мне около часа потребовалось чтобы всё рассмотреть....
  • 0
    Magnum Boy
    Это дааа, поражает всё таки когда разработчики которым игра не безразлична, которые когда делают игру не думают о том как побольше бы срубить бабла, у таких людей всегда всё получается на высшем уровне, и они прорабатывают уровень за уровнем с любовью, а не ради выгоды там что то нарисуют (как некоторые ленивые халтурщики из многих студий) и смотришь на эти созданные на скорую руку интерьеры, и хочется смеяться, а когда видишь проработанные уровни из Анчартеда 4, то хочется плакать от радости и долго всё на это смотреть и изучать.
  • 0
    Gribo4ec
    Задники на самом деле 2D, это не иллюзия.
  • 2
    Magnum Boy
    Согласен проработали все до мельчайших деталей. Впору на заставку ставить...
  • 1
    Grafen
    Naughty Dog любят упоминать в комментариях, что Сони настолько любит и ценит их (что совсем не удивительно), что даёт им полный карт-бланш на разработку, совершенно не вмешиваясь, полностью доверяя им в конечном результате.... видимо в этом таится некий залог успеха студии...

    Бомбардировщик
    ну не выдумывай на сон грядущий, оставь немного своих фантазий и на завтра
  • 3
    О, тут секта свидетелей дрейка собралась в полном масштабе.
  • 0
    Умиляюсь с этих потребителей )))
  • 0
    Grafen
    " хочется плакать от радости и долго всё на это смотреть" - ну да, смотреть. :)))) Больше всё равно делать нечего.

    Как почувствовать себя потребителем анчартед - скачать скриншот. Смотреть на него. Данное действие по смысловой нагрузке будет даже чуть более насыщенным чем геймплей дрейка xD
  • 1
    Magnum Boy
    Да, тоже офигеваю от этих этой 2D графики, всякие отсталые пека нищеброды с армами в которых видимость в несколько км должны завидовать. Аааа, стоп сейчас же не 1962, а 2016 - года 3D графита.
  • 2
    Люблю игры, в которых проработан дизайн и мелкие детали. Побольше бы подобных игр выпускали, а то многие делают квадратную комнату, расставляют мебель, квестовые предметы и чувствуешь себя как в симсах - бездушная комната без следов жизни. Пробежал и забыл.
    Намного приятней увидеть какие-то особенности, характер жителей, когда каждая комната отличается.
    Из последних игр вспоминается dying light и gta5 - довольно много деталей в помещениях, которые не только для декора, но и историю рассказывают.
  • 1
    Такие люди заслуживают большее, ведь созданный игровой мир без красок, фактуры, света, деталей и смыслового наполнения - ничто!
B
i
u
Спойлер